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2020年 01月の記事 (32)

kuro 2020/01/27 00:04

2020/1/26制作記

2020/1/26進捗です。
システムの日でした。

システム実装

・マップスキルシステムブラッシュ
・キーボード、マウス/タッチ、コントローラー(Xinput)の対応
・タッチ時に反応が悪い問題を改善


タッチ操作時のみ青と緑のボタンを表示するようにしています
R1、Yとかよりも機能名の方がいいですね……改善します

オプションメニュー整備

・設定項目を見直し
・キーコンフィグ、キーボード/コントローラー(Xinput)によりボタン名を変えるように

Javascript

汚く汎用性も低いですが、プラグインを改変して、自分カスタマイズを数件、
拙いですが軽量化も実施
はじめて実感がわきました

まだ進めます。

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kuro 2020/01/25 23:46

2020/1/25制作記

2020/1/25進捗です。

マップ制作

素材探しからのマップ制作を進めていました。
静止画では伝わりにくいですが、この画面ではアニメーションを多用しています。

画面の中に動きをつけると見た目も、プレイ時の印象も変わります。

たとえばこちら。
https://twitter.com/rpgmaker_kuro/status/1221052269233201152?s=20
時計、コーヒーメーカー、猫、リズムをとる人など細かに変化をつけています。

あと、最近便利だなと思うのが、サイトの共有ボタンからのTweet。
必要な方の参考になればいいなと思っています。

今夜はもう少し進めたいので、ここまでです。

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kuro 2020/01/24 23:08

2020/1/24制作記

2020/1/24進捗です。

システム

ファストトラベル用のマップシステムを組んでいます。

本作の特徴は「言葉を集め、世界と自分たちの繋がりを知る旅物語」(自分自身に言い聞かせるように、何度も書くようにしています)

行動によって世界が広がる感覚って、旅の醍醐味だと思うのですよね。
なのでランドマークを発見することで、ファストトラベルできるようにしたいと考えてました。

ステージ選択や最初の時点:古地図風マップ
ランドマーク発見:ファストトラベル可能なマップ解放

このように違いをつけたいと思ってます。

ワード(言葉)入手時の演出、説明文

フォントサイズ、アイコンを工夫して見やすくしました。

シナリオ

朝、うっかりSurfaceを持ち運びそびれたので、スマホでシナリオを書いていました。
環境に言い訳しなければ、なんとかなるものですね。
最初のステージ用のテキストが1/3ほどできました。
今夜組み込みます。

ひとまず、記事はここまでです。

◆◇◆◇
2日前に初夢を見ました。
現実にしたいと強く思う内容で、それが今も自分を後押ししてくれています。
頑張ります。

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kuro 2020/01/23 23:01

2020/1/23制作記

2020/1/23制作記です。
システムの日でした。

マップスキル、UI実装

マップスキル/UIを実装しました。


・視線は右上に集中
・コンパスは必要なときだけ自動表示
・QWキーでローテーション、タッチでも操作可能
・ピクチャボタンだけでなく、動的文字列ピクチャプラグインで出力した文字列=ピクチャに対しても、判定するように
・マップスキルは決定ボタンで実行(能動的な操作は決定ボタンで統一)
 通常の調べる、話しかけるもマップスキルにして解決

マップスキルの種類はローテーション回数も考えて、3~5以内にする予定です。
(あるいはステージごとに、必要なマップスキルのみ限定するとか)

今実装したのは以下の通り。

「ランプライト」照明を灯す
「マップ」拡大マップ※ステージ選択よりも探索向けの大きさ


「ノコギリ」木系の障害オブジェクトを伐採
「ハンマー」岩系の障害オブジェクトを破壊

ノコギリとハンマーは統一してもいいかもですね。

バトルシステム仕様決め(途中)

ワード=スキルを装備:4枠(MP消費)
キャラ固有のスキル「ギフト」:1枠(TP消費、威力大)
「アイテムバッグ」を装備することでアイテムカテゴリを全て使えるように

アイテムごり押しでバランス崩壊の懸念
→「アイテムバッグ」は作中1点しか入手できないようにし、消費アイテムの入手難度も高めに設定する(一方で、アイテムだけでストーリーをクリアという遊びも許容する)

ギフトはリミット技、必殺技的な位置づけです。
オブジェクトを調べ→ワードを集め→装備して戦うことが基本となります。

RPGらしくなってきました。

インプット

食事を採る時に実況動画を見るようにしています。

十三機兵防衛圏
https://www.famitsu.com/news/201912/11188418.html

こちらはサブカル要素を集めたシナリオが評判で気になり、実況を見ています。
あとはツクール製RPG、オレンジブラッド。
(すみません、タイムアップ、記事ここまでです。)

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kuro 2020/01/23 00:20

2020/1/22制作記

2020/1/22制作記です。
メモ多め回です。

システム実装

・アイテム入手時のポップアップ機能を改善

表示させる情報:
-名前、アイコン(分類)
-性能(有用か否かの判断)
-テキスト(性能にかかわらず、コレクト感からポジティブに感じる要素)

入手したときに有用か否かの判断だけでなく、触れていて面白く感じるように。
気になる点は今後も改善していきます。
人間が1瞬に認識できる文字数は13文字~とのことなので、表示時間と文字数は要課題。

・マップ選択画面


ボタン操作回数を少なく。
機能に触れることが楽しくなるように、考えます。

このウィンドウはステージ選択以外にもファストトラベル、プレイガイドといった応用もできそうです。

本棚→プレイガイド
魔法陣とか石碑→ファストトラベル
とか、ですね。

シナリオ

粗プロットから見えたもの
シナリオ案の場合、仲間が離脱する期間が生じます
プレイヤーさんにとってシナリオ都合でゲームプレイが制限されるのはストレスなはず
特にキャラは育成しているから、キャラ制限はヘイトが高まりがち

例:
-DQ7キーファ離脱(DQ5の嫁さん離脱は許容されているのは、モンスターで代わりになるから?)

例外:
-クロノトリガー主人公離脱(これをヘイトに感じる意見は聴いたことがない。プレイモチベーションが制限を上回る?)

課題です。

気付き:シナリオが進まないときは

ここ最近の実感から。

・見る情報を変える
いつも脇に置いている設定集からアイディアが広がらないときは、以前書いたメモを見るなど(時間が離れているほど、以前の自分からヒントが得られる?)

・着手する順番/方向を変える
OP→ED方向に上手くつくれないときは、ED→OP方向で考えてみる、など

・作れる部分を作る
外堀を埋める式ですね。
全体マップとか、俯瞰したり隣接した部分を作ることで閃くことがあるかもしれません。


以上です。
ね、寝ます。

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