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2021年 01月の記事 (31)

kuro 2021/01/26 12:06

【445日目】2021/1/25 実装&デバッグ作業40

実装&デバッグ作業40

当初予定になかったシナリオ増加作業を進めていました。
具体的にはスピンオフ作品「琥珀の道具士」のエピソードをより本編に関わり深く。

①「琥珀の道具士」を知らないことを前提に、簡潔に説明
②①で説明しきれない部分は、別シーンで描く

①の実装と②の仕組み作りを設計していました。

スマート、洒落た台詞が続く「琥珀の道具士」パートですが、本質は熱い人の心の描写。
言葉下手なアンバーの性格も手伝い、それを覆い隠す演出が続いた二面性のある作品です。
上記の良いところを崩さず、本編に取り込みました。

再編にあたりテキストを読んでいて、泣いてしまったのはここだけの話。
「監獄島」「延命都市」「エンディング」は地図の時間で心を大きく揺さぶるシーンです。
忘れてくださって結構ですので、気に留めてみてください(?)。

作品構成を再編し、デバッグに時間をかけ、2月中旬あたりが無理なくリリース可能なタイミングかと試算しています。
不確かな事は申し上げたくないので、改めて正式表明します。

絵を描く。

意識したことです。

・ゲームの一枚絵を意識した構図
 -シーン終わりに使う想定
 -目的:ドット絵では表現できない感情、表情を伝え、感動体験を増す

・新しい絵柄
 -古臭くないかという自身への問題提起への挑戦
 表情を作るのは目(瞳孔、視線づくり)と眉と口(口角)と考え、熱心に描いた

ゲーム制作をおろそかにせず、こちらも練習あるのみ。

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kuro 2021/01/25 12:06

【444日目】2021/1/24 実装&デバッグ作業39

実装&デバッグ作業39

・ゲームボリュームアップ
シナリオ、サブシナリオの組み込み。


リリースタイミングについて

参考にさせて頂きました。

https://automaton-media.com/articles/newsjp/20210122-149815/
https://blog.bitchunk.net/development/konsairi_steamsale/

地図の時間体験版のプレイ時間の中央値は30時間です。
ウィッシュリストは300に届いていません。

自分がどんなに良いと思っても届かなければ、私にとっても遊ぶ方にとっても意味がありません。
理想だけ思い描いても駄目、これは自分の人生、自分の決断の場。
発売日、リリースタイミングについてお時間ください。

こうした葛藤や作品との向き合いもあり、Twitter、Cien記事の通知欄と距離をおいています。

自分の中で答えを出したい。
発売の後、晴れやかな気分で、またコメントができたなら。

絵を描く。

「いかなる理由があっても手を止めない」

絵もゲーム制作と同じ意識レベルに引き上げました。
次点で音楽制作とプログラミング学習、次次点で学びが私の人生の優先度。


・線を大事に描く感覚が身についてきました
 誤魔化さないこと、逃げないこと、これは精神的にも技術的にも大事なこと

この絵を描いているとき、物凄く幸せでした。
一方で課題も視えました。

課題
・売れている絵と比較して感じたこと(自分の問題なので割愛)
・絵柄が古い(この絵柄を技術的に発展した商業作品は存在しない)
→やること:絵柄研究(描きたい絵→見た方が喜ぶ絵を目指して模写、練習する)
・この構図はゲームスチルに不向き(絵を見る側と共有する感情はこれではない)
→やること:ゲームとトレンドを意識した絵作り

上記考えから、5分で描いたのがこちら。

ステータス画面とかゲームのUIアイコン想定(没です)。
缶コーヒーみたいになりました。

使える絵を幅広く描きわけることは重要そうです。
一ヶ月後の自分がどうなっているのか、楽しみです。

あまりポジティブなことを書けなくてすみません。

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kuro 2021/01/24 12:06

【443日目】2021/1/23 実装&デバッグ作業38

実装&デバッグ作業38


数あるスクリーンショットの中からなんでこれを選んだのでしょう。
私にもわかりません。
自販機を調べた時のパターンを作りこんだ成果です。

各キャラクターのサブシナリオをメインシナリオと結びつけていました。

実はまだ最中。
集中力を切らしたくないので、この辺ですみません。

絵を描く。

スチルに使う絵を意識。
服の構造と光と影、視線、表情、構図。
考えながら描きました。

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kuro 2021/01/23 12:06

【442日目】2021/1/22 実装&デバッグ作業37

実装&デバッグ作業37

創作はじめて十指に入る速度で作りこみを進めてます。
ネタバレに触れる部分ばかりなので、ステージ紹介を。

■時忘れの村

作中の謎かけの答え合わせの場となるステージ。
このステージのギミックはテーマパークのようで、心から楽しんで作りました(たぶん、すっごくイイ表情で作ってたと思います)。

プレイヤーさんを困らせます。
でも楽しんで頂けるはず。

ステージ中のBGMはベートーヴェンのピアノソナタ 第14番 「月光」 第2楽章。
クラシックは明るくありませんが、この曲は好きです。

発売日予告はもうしばしお待ちください。

絵を描く。

描き始めて6日目?
ゲームに採用できる絵を描きたくて、隙間時間(精魂尽き果ててキーボードに触れない状態のとき)は全力で描いてます。
使うMPが違うのですよね。

この絵の発展形はロード画面に使えそうです(色調反転させて、物語の進展にあわせて3人目、4人目と追加させたら楽しそう!)。

上の時点では足が描けなかったので、全身を描くことを意識した絵です。
オールバックには嘘がありますが、体幹のとりかたは上達。
これも洗練させれば幕間イベント終了→拠点遷移の合間のロードに使えそう。

これはフェイス、立ち絵を想定した習作。
角度をつけすぎて会話シーンには使えなさそう。
ハットもみなおすと粗いすね。
服もちゃんと描かねば。
次回はファッションの観察、理解、再現を心がけます。

・デザインパターン、型紙、構造を想像ではなく理解して描く
 立体にしたときどうなるか(ドレープを意識して描けるようになる)

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kuro 2021/01/22 12:06

【442日目】2021/1/21 実装&デバッグ作業36

実装&デバッグ作業36

・全クエスト実装完了
・マップイベント拡張中
・追加イベント実装中


全クエスト実装完了→とくにここ達成感です。
タイムボクシングを取り入れて、分刻みで作業してました。

マップイベント拡張→
昨日の作業領域を見直すと、書いた記憶のない台詞を喋る人物が画面の中にチラホラ。
世界が作者の思考から離れた状態というのを体験しました。

想像力の果てが作品の果て。
発売まであとX日と言えるように詰めます。
本作、常に全力。
いまの私のすべてです。

絵を描く。

たしか5日目。
休憩・スキマ時間は絵を描く時間。
いままで薬缶でお湯を沸かしている間の待ち時間は筋トレしてたのですが、今は絵を描いてます。

描いたことのない角度、構図、表情を毎日チャレンジ。
こうして見直すと、足りないものがわかります。
ゲーム実装するとしたらを意識して、日々レベルアップします。

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