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小説の記事 (11)

ぼんやりクラブ 2019/06/07 06:04

数日前の成果

前回、作品の形式について列挙し、その内容に相応しい制作ソフトウェアを考えた末、『ティラノビルダー』がいいのではないか、という結論にすぐ至った。

ちょこちょこ操作して感じたこと

「UIがめちゃくちゃ分かりやすい」

直感的に組み立てができる。テストプレイもしやすい。
以前から私が使用していた吉里吉里2のようなスクリプトも使用できるので、今後はこれを利用していこうかなと思った。

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ぼんやりクラブ 2019/05/28 20:43

今日の成果

出来たプロットは「すごく暗い雰囲気の邦画になりそうなミステリー小説」のそれ


「まあ、そうなるわな」という感じです。

さて、じゃあ、こいつをどう表現するか?
ってことで、今までの経験を踏まえ、作品の諸々の設定を考えました。

形式・公開場所について

①スマホに対応・アプリ化可能
②製品版をDL委託販売サイト、体験版をフリーゲーム販売サイトでそれぞれ配布
・体験版はプレイ動画形式で動画サイトでも公開?
③規模は短編~中編(自分のなかで)
④マルチエンディング?

何か作品を完成させ、公開させることだけでも、リハビリ中の私にとって物凄く有意義なことです。

創作人生は長いので、再始動一発目は
「(自己採点で)100点中60点くらい採れればいいかな~」
という気持ちでなるべく穏やかに創作したいです。

要するにシナリオ部分だけでもせめてガッチリやって、60点は採る。
残りのあれこれは最低限やって70・80点まで伸びりゃあ上出来。
「多少は妥協していい部分」と「しちゃダメな部分」を分けてリスクへッジします。

リソースについて

まだどんな作品になるか分からないものの、少なくともBGM・SEは自作できないので、有償の素材を使うか外注します。

一番問題のグラフィック。
例によって動的な演出が入ってくるはずなので、悩ましいところです。
その辺は制作するソフトの仕様と関わってくるので、しばらく試行錯誤します。

完成は今年か来年中を目標として、焦らずにやっていきます。


帰ってきた井戸端会議室NO.3(最終回)

創作リハビリテーション中のぼんやりクラブMADOROMIの雑記です。

フリー画像素材サイトで適当に選んだ画像から創作的な考察、想像(妄想)をするというリハビリを行っています。

だいぶ創作のエンジンがかかってきたので今回が最後です。


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私です。

フリー素材が元ネタの自作キャラ。ねずみのぬいぐるみ。子供っぽい。

フリー素材が元ネタの自作キャラ。礼儀正しい。

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これらのキャラの登場作品

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お題



「この写真のある地方には、こういったポストのようなものが立っている」
「理由は分からないが、この地に足を踏み入れたものは、お布施をしなければいけない」「あの円形の穴のなかに小銭を入れて、ここに来たことを忘れるようにと、言い伝えられていた」

「ほうほう」

そうなった経緯としたは、大昔に
土着信仰の名残
鳥の国では、鳥が貨幣替わりとなっていた
ーーこの写真は、そんな当時を感じさせる、小さな感動的シーン

※考えがまとまらないうちに別の話題へ


「なかなか難しいんだけど、鳥が貨幣ってのを考えて、思った」

「何を」

「日本が昔、米をお金がわりにつかってたように、何に貨幣としての価値をおくのか?って視点がね、面白いなって」

「石だったり貝だったり今のような金属だったり、丈夫で劣化しにくいものが都合よかったのかな」

「使い勝手がいいから紙になったんでしょうね」

「で、米をお金として扱ってた価値観というか考え方そのものが面白いなと思うんだよ」

「要するに、人間って地域地域で独特な考え方するなぁって」

「で、当たり前っちゃ当たり前なんだけど、今の世の中の常識って1つの方向性でしかないってことを感じる」

「マイノリティが淘汰され、大多数に流れた。または絶対的な権力の力でもってそうなってしまった。とか、結局、今ある世界は、数ある選択肢のなかの一部分を選んで進んでいったにすぎないということ」


「何が言いたいんだ?」

「人間ってもっと混沌としている生き物で、統制されてなかったら、やばいこと平然としてそうって話。(殺しとか暴力的なことを自然とやるって意味ではなく)今よりも人間的活動の範囲とその程度が凄まじいことになってたんじゃないかっていうこと」

「ドラえもんの、もしもボックス的な話か?」

「まあ、そうかもしれない」

「それでいうなら、現実として有り得た「もしもボックスの世界」って表現がシックリくる。

「今ある世の中は、人間が作り出してきた。だから、人間の考え一つで、世界は変わってしまうといっても過言ではない。

「であれば、もしもボックス的な世界って、別にあってもなんらおかしくないよね」


「まあな」

「そこに、【人間の欲求】が絡めば、たとえどんな展開でも、筋が通るはず」
「そうやって、文明が生まれたのだから」

「倫理的にどうなの?」

「その辺は作者次第さ。ただ、上で言う【人間の欲求】とは、作者の欲求ではなく、物語に登場する人間のそれのことで、作品世界が『なぜそのように成り立っているか?』という点を納得させる理由としての欲求」

「『ああしたい、こうしたい』という思いの強さ(あるいは、そう思う人の数)が、世界を築き、変えてしまう大きな理由になる」

「その背景を上手く描けば、たとえもしもボックス的な世界でもリアリティをもって成立するんじゃないかって思ったわけ」

上記内容は「奇妙だけどそれが当たり前の世界を読み手に納得させるためには、どう説明すればよいか?」という視点で書いていました。
たとえるなら、「世にも奇妙な物語」でありそうな設定です。


「最初から、その例をだしてよ!」
「もしもボックスとかズレてんだよね!」

「はい…すみません」

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ぼんやりクラブ 2019/05/27 20:37

「呪術・魔術」を創作的視点で考える

最近読んだ、エピソード魔法の歴史―黒魔術と白魔術から考える、魔術の正体と創作的考察(想像)


要するに、ペテン。
知識があり狡猾なものたちが己の権威のために、知識のない人々をあの手この手をつかって騙している、というのが現実らしい。

病気を治したり、未来を予知したり、占いで人生相談したり…。
そういったものは、全て事前にリサーチして実際に状況が良くなりそうな処置(またはアドバイス)と、それが外れたときようの言い訳を用意して、それっぽく振舞っているだけだそうだ。

まだまだ科学の発達していない時代の話なので、現代とはまるでかけ離れた「信憑性」をもっていた。魔術を扱う彼らは、読み書きすらままならない人々にとって「畏怖すべき存在」として映っていた。(時代の流れにともない、次第にバレていく。そして「宗教」へ形を変えていく)

もともとは、数が減って採れなくなった動物を呼び集めるためといった豊作祈願や雨乞いのようなものがベースとなっていて、そういった儀式を専門に取り扱うものが次第に特別な存在としての立場(絶対的な権威があったかは疑わしい)を確立していく。

その専門家たちが、やがて王族と関わりをもったりして一時期はそれなりに重要な立場にいられたものの、

「この世をつくり、世界のすべてを知るような、もっと高次元の"何か"が存在しているのでは?」

と人々は悟る。
それ以来、魔術は「神」という圧倒的存在に立場を奪われていく。

※といった印象を受けた。

創作的に考えて

大昔には、天候・狩猟の恵みを得るための儀式=呪術が存在していた。
その全体が世界に対して行う「儀礼呪術」が今度は、個人への「個人的呪術」となった。
この病気や傷が治るように、また生まれてくる子供が健康に育つように、といった「個人的呪術」を、今度は悪用するものが現れる。そして、害を加えるための「黒魔術」が生まれる。

…といったものが人類の歴史に存在している。

ということは、
今でこそ、縁起が良いとか悪いとか、手相占いとか、名残程度になってしまった魔術・呪術とは、近代に暇人が娯楽として生み出したような薄っぺらなものではなく、人間が生きるため、確かに必要とされていた割と根深い文化だったのだ。

ならば、仕方ない。納得をせざるを得ない。
そうやって人類が進歩してきたのは事実なのだから。

実は「こういった呪術があったんだ」というアプローチ

呪術はやがて魔術に変わる。現代において、当時の魔術を見ることはできないものの、その名残は存在している。

この歴史的事実をうまく利用して、何か異質な文化や習慣を生み出すことはできないだろうか?

結局、魔術って、効果あんの?

みんなの関心はそこに集約されるが、ぶっちゃけ、効果はない
でも、人々が儀式を行うことで何かしらの心理的作用が働いていたことは間違いない。
=普通では発生しないような集団心理が働く大掛かり、あるいは異常な何かが起こる

「実際に、そういうことをしてきた人々が存在していたんだ」

という事実を歴史的文化的に説明できるだけで、リアリティは段違い。
「遡れば、そもそも呪術とは……」と語れば、少なくとも筋は通せる。

私は文系なので(かといって知識もない)、歴史的文化的なアプローチでもって、物語に説得力を持たせる、またワクワクドキドキするような非日常感を演出する方が、個人的趣味もあいまってイイのかもしれないと感じました。

もちろん、そういった世界観的フレーバーと骨組みを強固にするロジックをもとに、主人公たちの心理・感情表現を加えることで、さらに深みのあるシナリオを作れるものと思います。

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ぼんやりクラブ 2019/05/23 00:00

帰ってきた井戸端会議室NO.2

創作リハビリテーション中のぼんやりクラブMADOROMIの雑記です。

前回と今回は、フリー画像素材サイトで適当に選んだ画像から創作的な考察、想像(妄想)をするというリハビリを行っています。


イカれたメンバーの紹介

私です。

フリー素材が元ネタの自作キャラ。ねずみのぬいぐるみ。子供っぽい。

フリー素材が元ネタの自作キャラ。礼儀正しい。

完全オリジナル自作キャラ。口が悪い。

これらのキャラの登場作品

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お題



「やっぱ擬人化しちゃうよね。ものだから」

「するな」

「え~~・・・」
「赤血球と白血球をイメージしたモニュメントを(多分海外で)作ってる現代美術家がいて」
「展示開始する数週間前にその近隣で5人の失踪事件が起きていて」
「すっげぇバカなお巡りさん方が

『あ、あのモニュメントも5つだったな!?』
『どう考えても怪しいぞ!?』

って騒ぎ立てて、すぐさま業者に連絡してクレーンでモニュメント引き剥がして、地面を掘り始める」


(長くなりそう)

「いや、もう続きはない」

「色や形じゃなくて、状況から想像を膨らませたいですね」

「3Dアクションゲームの空中ステージみてぇだな」

「そう言われたらそう見えてしまって、そこで完結する。どうにも広がりようがない」


「じゃあ、ここはひとつ普通にパズルのピースと捉えてみよう」

「この5ピースは、パズルの一部分ということですね」

「トキが繁殖しまくって、再び全国の各地でその姿を見られるようになった」
「で、じわじわブームがきて、トキをかわいくデフォルメした子供向けのアニメが始まり、たちまち人気になってじゃんじゃんグッズ化されて、その一つとしてパズルが作られるようになった」

「ほぇ」

「赤と白で連想するものがトキだった」

「擬人化したり人間を介在させないと、出来事とか現象になるね」
「起こったことを客観的にありのまま書いた、なんだろう、Wikiのような感じ? でも、物語のガッチリとした骨組みとして重要な要素だなぁと思う」
「要は、作品世界の状況説明の部分」


「ここに人間の考え、感情を織り交ぜると更に面白くなるんですよね」

「作家の作風によって、そのバランスはバラバラで、
『感情を軸にして、たまに説明を入れる』
『説明を軸にして、感情をたまに入れる』
『どっちも同じくらい入れる』
ってパターンがあると思う」

「視点の違いが関係してんじゃねーの?主人公視点なのか、第三者<神>視点なのか」

「そうっすね」

「一人称で設定すると、過去を語るって前置きがない限り、その主人公が未来を知るすべがないから、リアルタイムで物語が進行するなかで、なんか感じたり、考えたりする流れになる。できるのは、未来への予測と過去の振り返り」
「あ、超能力者だったら別」

「三人称で設定すれば、世界全体の一部分として主人公達の感情を表現できてしまう。過去・未来関係なく、世界の状況の一つとして、主人公やその他登場人物の感情の動きを説明することができる。神様視点なんで、世界の真実や、未来の出来事も断言できてしまう」

【一人称】
私は、創作意欲が消えてしまい、死んだも同然だ。
きっとエッグは、こんな俺のことを蔑んでいるだろう。
↑私の視点なので、エッグの心の中がわからない。
次の日、公園で人だかりを見た。
↑主観的かつリアルタイムでの状況把握しかできない。

【三人称】
MADOROMIの創作意欲はすっかり消え果てていた。
だが、創作は彼の全てであった。
エッグは彼をいつも心配していた。
夜な夜な涙を流し、泣きはらした後は泥のように眠る日々を送っていた。

↑神の視点なので、本人やエッグの心の中を代弁できる。
翌日、MADOROMIは、公園で事件の真相を目の当たりにすることになるのだった。
↑客観的で時間軸を飛び越した状況説明ができる。


「なんか急に解説し始めたぞ」

「今は、こういうところの感覚すら怪しい…。でも、書いていて思い出してくる」
「ガチの作家志望の方には全然及ばないけど、それなり考えて執筆してきた」
「一文一文に力を込めていた」
「まぁでも、デジタルノベル作り出してから画像やサウンドや演出面までも作業に入ってきて、結果器用貧乏に磨きがかかって完成度の低い物が出来上がちゃったなぁ」

そして、再び今後の方針について語り始める


「これからは、企画と大まかなシナリオを作って、グラフィック、サウンドは誰かにお願いする形になると思う」
「サウンドはすでにそうなってたし、グラフィックも自分で描くとクオリティにムラができるし、そもそも上手くないし、外注するかなぁと思ってる」

「何か、企画はできそうですか?」

「やっぱね、それなりのモノを作りたいんですわ」
「そりゃあ、ここで書いてるようなレベルでいいなら、じゃんじゃん量産していけるだろうけどさ、それはとても出来ませんわ」

「今まで積み上げてきたものがある以上、思い切りハードルが下がることはないよ」
「妥協しないとどうしようもないところまで来てはいるけどね」


「でも、いい方向に行ってるんでしょ??」


「物理的、精神的に作業不可能だったり、単純に無気力だったり、ストレスで苛立ったり、そういうのはあるけど、死なない限り、前進していると思ってもらっていいよ。時間が解決することもあるし」


「はよ次!」

お題



「ありきたりだけど、王道RPGのようなネタで」
「何百年も前に、世界を恐怖のどん底に陥れた魔王が復活した!こいつを封印するためには、5つのアイテムが必要となる!」

(写真上から)
「ほそながいタネ」
「ツブツブ」
「オレンジいろのこな」
「ターメリック」
「おおきなツブツブ」

「この5つのアイテムを魔法を封じていた塔に捧げると魔王を再び…


「つまんな」

「・・・」
「砂マニアのジジイ5人が集まってデス・ゲームを始める」
「テーブルに置かれた自分の命と同じくらい大切なコレクションの砂をのせたスプーンを手を一切使わず口で咥えて、どれか一つのスプーンに追加する」
「一切、砂をこぼさずに追加し、咥えているスプーンの中身を空っぽにできればチャレンジに成功」
「成功すれば、幻の砂を手に入れることができる」
「ただし、そのスプーンは生存者のものでなくてはいけない。そして少しでも砂をこぼしてしまうと、その瞬間チャレンジは失敗。即射殺される」
「チャレンジ開始までに3分間の時間が与えられる。3分間のカウントダウンの間に誰かがチャレンジしなければ、0秒を迎えた瞬間、全員が即射殺される」


「ほう」

「で、どうなるの?」

「一人ずつスプーンを咥えていくんだけど、何分爺さんだから、うまくできなくて、すぐスプーンを落っことして砂をぶちまけてしまう。あ、しまったという意味で『あっ…』って呟いた瞬間射殺される」

「これが5回続く」
「で、主催者が側近に向かって

『なんでこんな老いぼればっか集めてきたんだ!!』
『しっかりスプーンを固定できなきゃゲームにならないだろ!!』
『これはなんだ!!移し替える前に全員こぼしてるじゃないか!!』
『移し替えた相手のスプーンは山盛りになるから、そいつの死亡確率はほぼ100%になる!つまり、選んだ誰か一人を間接的に殺すことになる、というスリル満点仕組みになっている!!やり遂げなければ自分が死に、やり遂げれば、自分の選んだ相手の死に様を見届けることになる素晴らしいゲームなのに、なんだこの終わり方は!!』

「…みたいな、コメディのデス・ゲーム」

「書きながら、どっかで見たと思ったけど、インパルス板倉のネタであった」

https://www.youtube.com/watch?v=8XKX-tOarWY

ちなみにシュールな世界観のコントだと「かもめんたる」が好きです。
着眼点が独特でそれだけでも興味深い上に、お笑いとしても面白い素晴らしい芸人さんです。
https://www.youtube.com/watch?v=DydeKLsAzw8

早稲田大学のサークルで小島よしおとコントをしていた経歴がある二人です。
こういった意外な人とのつながりって面白いですよね。

今回はこれでおわり。

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ぼんやりクラブ 2019/05/22 19:56

今日の成果

昨日ざっと考えたプロットを振り返り、さらに面白くさせようと考える。

久しぶりにコピー用にボールペンで、登場人物、場所などを書く。

そして、また舞台が山の中になる。
今回は神社やお堂、村など、今のところ出てきている。
今までと同じような流れになったので、これまでになかった展開を入れようとする。

できるだけ要素を詰め込んで、作品密度を高めたい。
展開の薄い部分をなくして、次から次へと何かが起こるようにしたい。

感覚的には、可食部分は少ないものの、とにかく美味しいカニの身だけを集めていく感じ。
今できているシナリオは「殻つきのカニ」で、次の段階としては、殻を剥ぎ取り、美味しい身だけを残す。残った僅かばかりの可食部分を増やして、1つにし、整合性を高めていく。


だから、ある程度の尺を要する場合には、どんどん新しい「カニの身」を集めてくる必要がある。

創作意欲を失いながらもインプットしていた作品からアイディアをいただきつつ、古びて重くなった引き出しも開け放ち、新旧の情報を頭のなかで整頓していく。
あるいはミキサーにかけてグチャグチャにまざ合わせたなかから、面白い何かを引っ張り出してくる。

変化をつけたい

時間

過去・現在・未来。
その組立て、それら区分の時間感覚。
現在は未来に進む。また、現在は過去から成り立つ。

同じ作品でありながらも、視点を切り替えられ、新鮮さを生み出せる。
現在が進んでからの過去編は、ある程度の情報を与えているから、過去との比較がしやすく、その内容に馴染みがあればあるほど、違和感がなく、かつ新しい刺激を与えられる(と思う)
一本で進んでいく物語の単調さ・マンネリ化を防ぎ、変化を付けられる。

・登場人物の感情・思考

最初に考えていたことが、周りの影響を受けて徐々に変わっていく、あるいは急激に変わってしまう。プラスにもマイナスにも転じる。

人は変わる生き物だし、変わらないということも可能で、説明が入れば、それなりに自然と納得させられると思う。一番変えやすいし、一番読み手の心を掴めるはずだし、作っている自分も面白い。

・状況・物事

作品世界の基盤となる舞台設定。
未だに「エセ日本」を舞台とした作品しか作ってない気がする。
ファンタジーは難しい。既存の世界のルールや成り立てている事象を利用してしまったほうが早い。ほぼ0から世界を作り出してしまう人ってすごい。絶対頭いい。
知識入れようにも、理解力が必要な知識分野ってある。(個人的には主に理系分野)

****************

毎朝電車に乗っている
⇒「社会人?学生?年齢・性別は?」
⇒「家から目的地が遠い?」
⇒「どの区間を通っているのか?」
⇒「都会か田舎か?⇒車内に人はいるのか?」

1つの状況を発生させている原因、そしてその原因を生んでいる原因など、舞台設定をガッチリ固めれば固めるほど、何かが起きたときの説得力が上がるし、起きたことで生じる変化に差が付けやすい=ギャップを出しやすい(わざとぼやかすこともあるけど)

・伏線

そのときには分からないが、あとで分かるであろう要素を盛り込むことで、読み手に次の展開を期待させ興味を持たせるもの。

・個人的には、一度、そういったシーン(意味深なシーンなど)をはさんで流れを断ち切るために使ったりします。

伏線は、小さければ小さいほどすぐ回収した方がいいかもしれない。
というか、魚の小骨みたいに入れない方がいいかもしれない。
何分、何かあってからのフィードバックがはやい方が人間は快感を感じるんで。

ネタバレまでが長いと読み手が忘れるから、折に触れて、少しずつ解き明かしていくか、定期的にじらすか、1発思い切り入れるか。

そうやって、どこで何をどう入れることが一番効果的か?
ということを綿密に考えていくと、すごく大変。作品の構造が複雑になる。
でもシーンとシーンを取っ替え引っ替えしてゴリゴリ編集しているなかで、すごく合理的な無駄のない最適解を見出すことがあるので、考えること自体はいいと思う。

・今日水を使った、ちょとしたトリックを考えたのですが、抜け道がなく溺死してしまうので、やめました。


内側の流れ
五感に訴えたり、状況・人間関係、笑いや恋愛、性や食や暴力、など興味を惹きつける様々な要素に「変化をつけながら」盛り込んで中身をつくる。

・専門知識が入れらたらリアリティと説得力が出て、強いなぁと思います。
自分は皆無に等しいので、心理的な部分、日常の細かい描写でリアリティを出しそうしています。


外側の流れ
起承転結のような骨組みとなる構造の変化で惹きつける

****************

自分はそうやって作っています。
外側の流れ=プロットではあるものの、中身をつくってる最中に、ああ、こうした方がいいな、と、途中変更する場合がほとんどなので最後まで付き合いが続きます。
2つの流れを並行していく感じになると思います。

なにより、変化が面白い

面白いシナリオって何かと考えたら、まず出てきたのがこれでした。
30秒に1回くらいの短いペースで、ものすごくでかい変化が起きる物語とか面白そう。

(おそらくコメディだと思う)

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