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2020年 12月の記事 (31)

kuro 2020/12/31 12:06

【420日目】2020/12/30もとい31 実装&デバッグ作業14/バトル改善


ブレイブ状態のUI(士気が高まった状態)。

バトル改革

https://twitter.com/rpgmaker_kuro/status/1344296459227656193?s=20

感情の共鳴システム(仮名称)。
バトルの勢いをつける要素です。

・アンガー:傷ついたことで怒り、攻撃系パラメーターがアップ、TP微増
 →回復分担以外のキャラは攻撃に転じると劣勢を覆しやすい

・フィアー:倒れることを恐れて、防御系パラメーターがアップ、TP微増
 →全体の生存率が上がる。キルフィは発生しやすい

・ブレイブ:ブレイク(敵のシールドを0にした状態)により士気が高まり、攻撃系+MPが微量回復
 →追撃、余力を蓄えるなどメリット多し

・アンガーとフィアーは打ち消し合う関係
・ブレイブはアンガー、フィアーと重複可能
//ブレイブorフィアーは言葉として相反しそうなので名称変えるかも

キャラごとにアンガー・フィアーの発生率は異なります。
システムがキャラの想像をかきたて、楽しいゲーム体験になればと思ってます。

軽量化

タブレットPCでパフォーマンス計測をしたところ、大幅に遊び辛い箇所がありました。
この記事執筆時点で原因特定と修正は完了。
各部調整を整えたら、次の要素を追加した体験版を更新します。

キャラのポポポ効果音がヘッドホンとスピーカーで聞き取り辛さに違いが表れたため、調整してます。難航するならば、体験版は別素材で差し替えるかもしれません。

・ランダムバトルBGM→完成
・感情の共鳴システム→完成
・軽量化→完了。動作確認中
・キャラ別声の効果音→再調整中
・バランス調整→途中
 システム強化に伴い、バトルバランスも手応えを増す必要があります
・+@

以上、12/31中に差し替えする予定です。
過去に触って「重たい……」となった方、申し訳ありませんでした。

御礼

2020年応援くださった皆様、ありがとうございました。
来年も興味が続く限り、背中を押して頂けますとうれしいです。

2020年に御覧の方
良いお年をお迎えください。

2021年に御覧の方
今年もよろしくお願いします。

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kuro 2020/12/30 12:07

【419日目】2020/12/29 実装&デバッグ作業13/バトル改善

音とバトル改革を進めています。
それはもう、アドレナリンが出ております。

バトル改善

https://twitter.com/rpgmaker_kuro/status/1344057407509463040?s=20

①HPが一定以下になると、自軍全体を強化(アンガーエコー、フィアーエコー)
②ブレイク時にMPを微量回復(ブレイブエコー)
③ブレイク発生時のエフェクトを手応えがあるように(半ば私のエゴ)

https://twitter.com/rpgmaker_kuro/status/1344095725244669952?s=20

発生率、効果量、エフェクトによるテンポと負荷を調整しています。
動画は発生頻度と間隔が短いのと

・何が起こったか
・この後、どう立ち回ると利があるのか

このあたりの提示がまだ不十分かなと感じてます。
エフェクトもより直感的なものと、ステージ背景エフェクトと衝突しないように(動画だとステージ演出のシャボン玉と感情エフェクトの流れる向きが真逆)したいですね。
ブレイク時の集中線も見たら野暮ったいので、も少しスッと入るように時間調整します。

とまあ、デバッグプレイを進めながら洗練させます。

不具合修正

・逃走直後に決定ボタンが押されていると、イベントに接触判定が生まれ、バトルが生じる不具合
・キャラクター効果音にノイズが乗る問題

後者は二人のクリエイターさん(けんせいさん、terunonさん)にご助言を頂き、解決しました。
正しく理解を深めたいと、良き影響を頂いた一件でした。

お二人の音楽作品はこちら。

天翔のマーキナリエ音楽素材集&サウンドトラック

アブセンテッドエイジ-幽玄の章- Original Soundtrack

響く音楽は、生活を彩ります。
ぜひに。

・前述の効果音の修正に伴いキャラの台詞に割り当てたポポポ音を作り直しました
・イベントを作りこみました。まだまだ続きます
・実装している全敵シンボルを調整しました。共通化部分を増やし、システム的にも洗練させました
・アニメーションを差し替えています
最近の傾向の通り、スタイリッシュ感を強め、触れている方が嬉しくなるような調整にしています

おまけ


スクリーンショットに直接書き込む超速管理術(面倒なだけです)

体験版/ストアページ

Ci-en別ページ、Twitterからご興味を持ってくださった方、よろしければ触れてみてください。

DLsite
https://www.dlsite.com/home/announce/=/product_id/RJ308195.html
Steam
https://store.steampowered.com/app/1184850/_/

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kuro 2020/12/29 12:06

【418日目】2020/12/28 実装&デバッグ作業12/バトルBGMランダム化

音楽に関わる作業が中心でした。

バトルBGMランダム化

https://twitter.com/rpgmaker_kuro/status/1343562132776861697?s=20

・オプション画面からバトルBGMをジャンル別にランダム選曲する機能
 -曲、再生ポイントが変化
 -バトル終了後の音楽も変化

インタラクティブミュージック(画面の体験にあわせてシームレスに別の曲に変化させること)とは対極の試みです。
マップとバトルで画面が切り替わるRPGならではの挑戦。

ステージやプレイする気分に応じて変えることを想定しています。
この機能に期待したのは、バトルが楽しいゲーム体験になることです。

ジャズ:地図の時間の基礎となる世界観。クラフトが中心の物語に沿う音楽。
ポップ:地図の時間のSFとファンタジー世界観。現代/SF世界観ステージ向け。
エモーション:地図の時間のSF側世界観の最端。楽しい、情感的な気分。最果てのギルド編(ブレア、ジル登場回)向け。
ダンス:エモーションの対極。スタイリッシュ、バトルに勢いを感じたいとき。
フェス:地図の時間の裏テーマ。初期「地図の時間」を音楽で言い表したセットリスト。

どれがいい、というのはありません。
耳は自由です。

こだわったポイントです。

・1つの曲に異なる再生ポイントを用意
後半まで曲が流れない……という問題が解消されます。
曲には物語、展開があるものなので、それを乱さない範囲で聴きやすく調整。
原曲の構造を理解し、リスペクトの上で慎重・丁寧に作業しました。
音楽とバトルが新鮮な気持ちで楽しめたら。

・再生セットリストに違和感が生じないように
作曲者様ごとのテイストがぶつからないように曲の組み合わせも考え抜きました。

・ループのつなぎ目、音量、音質調整
全曲聴き直し、手を加え直しました。
作業は良いヘッドホンをつけて確認、今できる全力で臨みました。
ファイルサイズと他の曲の音質との兼ね合いもあり、最高音質が最適解とならないのが難しい&悩ましいです。

RPGアツマールに投稿する際は音質を下げます。
プレイ重視とはいえ、辛いことです。

・その他
フェスはステージ進行ではなく、プレイする方の気分で選んでバッチリハマったらいいなと思います。
クエストでステージ再訪のときとか、配達士のギルドの頼まれごととかいいんじゃないかなーと。

素敵な楽曲の数々を公開してくださる、作者の皆さまに心より御礼申し上げます。

地図の時間~言葉集めの冒険譚~ 仮設クレジットページ
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/1411/0

これら機能は近日体験版で更新予定です。

その他

・動作が不安定な処理を見つけたので、原因となる範囲を特定、修正しました
私の基盤では、シーン遷移後にトランジションとフェードイン/アウトを設定すると発生する様子。

・氷属性と水属性を間違えた一部処理を修正
もしも大属性と犬属性があったら、同じ悲劇が起こったでしょう。

・キャラ別効果音の調整作業
・バトル演出のアイディア検討(バトル改革)
・ステージブラッシュ作業
・キャライベント追加


各キャラの良いところをイベントの数だけお届けします。
沢山つくります。

御礼

Steamウィッシュリスト登録が増えてきました。
作品に期待を向けて下さり、ありがとうございます。

爆発的に数字が伸びるといったことはありませんが、その分1つ1つの数値を受け止め、喜び、でも満足せず励みます。
応援した価値があった、とちゃんと返したいです。

過去作のプレイ&感想、嬉しく思います。
コメント、アイディアも感謝です。
「地図の時間」ワールドに近づいてくださり、ありがとうございます。

前述のBGMにも表れているとおり、過去作との繋がりも大切にしています。
ぜひ、楽しみにしていてください。

1.1.7c予定

【追加】
・バトルBGMランダム化オプション

【改善】
・カットイン演出強化

【修正】
・「公正な取引」に応じた場合、2重判定が行われる不具合(エンバグ)
・属性地場スキルの仕様を変更
-エフェクトがバトル後に残らないように
-バトルを繰り越して属性スキルを使えないように
-属性地場スキル使用後にマップエフェクトが初期化される不具合

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kuro 2020/12/28 12:06

【417日目】2020/12/27 実装&デバッグ作業11/調整作業多数

仕事のお休みを取り損ねた私です。
創作、作品を届けるための活動は年中無休です。
気持ちが続く限り、お付き合い頂けますと幸いです。

作業概要

・幕間イベント制作
演出を作りこんでいました。
初見で驚いて頂くことを重要視しています。

・イベント
話が分かり辛くならないように、前のイベントに遡って手を入れました。

・バトルBGM追加
3曲追加しました。
さらに再生位置を調整したものを2種類用意。
//体験版ではステージにマッチする一部しか実装していません。

手元の開発版では新機能も追加しました。
しかし好みがわかれそうなので、吟味の後、実装を判断します。

・カットイン改善
拙作のバトルの5~10%を占めると思われるカットイン。
オシャレさが加わりました。

https://twitter.com/rpgmaker_kuro/status/1343180728100560896?s=20

使って楽しい!と思えるようにまだまだ良くします。

・効果音
先日実装したキャラ別効果音について。
ヘッドホンで聴いていますが、ややノイズが乗る場合があるので微調整中。
これを改善したら、進行の合間をみて更新します。

御礼

Twitterの反応、アツマールのコメント、嬉しく思います。
作品を届けたい一心での活動ですが、頂けた反応は励みになります。
誇りと気概をもってやりますので、なにとぞ。

アツマールで初版「地図の時間」を戻って遊んでくださった方、ありがとうございました。
今と比較すると粗い部分はありますが、当時の私の全力であり、これも私の誇りの1作です。
現在開発中の「地図の時間~言葉集めの冒険譚」との繋がりを楽しみにしていてください。
遊んでくださった体験、無駄にしませんからね!

隙間時間にOMORIの実況を見て、バトルシステムの感情を作用させる仕組みが面白いと感じています。
直前までバグを生まないようにバトルのブラッシュもチャレンジします。

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kuro 2020/12/27 12:06

【416日目】2020/12/26 実装&デバッグ作業10/キャラごとの効果音完成

キャラ別効果音完成

各キャラの効果音作りに精を出しました。
不思議なもので聴こえやすい響きは、波形も美しかったです。

・ノイズが乗らないように、音の余白を設定(一概に何msと言えなかった)、高音/低音の聴こえ方を調整
・音のディレイ(伸び)、間隔で口調の速さ(早口)を表現
・ピッチ、高音、低音で声質を表現
・似ている、相性が良いキャラ同士はディレイ、ピッチが近い(互いに話す速度をあわせようとする表れ)
双子のタクトとエマが似ていたり、プラニとジルの喋り方が似ていたり。

https://twitter.com/rpgmaker_kuro/status/1342972454390534145?s=20

プレイ体験が1ランク上がると思いますので、楽しみにして頂けると嬉しいです。
現在進めている別の実装作業とデバッグが終わりましたら、体験版にも更新します。

テキストチェック

前述の実装に伴い、既存テキストを走査、表記ゆれなど細かな点を修正しました。
過去の製作の記法違いにより一括置換できない部分があり、結局手作業となったのは反省です。
これ以降は効率的に作業ができそうです。

幕間シーン追加+ステージ調整ほか

ステージとステージの間となる幕間シーン(ステージ)を追加実装しました。
緊張感が緩和した後、更に緊張させ、大きな波を作る展開の場面です。

マップ数は800を越えました。
プレイ時間ですと最初~2章クリアまで作者効率プレイで12時間。(完結まではまだ調整があり計測できていません)。
体験版で10時間以上遊びつくして下さる方には満足いただけるボリュームと体験をお届けできると思います。

2章はシナリオ、ゲーム的な遊びとシカケが満載。

体験版/ストアページ

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DLsite
https://www.dlsite.com/home/announce/=/product_id/RJ308195.html
Steam
https://store.steampowered.com/app/1184850/_/

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