投稿記事

2020年 01月の記事 (32)

kuro 2020/01/06 23:04

2020/1/6制作記

2020/1/6進捗です。

実装

・最低限の成果を出すために取りかかっていたOP付近のイベントを実装しました

シナリオ

・プロットを書いていますが良いものができず
テンプレートや脚本術と照らし合わせ、一問一答でブラッシュしたり、
試行錯誤を繰り返してます

プラグイン改変

・YEP_GabWindow.jsのFace画像の取得座標を改変して、顔の綺麗な部分が収まるようにしました(「BBBB」はテスト用の意味を持たない言葉です)

確実にできる部分と、挑戦する部分、バランス良く取り組むことで、落ち込みを防ぎます。
また明日、再挑戦です。

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

kuro 2020/01/05 23:14

2020/1/5制作記

2020/1/5進捗です。

明日から平常運転となるため、23:00就寝、5:30起床(そして朝の通勤中に制作を稼ぐ作戦)予定です。
そのため、記事の投稿も早めになります。

Tips:色検索

色検索
https://www.colordic.org/search

照明の色をプラグインで色を指定する際に使用。
イメージの色探しに便利でした。

イベント実装

ストーリー進行と具体的なオブジェクトを調べた時の台詞を入力しています。


このようにオブジェクトを調べ……


能力を手に入れ、装備して進むというのが主な流れです。

共通処理を増やすことで制作の負担を軽減します。


制作に有用な、2つの工夫をシェアします。

YieldReturnConversation.js
制作者:ツミオ様
https://raw.githubusercontent.com/Tsumio/rmmv-plugins/master/plugins/YieldReturnConversation.js

1つのイベントページのなかで、実行内容を中断、再開することができます。
調べるたびに違うリアクションを返すイベントなどに有効そうです。

制作者:ru_shalm様
https://github.com/rutan/torigoya_rpg_maker_mv_plugins/blob/master/control_character/Torigoya_TextLastGet.js

制御文字\lastGetで「最後に取得したアイテム名/金額」を表示させます。
イベント処理の共通化に便利でした。


本日はここまでです。
また明日書きます。

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

kuro 2020/01/04 23:46

2020/1/4制作記

2020/1/4の進捗です。

データベース作成

・主要スキル約100個近く、計算式含めて実装
武器とスキルが連動しているため、武器IDとスキルIDを揃えることで管理しやすく工夫。
後々に響くので大事ですね。

・属性タイプを整理
剣属性、杖属性だと武器を持たない敵との共通化が難しいため、斬撃、打撃、刺突……と汎用性を持たせました。
修正しながら敵が使うスキルのイメージも作れたので、結果的に良かったです。

イベント作成

・30秒以内に操作可能
・3分以内にゲームの基本動作「調べる」「装備する」「戦う(装備品を使う)」「倒した敵から新たな装備品を手に入れる」を体験できるように
・システム説明は最小限


調べることで……

装備品を手に入れます

そして初戦(今まで公開したドット絵風の敵ではありませんね……?)

まだ作業は続けますが、記事的にはいったんここまでです。
これから少しずつゲームやストーリーの広がりを想像できるようなスクリーンショットを掲載していきますので、どうぞよろしくお願いいたします。

おまけ


面白いシナリオを作ることを心がけていますが、
2016年公開Verの「地図の時間」をプレイしてくださった方のプレイ体験も大切にしたいと考えてます。

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

kuro 2020/01/03 23:14

2020/1/3制作記

2020/1/3進捗です。

■マップ制作

いままで書き溜めていたマップを整理しました。
思いのほか、かなりの点数のマップがあることに気付きました。

今後やること:
・マップからアイディアを起こし、シナリオに書き出すorマップ自体にメモやラフ実装をする
・マップ上での動作テスト(遊べる領域を増やすことで、進行の実感を持ちながら創作する)


■シナリオ制作

作品を研究しつつ、多くのインプットをしていました
ジャンルにもよりますが、実況動画は1実況あたり20~30分。
(youtubeの広告仕様だったり、視聴者が一度に視聴できるサイズにあわせているのでしょう)

実況者さんは次の要素を重視して作品選びをしている印象があります。

・1回の放送(20~30分)の中に面白い出来事が期待できること
・感情の波(面白い、怖い、泣けるなど)が複数展開できること
→一言で言うと、リアクションとりやすいことですね

全体の脚本を考えると、クライマックスからのどんでん返しや、ミッドポイントの切り返し、オープニングなどに意識が向きます。
しかし実際のプレイ体験(視聴体験)は1回あたり30分以内とする場合、この30分の中に感情の揺らぎが発生する必要があるのかなと考えてます。
それはシナリオではなく、システムで起こすランダム要素(ポップアップアイテム、ランダムなキャライベント)の仕事かもしれません。

ストーリーパートへの入りやすさ、中断タイミング(ここに突入したら30分くらいで次の展開に進めるなという予想の立てやすさ)も含めて、
シナリオを設計すると良さそうです。


上記をふまえて、マップ制作でも書きました「遊べる領域を増やすことで、進行の実感を持ちながら創作する」を意識して進めます。
本日はここまでです。

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

kuro 2020/01/03 00:10

2020/1/2制作記

2020/1/2の進捗です。

マップ制作


ヨーロッパ風都市マップです。
主人公たちが洋装ということもあり、以前から作りたいと思っていたものです。


夕焼けの街、時間が停止している状態をイメージしています。

いったん、ここまでです。

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

1 2 3 4 5 6 7

月別アーカイブ

記事のタグから探す

記事を検索