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2021年 01月の記事 (31)

kuro 2021/01/11 12:06

【431日目】2021/1/10 実装&デバッグ作業25/エラー対策/タイトル画面演出ほか

エラー対策

製品版に含まれる箇所でエラーが発生する潜在問題が2種類見つかり、対処しました。

タイトル画面

タイトル画面に演出を入れました。
https://twitter.com/rpgmaker_kuro/status/1348392742586445824?s=20

自作タイトルと言われる手法で作り替えてます。
・何かのキーを押すと演出を即スキップ。セーブロード画面にスムーズに移ることができます
・ストーリー進行にあわせてタイトルのBGM、演出を変える予定
・下部にインフォメーション欄を作ることができるので、拡張性あり

データ作りこみ

ネタバレになるので多くは書けませんが、残り時間目一杯詰め込みます。

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kuro 2021/01/10 12:06

【430日目】2021/1/9 実装&デバッグ作業24/エフェクトとフォント変更v1.1.8e

更新

ここ最近の修正と改善をv1.1.8eにて更新しました。

RPGアツマール
https://game.nicovideo.jp/atsumaru/users/53312096
Steam
https://store.steampowered.com/app/1184850/_/

ショッピングモールにて5%程度の確率で「Cannot read property 'parent' of null」Errorが出る問題を解決しました。
他のステージで発生しないことは、昨日作った自動テストで確認しております。
引き続き、エラー撲滅に取り組んでいきます。

アニメーションエフェクト、フォント変更は遊ぶ方にとって、わかりやすい変化だと思います。
未プレイの方は、これを機に触れて見て頂けますと嬉しいです。
既に遊びこんでくださった方には、製品版でもっと驚かせるように頑張ります。

他、アツマールにて頂いたご意見も拝読させていただきました。
リトライ性のある遊び設計について、残り時間で優先度をつけて改善していきます。

思い浮かぶアイディアは次の通りです。

・ランダムギミックのパターン追加
・特定条件 or ランダムでステージ中にイベント専用マップへ遷移
 会話からワードを入手。森の中だったら焚火を囲んで話をしたり
・直前のステージ&行動に対応したリザルト後のランダム会話イベント(スキップ可)

以上、ここまでお力を貸して下さった皆様、ありがとうございました。

現在はステージの細かな調整を進めています。
画像のような場所は引っかかりなく通れるようにしたり。
(描画に対して通行ルールをできるだけ均一化)

v1.1.8e更新内容

【改善】
・画面にあわせてフォントを変更
・フォントカラーを変更
・中継の間から復帰した際にキャラが透明になる場合の予防対策
・バトルエフェクトを変更

【修正】
・ショッピングモールでバトル中に「Cannot read property 'parent' of null」Errorが発生する不具合の対処
・漂流島のボトルメールイベント時のメッセージ描画崩れ
・中継の間から復帰した際に座標がずれる不具合
・中継の間から地図の世界に入り、地図の世界の入り口から出た場合の不正な処理
・スキル使用時に「~の通常攻撃」と表示された不具合(「~のスキル」が正しい)
・アイテムの説明欄の表記ゆれ
・ワード「プリズム」の装備スキルに異なるスキルが紐づかれた問題

特にこのバージョンの改善にあたってはお二人のご助言を参考にさせて頂きました。
お二人ともありがとうございました。

スペシャルサンクス/アドバイス
サイリ(@sairi55)様
terunon(@trinitroterunon)様

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kuro 2021/01/09 12:06

【429日目】2021/1/8 実装&デバッグ作業23/エフェクト改革/デバッグ自動化

エフェクト改革

アニメーションエフェクトを30個ほど追加、入れ替えしました。
テンポを損ねないためフレームを短くかつ、触っていて楽しい!となることが目的。
まだまだストックはあるので、改革を推進します。

https://twitter.com/rpgmaker_kuro/status/1347527714765328386?s=20

Cannot read property 'parent' of null 調査:デバッグ自動化


戦闘中にエラーが出る件、条件が絞れつつありますが、特定には至っておらず。

とある命令実行の'parent'枠に予約のない'null'はんが紛れてまっせ。
この方どこにお通ししたらよいん?的な内容。

アタリが付けられた部分はさらにconsole.logで処理前後を挟み、トリガーを探しています。トリガーさえ特定できれば、やりようがあります。


……で。
デバッグを自動化し、2台のPCを自動でテストする環境を作りました。
制作をメインPCで進行しつつ、不具合の検出、トライアンドエラーを高速に回せます。

2時間で381回のテストを行い、17パターンの変化をつけて検証中。
並行してイベントシーンも作成……という状況です。

心なしかサンセベリアが、バトルシーンを動かす2台のPCに怯えている気がしました。
//作中に「草木の声」という植物の声を聴くスキルがありましてですね……。

私の技量でご迷惑をおかけしないように取り組みますので、発生したエラーについては今しばらく解消をお待ちください。
デバッグ、エラーコードを見て、これ試したらー?というのがありましたら、お知らせ頂けると嬉しいです。

PS.
2台のPCは帰宅時間を早めるために自腹で買った仕事用PCと、通勤中も作業をするために買ったPCの再利用。
こうして考えると、すべて作品づくりに繋がってます。

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kuro 2021/01/08 12:06

【428日目】2021/1/7 実装&デバッグ作業22/不具合対応/フォント変更システムカラー変更

支援スキルの発動タイミングの制御にてこずる傍ら、他の作業を進めています。
※ご助言ありがとうございました。

【対応中】
・バトル中に「Cannot read property 'parent' of null」Errorに対する予防対策

プロパティ"parent"に"null(0、なにもない)"が格納されていて、これに対応した処理がないというもの。
再現頻度の高い状況を掴んだので、この対策処理に注力しております。
これを機に例外処理の技術を習得し、安定性を高めます。

この問題が残存しているため体験版v1.1.8eが出せずにおります。
早く出せるようにします。

ほか

【改善】
・画面にあわせてフォントを変更
・フォントカラーを変更
・敵が生存していない場合は追加スキルが発生しないように

【修正】
・漂流島のボトルメールイベント時のメッセージ描画崩れ

特にウィンドウメッセージ画面(会話画面)とそれ以外(メニュー画面など)でフォントを使い分けるようにし、全体的に読みやすくなりました。

上記改善にあたっては、サイリ(@sairi55)様のご助言を参考にさせて頂きました。
素敵なイラストを描かれる方です。
この場をお借りして、重ねて御礼申し上げます。

製品版および次のv1.1.8eで反映します。

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kuro 2021/01/07 12:06

【427日目】2021/1/6 実装&デバッグ作業21/不具合ブレイクスルー/支援スキル作成ほか

システム作業回?でした。
これを執筆している1/7現在は年末年始働いた分の代休を取得し、制作しています。

不具合修正

1/5の隊列メニュー遷移復帰後に戦闘背景の描画が固定される不具合は解決しました。

・戦闘背景が固定される処理を削除
・隊列メニュー遷移前の状態をコピー
・画面遷移後に2の状態を復元

新たに作った技術(JS内で変数作成、格納、復元)は1つで、他は既存機能を使う/削る(代替する)なんですね。
クラスも親子もまだ腹に落ちませんが、2021/1/5の私からレベルアップ。

支援スキル

バトル中にPTメンバーを入れ替えた際に発動する支援スキルを実装しました。
最大9人、戦闘参加は4人。
PTから抜けたキャラが戦闘参加メンバーに対して支援スキルを台詞付きで発動します。
画面遷移せずIN→OUT→再INしたり、隊列の前後だけを入れ替えても離脱と判定しないように、前後の状態を保存することで判定しています。
これは前述不具合対応から学んだ方法だったりします。

PTメンバーの組み合わせ演出

クラフトとスケールが戦闘参加している場合に条件と確率で追加スキル発動……というような演出を仮実装しました。
しかし恩恵の有無でキャラの組み合わせを偏らせそう。
台詞の演出追加だけにするとか、汎用台詞を全キャラ分作りその中で特別な組み合わせを作るとか、検討の余地を残してます。

支援スキルの演出

後方支援の演出に見えるように。
https://twitter.com/rpgmaker_kuro/status/1346820352815452163?s=20

パーティクルを数点試作してパーティクルの発生位置=支援キャラの顔の位置、エフェクトがバトルメンバーに向かうことで演出。
攻撃的だったのとダメージ処理が並行した場合、視認性を損ねるので、現在はさらに2バージョン進めて改善しました。

今の課題:
支援スキルの発動タイミングの制御。
パーティーコマンド終了後にコモンイベントの処理内容を実行すること。

冒頭画像でも確認とれるように、エマの支援スキルが、スケールの攻撃行動「ハードヒット」と重なってます。

構成:
YEP_BattleEngineCore
YEP_X_BattleSysSTB.js//STBシステム
YEP_PartySystem//バトル中隊列コマンド
YEP_InstantCast//ターン0スキル

1.パーティーコマンド→2.隊列コマンド→3.隊列変更→4.パーティコマンド→5.アクターコマンド
で4と5の間にコモンイベント(内容はスキルの強○実行)を実行したい
現状、5の実行後にコモンイベントが実行される

参考情報:バトルシーンの処理
https://qiita.com/hajimehoshi/items/88d491cacfeb1fb25084

・3の判定はYEP_PartySystemがもつGame_Unit_onBattleEnd内でスイッチをON
・4の中でコモンイベントを実行するも、実際に発動するのはアクターコマンドの入力後

数日内になんとかなりましょう。
これがおそらく製品版までのバトル部分に関する最後の追加要素かと思います。

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