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2020年 12月の記事 (31)

kuro 2020/12/26 12:06

【415日目】2020/12/25 実装&デバッグ作業9/キャラごとのレターサウンド作成

実装&改善作業

ステージ調整作業を続けています。

・盛り上がるようにボス戦を演出
 色々なものをサンプルにしました

・視点切り替えが連続する場面では混乱しないように工夫
 時系列がわからなくとも進行方向や目的地を揃えて、ゲーム進行を止めないように

・イベントシーンが長くならないように操作介入シーンを調整
 非操作→操作可能になった際はフェードアウト/インを入れて知らせるように

・マップエフェクトを更にブラッシュ

・BGMを追加
 会話イベントのバリエーションを増加に伴う彩りに

・レターサウンドをキャラごとに作成

 キャラクターの台詞中に鳴る効果音を個別に自作中
 最初は共通音を変更するだけだったのですが、キャラごとの効果音割り当てが
 極小の工数で実現できたので、キャラごとの効果音をつくることに決めました

https://twitter.com/rpgmaker_kuro/status/1342622413721255936?s=20
※この直後から個別の音を作り直してます

音作りは奥深く、Twitterで呟いた程度の内容では全然物足りず。
1人あたり幾つものサンプルを作り、ノイズを除去したり、音量を調整したり、他キャラと聞き比べて違和感ないか聞き比べたり……と続けてます。

次回アップデートで反映予定です。

体験版/ストアページ

Ci-en別ページ、Twitterからご興味を持ってくださった方、よろしければ触れてみてください。

DLsite
https://www.dlsite.com/home/announce/=/product_id/RJ308195.html
Steam
https://store.steampowered.com/app/1184850/_/

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kuro 2020/12/25 12:06

【414日目】2020/12/24 実装&デバッグ作業8/OP改善/「世界列車」完遂ほか

演出改善

Steamworksで開始10分以内のプレイ中断ケースが見られましたので、改善を施しました。

・全滅ケースの排除(逃げるチュートリアルでHP残量が一定以下になったら、強○戦闘終了を以て次へ)
・バトル演出にマモノ会話を必ず発生(こういう遊びもあるんだ、という先見せ)
・細かな手触りの変更(エフェクトの発生、インフォウィンドウの演出変更)

2017~18年あたりはイージング演出が多用された印象があり、私も流れに乗り覚えた記憶があります。
視線誘導と演出の組み合わせに技を感じたものですが、誘導後の視線が散漫にならないように使いわけが必要ですね。。(演出の派手さよりも、その後に続く操作に与える影響への考慮)

デバッグ&ブラッシュ「世界列車」完成

3日にかけて1ステージ「世界列車」のブラッシュが完成しました。
時間をかけて良かったです。
列車と物語を結びつけた作品のサンプルは多く、無意識下で多くの影響を受けました。

次のステージブラッシュは平行作業になりまして、1つは「延命都市」のエフェクトを進めています。
地図の時間のステージの中でも「天空回廊」と「延命都市」の演出は好まれる方が多いのではないかなと思います。それだけにもう1グレード演出を強化して、心に留まる時間を増やせるように手をかけます。


コンピューターのような光源の周りに0と1のエフェクトを追加したり、細かな演出を追加してます。

このあたりはボカロP曲のPVが良きサンプル。
彼らは言葉(歌詞)と映像と音の組み合わせ(タイミングのあわせ、別媒体での感覚の橋渡し)において、優れた感性を発揮されていますよね。
憧れるスキルの1つです。
ゲームにおいては、と言葉のエフェクトは思考や操作の妨げ(ミスリード)になる場合もあるので、利用シーンは慎重にと考えてます。

昨日アップしようとする前に、猫のポーズで数秒目を瞑ったら2時間寝てしまい、発信できずにおりました。
着る毛布のおかげで風邪をひかずにすみました。

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kuro 2020/12/24 12:06

【413日目】2020/12/23 実装&デバッグ作業7/さらに作りこみ&体験版v1.7.1a

開発メモ

一昨日から着手している某ステージ大幅改善作業は、途中システム作業に着手した分、完遂に至りませんでした。
作者としては、とっても面白いステージに仕上がってます。
今夜終わらせて、残りのステージもバランスよく調整と参りましょう。

作業記録兼ねまして、v1.7.1aの更新内容です。

【改善】
冒頭部分

・チュートリアルの敵のパラメーターを変更
 ボタン押下回数が長くなる要素を改善
 暗闇状態異常、スキルを使わないと長期戦になるなど、冒頭でストレスになりうる要素を改善
 RPGとしては排除してはならず、段階的に提示します

・初期移動速度を調整
 コンフィグ調整前の移動速度がストレスに感じないように

プレイ体験

・専用アニメーション追加
・アニメ―ション変更
・ネーム(敵の名前)取得確率を特定要素で上昇できるように
 v1.7.0aでは確率発生の魔法陣依存
 将来的にはプレイヤーさんの意志(要コスト)で制御できるようにする予定
・スキルのパラメーター調整
・新スキル追加
・敵AIの改善
 雑魚戦においても、強いスキルを使うタイミングに緩急をつけるように
・一部アニメーションのエフェクトが自軍対象の場合、左上が起点となる不具合

製品版要素

・突風の処理を改善。発生タイミングに揺らぎをつけるように
 マップ発生時の干渉度合を調整
 バトル発生時のエフェクト改善
・ジュークボックス機能の完全実装(完全開放は製品版要素)

PR

・PV追加
 撮りためた資材を有効活用(日頃の作品PRとPVの両立)
https://twitter.com/rpgmaker_kuro/status/1341731103569104896?s=20

◆◇◆◇

細かい部分ですと、計算式のJavaScript記述が誤りつつも偶然動作していた部分を、理解して改修しました。
流れで必要範囲の計算式のバランス調整、アニメーション作り直しを全体に広げないように進めました。

結果、手触りが若干良くなり、テストプレイ時の勘所・見るべき点も精度が向上。
前進です。

後は画面を見た時の第一印象の面白さ、触れた時の機能美、体験の向上です。


感性豊かなエマさん。

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kuro 2020/12/23 12:06

【412日目】2020/12/22 実装&デバッグ作業6/ステージギミック「突風」追加

開発メモ

ゲーム体験に強く寄与する部分を作りこんでいました。
体験版でも遊べる1章では、ワードをステージで活用する場面が少なかったため、2章ではワードの比重をシナリオ、ステージ共に増やしています。
ADV要素が増えたとお考え下さい。

一方で着手中のステージリテイク完遂には至らず。
ここを取り戻すべく、朝作業をしていました。
夜作業分で終えて、次の作業を進める予定です。

・ステージ調整
 ADVパートで詰まらないように、条件で発生するヒントを配置
 ADV操作が多い場合は、1マップ内で完結するように
 解法とヒントの関係に納得が得られるように

・シナリオ書き換え
 ステージ調整の演出追加に伴い、暗いトーンになった分を
 シナリオの展開で揺り戻すように

・アニメ―ション調整(一部アニメ差し替え)
 使用頻度の高いスキルは、20フレーム以内のテンポ良いものに
 全体対象スキルでSE音が重なったときにうるさくならないように

・ステージギミック/演出追加
 列車外の移動では突風が発生(60フレームの操作不可+強○移動)
  敵シンボルとの間合いを広めにとる
  ステージ側は余白を多めにとり、対策を可能とする
 ギミックの面白さ < ストレスにならないか、プレイ感を確認中です

 列車外のバトルでは地形ダメージ「突風」が敵味方ランダムで発生
  背景にスクロール演出を追加
  動画では向きが逆という致命的なミスがあったので修正

https://twitter.com/rpgmaker_kuro/status/1341402229086023686?s=20

・ネーム(装備できる敵の名前)のパラメーターをおまかせで最適化されるように調整
 HPとMPの評価値を改善
 多くのパラメーターをバランスよく振るように
 →パラメーター特化の武具装備の価値を奪わないように

・システム調整
 宝箱開封時、所持上限数を超過した際の処理対象を拡大
 2章ではホムンクルス(=全滅時救済アイテム)を所持上限1で入手できるのですが
 これも対象範囲内に含めるように

2種類の処理をアイテム入手前後で挟み、スクリプトでメタタグ(所持数上限、所持金)を判定。
分岐処理にあわせてメタタグ指定の所持金増加処理を行っています。

システム調整でプログラミング部分を触れるたび、できることを増やしたい、そう思います。
自分の技量不足で作品を小さくまとまらないように。
現状認識をしつつ、着実にスキルアップ=作品のクオリティアップにつなげます。

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御礼

励ましのコメント、嬉しく思います。
個別にちゃんとお返事させていただきます。
簡素なリアクションですみません。

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kuro 2020/12/22 12:06

【412日目】2020/12/21 実装&デバッグ作業4-5

ステージブラッシュ作業

1月内に延期した分、制作ボリュームを増すと決めた方針に従い、ステージの一部を再構築しました。

12/22には同増築分を終わらせる見込みです。
同ステージで追加した要素は次の通りです。

・ADV要素の追加
・シナリオに作用するイベント
・台詞の半分を書き換え
・列車のエフェクト追加

部分的に以下の動画でご覧いただけます。
https://twitter.com/rpgmaker_kuro/status/1341004064067178496?s=20

システム改善

・ブレイク時に敵のチャージ状態(大技を出す前ターン状態)を解除するようにしました
戦略に作用する機能は引き続き反映させます
・ネーム(敵の名前)装備のパラメーターを調整
 装備→おまかせで最適化されるように調整しています

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