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シナリオ作成の記事 (12)

ぼんやりクラブ 2019/05/27 20:37

「呪術・魔術」を創作的視点で考える

最近読んだ、エピソード魔法の歴史―黒魔術と白魔術から考える、魔術の正体と創作的考察(想像)


要するに、ペテン。
知識があり狡猾なものたちが己の権威のために、知識のない人々をあの手この手をつかって騙している、というのが現実らしい。

病気を治したり、未来を予知したり、占いで人生相談したり…。
そういったものは、全て事前にリサーチして実際に状況が良くなりそうな処置(またはアドバイス)と、それが外れたときようの言い訳を用意して、それっぽく振舞っているだけだそうだ。

まだまだ科学の発達していない時代の話なので、現代とはまるでかけ離れた「信憑性」をもっていた。魔術を扱う彼らは、読み書きすらままならない人々にとって「畏怖すべき存在」として映っていた。(時代の流れにともない、次第にバレていく。そして「宗教」へ形を変えていく)

もともとは、数が減って採れなくなった動物を呼び集めるためといった豊作祈願や雨乞いのようなものがベースとなっていて、そういった儀式を専門に取り扱うものが次第に特別な存在としての立場(絶対的な権威があったかは疑わしい)を確立していく。

その専門家たちが、やがて王族と関わりをもったりして一時期はそれなりに重要な立場にいられたものの、

「この世をつくり、世界のすべてを知るような、もっと高次元の"何か"が存在しているのでは?」

と人々は悟る。
それ以来、魔術は「神」という圧倒的存在に立場を奪われていく。

※といった印象を受けた。

創作的に考えて

大昔には、天候・狩猟の恵みを得るための儀式=呪術が存在していた。
その全体が世界に対して行う「儀礼呪術」が今度は、個人への「個人的呪術」となった。
この病気や傷が治るように、また生まれてくる子供が健康に育つように、といった「個人的呪術」を、今度は悪用するものが現れる。そして、害を加えるための「黒魔術」が生まれる。

…といったものが人類の歴史に存在している。

ということは、
今でこそ、縁起が良いとか悪いとか、手相占いとか、名残程度になってしまった魔術・呪術とは、近代に暇人が娯楽として生み出したような薄っぺらなものではなく、人間が生きるため、確かに必要とされていた割と根深い文化だったのだ。

ならば、仕方ない。納得をせざるを得ない。
そうやって人類が進歩してきたのは事実なのだから。

実は「こういった呪術があったんだ」というアプローチ

呪術はやがて魔術に変わる。現代において、当時の魔術を見ることはできないものの、その名残は存在している。

この歴史的事実をうまく利用して、何か異質な文化や習慣を生み出すことはできないだろうか?

結局、魔術って、効果あんの?

みんなの関心はそこに集約されるが、ぶっちゃけ、効果はない
でも、人々が儀式を行うことで何かしらの心理的作用が働いていたことは間違いない。
=普通では発生しないような集団心理が働く大掛かり、あるいは異常な何かが起こる

「実際に、そういうことをしてきた人々が存在していたんだ」

という事実を歴史的文化的に説明できるだけで、リアリティは段違い。
「遡れば、そもそも呪術とは……」と語れば、少なくとも筋は通せる。

私は文系なので(かといって知識もない)、歴史的文化的なアプローチでもって、物語に説得力を持たせる、またワクワクドキドキするような非日常感を演出する方が、個人的趣味もあいまってイイのかもしれないと感じました。

もちろん、そういった世界観的フレーバーと骨組みを強固にするロジックをもとに、主人公たちの心理・感情表現を加えることで、さらに深みのあるシナリオを作れるものと思います。

創作サークル ぼんやりクラブ
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ぼんやりクラブ 2019/05/22 19:56

今日の成果

昨日ざっと考えたプロットを振り返り、さらに面白くさせようと考える。

久しぶりにコピー用にボールペンで、登場人物、場所などを書く。

そして、また舞台が山の中になる。
今回は神社やお堂、村など、今のところ出てきている。
今までと同じような流れになったので、これまでになかった展開を入れようとする。

できるだけ要素を詰め込んで、作品密度を高めたい。
展開の薄い部分をなくして、次から次へと何かが起こるようにしたい。

感覚的には、可食部分は少ないものの、とにかく美味しいカニの身だけを集めていく感じ。
今できているシナリオは「殻つきのカニ」で、次の段階としては、殻を剥ぎ取り、美味しい身だけを残す。残った僅かばかりの可食部分を増やして、1つにし、整合性を高めていく。


だから、ある程度の尺を要する場合には、どんどん新しい「カニの身」を集めてくる必要がある。

創作意欲を失いながらもインプットしていた作品からアイディアをいただきつつ、古びて重くなった引き出しも開け放ち、新旧の情報を頭のなかで整頓していく。
あるいはミキサーにかけてグチャグチャにまざ合わせたなかから、面白い何かを引っ張り出してくる。

変化をつけたい

時間

過去・現在・未来。
その組立て、それら区分の時間感覚。
現在は未来に進む。また、現在は過去から成り立つ。

同じ作品でありながらも、視点を切り替えられ、新鮮さを生み出せる。
現在が進んでからの過去編は、ある程度の情報を与えているから、過去との比較がしやすく、その内容に馴染みがあればあるほど、違和感がなく、かつ新しい刺激を与えられる(と思う)
一本で進んでいく物語の単調さ・マンネリ化を防ぎ、変化を付けられる。

・登場人物の感情・思考

最初に考えていたことが、周りの影響を受けて徐々に変わっていく、あるいは急激に変わってしまう。プラスにもマイナスにも転じる。

人は変わる生き物だし、変わらないということも可能で、説明が入れば、それなりに自然と納得させられると思う。一番変えやすいし、一番読み手の心を掴めるはずだし、作っている自分も面白い。

・状況・物事

作品世界の基盤となる舞台設定。
未だに「エセ日本」を舞台とした作品しか作ってない気がする。
ファンタジーは難しい。既存の世界のルールや成り立てている事象を利用してしまったほうが早い。ほぼ0から世界を作り出してしまう人ってすごい。絶対頭いい。
知識入れようにも、理解力が必要な知識分野ってある。(個人的には主に理系分野)

****************

毎朝電車に乗っている
⇒「社会人?学生?年齢・性別は?」
⇒「家から目的地が遠い?」
⇒「どの区間を通っているのか?」
⇒「都会か田舎か?⇒車内に人はいるのか?」

1つの状況を発生させている原因、そしてその原因を生んでいる原因など、舞台設定をガッチリ固めれば固めるほど、何かが起きたときの説得力が上がるし、起きたことで生じる変化に差が付けやすい=ギャップを出しやすい(わざとぼやかすこともあるけど)

・伏線

そのときには分からないが、あとで分かるであろう要素を盛り込むことで、読み手に次の展開を期待させ興味を持たせるもの。

・個人的には、一度、そういったシーン(意味深なシーンなど)をはさんで流れを断ち切るために使ったりします。

伏線は、小さければ小さいほどすぐ回収した方がいいかもしれない。
というか、魚の小骨みたいに入れない方がいいかもしれない。
何分、何かあってからのフィードバックがはやい方が人間は快感を感じるんで。

ネタバレまでが長いと読み手が忘れるから、折に触れて、少しずつ解き明かしていくか、定期的にじらすか、1発思い切り入れるか。

そうやって、どこで何をどう入れることが一番効果的か?
ということを綿密に考えていくと、すごく大変。作品の構造が複雑になる。
でもシーンとシーンを取っ替え引っ替えしてゴリゴリ編集しているなかで、すごく合理的な無駄のない最適解を見出すことがあるので、考えること自体はいいと思う。

・今日水を使った、ちょとしたトリックを考えたのですが、抜け道がなく溺死してしまうので、やめました。


内側の流れ
五感に訴えたり、状況・人間関係、笑いや恋愛、性や食や暴力、など興味を惹きつける様々な要素に「変化をつけながら」盛り込んで中身をつくる。

・専門知識が入れらたらリアリティと説得力が出て、強いなぁと思います。
自分は皆無に等しいので、心理的な部分、日常の細かい描写でリアリティを出しそうしています。


外側の流れ
起承転結のような骨組みとなる構造の変化で惹きつける

****************

自分はそうやって作っています。
外側の流れ=プロットではあるものの、中身をつくってる最中に、ああ、こうした方がいいな、と、途中変更する場合がほとんどなので最後まで付き合いが続きます。
2つの流れを並行していく感じになると思います。

なにより、変化が面白い

面白いシナリオって何かと考えたら、まず出てきたのがこれでした。
30秒に1回くらいの短いペースで、ものすごくでかい変化が起きる物語とか面白そう。

(おそらくコメディだと思う)

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