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2020年 01月の記事 (32)

kuro 2020/01/31 23:52

2020/1/31制作記と祝4周年の話

2020/1/31進捗です。

システム

・フェーズスキルシステム
バトル中の仲間を入れ替えと連動したシステムを実験中です。

イベント実装

ステージのイベントを実装しています。

WEBサイト準備

Wixで公式サイトを立てるため、アカウントをとり、下書きを進めました。
綺麗な画像だったり、動画だったり、初めて訪れた方が短時間で知って頂けるように。
ゲーム制作の合間に進めます。

祝4周年の話

日付が変わる前に。
担当絵師さんの作品、AAシリーズが今日2020年1月31日で4周年となりました。


※4周年がわかるSS。自作品が映り込んで、本当申し訳ないんですけど……

イラストから地図の時間を知って下さった方にオススメしたいです。

公式サイト
https://tri-nitroterunon37.wixsite.com/terunon/aliasache
AAシリーズ
https://tri-nitroterunon37.wixsite.com/terunon/works

拙いですけれど、当時それぞれに紹介記事を書いているので、興味を持ってくださった方は、ご覧頂けるとうれしいです。
そして作品のプレイ、作者さんのフォローに繋がったら幸いです。

AA1:長編ローグライクアクションRPG(PC)
AliasAche:エイリアスエイク 紹介/感想
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/1031/0

AA2:アクションADV(3DS)
AlteredArcs:オルタードアークス 紹介/感想
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/1032/0

AA2.5:短編ローグライクアクションRPG(PC)
Arcs and the Agony Aide:願いの塔と呪われし家内 紹介/感想
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/1033/0

AA3:サスペンスホラー風ノベル(PC)
AA:アビッサルアンカー ~無実釈明x記憶探索ADV~ 紹介/感想
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/1098/0

AA3.5:コミック風ADV(PC)
https://game.nicovideo.jp/atsumaru/games/gm7692
※こちらは作品リンクですみません

AA4:ガンシューティングアクション(PS4/Switch)
AzureArsonist:アジュールアーソニスト紹介/攻略
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/1324/0

作者さんは今、こちらの本編を制作しています。
https://game.nicovideo.jp/atsumaru/games/gm10527

Ci-enも登録されています。
ご活動に興味を持ってくださった方はぜひ。
https://ci-en.net/creator/4694/article/195775

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kuro 2020/01/30 23:23

2020/1/30制作記

2020/1/30進捗です。

システム実装

・語尾システム
並び替え時に先頭のアクターの変更を検知し、汎用メッセージの語尾を変えるシステムを実装しました。
これは判定の契機だけJavaScriptで拾って(自作プラグイン)、以降をツクールで引き継ぐ形で実装しています。

加えて、確率でメッセージパターンを分岐。
キャラとの組み合わせで、少ない工数で豊富な体験ができるといいなと思ってます。

今までご助言くださった方々の賜物がようやく実になりつつあります。
心から感謝です。

・シンボルエンカウントの敵シンボル設定
過去の煩雑な処理を反省。
イベントページを削減処理もシンプル、しかし単調にならないように工夫しました。

仕様:
・範囲に入った場合、敵は赤い表示になり、追跡アクションに移行
・追跡アクションが完了した場合、追跡状態を解除する
・マップスキルにより以下干渉可能
 -索敵範囲を狭める
 -追跡アクションの弱体

・マップスキル「ランプ」改良
ステージに点在する松明にランプから灯りをともすことで敵シンボルの速度低下するように。
マップスキルの数は増やさなくとも、バリエーションを増やすことはできますね。
操作を煩雑にしない、手札の総当たり作業にもならない……これは自分の好きな方向性です。

・マップスキル「コンパス」改良
索敵効果を追加。
レーダーとして使えます。
ただしランプと併用は不可。

・テストプレイ&バランス調整
・追跡アクションのパターンを増やすことで、敵シンボルの差別化を図る(=単調にならない)

◆◇◆◇
ここまで実装しました。

いまは計算式やフェーズスキルを現在進行形で実装中。
今日はこのまま突き抜けます。

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kuro 2020/01/29 23:58

2020/1/29制作記

2020/1/29進捗です。

シナリオ+ゲーム実装

通勤中、エディタに直接シナリオを書いて実装
実際に組むと、ボタン押下回数からテキスト量が冗長的とか感じられる
時には方法を変えるのも手
とにかく手を止めないこと

シナリオのテキストはChapter1の最初のステージの途中
流れをつくって急ぎます

不具合修正

プロジェクト作り直しに際して、発生した不具合を解消
リザルトまで動かせるようになりました

プラグイン改造

if文にスイッチで判定して、returnを入れて抜けるだけの処理ですが……できました
Javascriptの考え方もようやく分かってきた感じです

気づき

昨日少しずつ書いていたメモから。
タイムリーな気がしたので、書きます。
日々制作しながら、どうやって作品を届ける努力をするか。

●自分が作品を届けようとしている人たちはどんな方々か
・その人たちが作品に期待する体験はなにか
・自分が作れるもの、作りたいもの、最大限発揮できる作法はどのようなものか
売り物にして多くの方に届ける以上、顧客にとって良いものを考える

●趣味、嗜好が合う方の目に留まるためにできること
毎日、作品の魅力が感じられることを発信する
ただし製作ファーストは貫く

●お金を出して買ったときに「ソンした」と思わせない、低評価レビュー対策
作品の適切な情報提示
作品紹介、スクリーンショットで購入前のイメージと乖離しないようにする

●多言語対応
海外販売するのなら、翻訳は課題。
人口、売上比率的に考えて英語、中国語(簡体字、繫体字)の3言語。

●その他:テストプレイ、デバッグの効率化
製作終盤では複数名のデバッグ体制はおそらく不可欠。
信頼のおける(正しく伝えることができる)評価体制、その構築。

やることは多いです。

◆◇◆◇

良いニュースと悪いニュースがあります。
良いニュースはスマブラのアップデートが配信された?らしいということ
悪いニュースは使用キャラのジョーカーが下方修正を受けたこと
(上方修正組の方、よかったですね……!)
そんな日もあります。

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kuro 2020/01/29 00:07

2020/1/28制作記

2020/1/28進捗です。

シナリオ

通勤中に台詞部分を書き、帰宅後に入力。

イベント実装

・イベントブラッシュ
OP~最初のステージ開始部分をブラッシュ。
プレイヤーさんのプレイモチベーションを作る最初の大仕事なので、丁寧に作り込みます。

・ワード入手時のアニメーション改善
本作の醍醐味は世界に散らばる言葉を集めること。
その際に発生する演出なので、こだわります。


2つまで絞れたのでいったん仮実装しました。

・マップ移動システム改善
演出よりもスムーズに。

◆◇

制作しながらマップスキルシステムをもっと面白くできないか、考えています。
マップスキルを4種類に絞ったのは、ローテーションでスキルを切り替える手間がネックになると考えたから。

けれどワードという言葉探しの設定を活かした仕様に寄せるべきではないかと、本編を作りながら考えています。
スクラップ&ビルドの腹は括りましたので、必要時は幾らでも直します。

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kuro 2020/01/27 23:21

2020/1/27制作記

2020/1/27進捗状況です。

システム実装

・マップスキルシステムの基礎完成

「コンパス」「ランプ」「地図」「主人公のスキル」の4点を切り替えて使うようにしました。

コンパス……自動出現方式改め、ユーザー任意でON/OFFできる機能に変更。
自動出現式に戻す可能性もあります。

ランプ……照明効果、ギミックを解く鍵、不可視の存在が視えることも。
とても気に入ってます。

地図……全体確認用。ファストトラベルはこのマップからは行えないように。
ミニマップは画面を見なくなるので個人的には入れたくないのです。

主人公のスキル……主人公の復元と分解のスキル。ギミック解きはランプとこのスキルを使い分け。

ランプと主人公のスキルは成長要素あり。
成長したランプは光源の範囲が拡大したり、最初は解けないギミックが解けるようになったり。
固有能力は主人公というよりも、仲間の力を引き出すとしても面白いかもしれません(メモ)。

例.戦士系の仲間の力を引き出して、いつもは壊せない障害物を突破する
絵描き系術士の仲間の力を強化して、絵に命を吹きこみ、索敵や情報収集するとか

・難易度設定追加
ギミック解きのヒントを呟くシステムを実装
(難易度変数を参照して台詞を追加しているだけ)

・UI前進
タッチ、キーボード、ゲームパッドの3種類に対応しました
翻訳コストも考えて、できるだけUIは英語かつシステムで表示しています。

・イベントシーン作成
ラフだったものを作り込みました。
現在はストーリーに沿って本編の実装を始めています。

2020年Steam発売できるよう、頑張ります。

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