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ゲーム制作の記事 (12)

つかぼん 2019/02/09 20:00

今作の流れ

今作は前作のように延々奥へ進んでいくのではなく、
ある程度進んだ後に途中で戻ってくるようにしてみました。

まだまだ調整中で製作は非常に長くなりそうですが、
仕様的にはそういう感じで作っています。

※現在製作中により、仕様は変更される場合があります。

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つかぼん 2019/02/08 20:00

強化エネミー(仮称)の存在

前作ではアイテムの入手運によって後半戦闘が出来ない場面が結構あったので、
今回はアシストというか1回限定で強化してくれる敵を配置してみました。
HPが1しかありませんので、基本的にどんな状態でも倒すことが出来ます。

果たしてこの敵をどの場面で倒すのか…ソレはプレイヤーの判断にお任せします。

※現在製作中により、仕様は変更される場合があります。

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つかぼん 2019/02/07 20:00

反撃効果

10 ITEMSには反撃システムが存在します。
反撃は戦闘により敵の攻撃でアイテムを捨てた際、
一部のアイテムにだけ反撃効果の能力が発動するものです。

コレにより単に要らないアイテムを捨てるか
特殊アイテムで反撃効果を得るか
選択することが出来ます。

※現在製作中により、仕様は変更される場合があります。

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つかぼん 2019/02/06 20:00

わかりやすさを。

今日はゲームシステムではないのですが、
ちょっと見映えと言うか、わかりやすさを重視して作ってみました。

手持ちが10個なので減れば減るほど、体力が減っていくという感じに。
しかしこういうのは別にわざわざ伝えなくてもわかりますかね。
そもそも何もできなくなったら冒険が終了するわけですし、
遊んでる中で手持ちが少なくなったら
プレイヤー自身で危ないなって思いそうですね。

そんなことよりも何より画面が非常にチカチカする問題。

ちょっとコレは厳しいですね…このまま実装とはしませんが、
コレが進捗…と言うよりは今回何をしたかとして書いてみました。

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つかぼん 2019/02/05 20:00

快適性

前作ではアイテムを使用するまでに

・メニュー→アイテム→アイテムタブ→アイテム選択→アイテムの決定

という4テンポだったのですが、
今作ではメニューを廃止し画面上に常にアイテムが見えているので、
直接クリックして直感的な

・アイテム選択→アイテムの決定

と…僅かワンテンポにまで短縮可能となりました。
ただキーボード操作でアイテムを選択できなくなり、
移動が到達ポイントのクリック移動になりますが、
マウスでのアイテム選択自体は格段に手間が省かれました。

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