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2021年 02月の記事 (28)

つかぼん 2021/02/08 22:00

少女キャリバー.ioのレビュー

というわけで昨日に書いてた数日ずっと遊び続けているゲームなのですが「少女キャリバー」というアプリになります。自分でもどうしてこんなに遊んでいるのかわからないので、とりあえず気に入っているところを整理するために勉強がてら書こうと思いました。ゲーム的には新天地という最終ステージのところまで行ったところです。

・はっきりした区切りがない1ゲーム
・キャラクターバリエーション
・自由なスキル
・立ち回り対戦ゲーム
・巨大化レベルシステム
・マナを拾うということ


・はっきりした区切りがない1ゲーム

個人的に驚いたのはプレイ感覚…対戦ゲームといえば、人数を集めて、マッチングされて、同時にハイスタート!というものだと思うのですが、このゲームはそういうものがありません。いきなり12人いる戦闘フィールドに放り出されます。そして好きなように戦い…好きなように離脱する、ただただその繰り返しをするゲームになります。入った瞬間に抜けても…誰にも迷惑がかからないわけですね。こういう対戦ゲームがあるのですね、驚きました…つまり非常に非常に非常に気楽に遊ぶことができます。 ココがとても大きく…ちょっとした時間にサクサクとやれちゃうのが止まらない原因かも知れません。

・キャラクターバリエーション

まず…通常攻撃の種類が全員違います。同じ武器を使うキャラ同士でも細かく違いがあります。そして回避や防御と言ったスタミナゲージを消費するアクション(ステップ・ガード・ダッシュ・ワープ)は全員が全て違うわけではありませんが、ある程度の種類があり…同じ武器のキャラでもスタミナアクションが違ってたりもします。そしてスキル(自由に装備できる必殺技)には…6種類のタイプ(魔神・兵器・幻獣・神聖・秘術・精霊)があり、1キャラにつき2つの得意タイプ(得意タイプを装備するとステータスが上昇する)があります。当然こちらも同じ武器を使うキャラでも得意なタイプが違ったりします。なので、どのキャラクターを使っても細かい違いに毎回楽しむことができる分け方なのが素晴らしいですね。

・自由なスキル選び

とにかく嬉しく思ったのが、スキルを全員が自由に全てのスキルを使用できるということ。先ほどの項で言ったようにキャラクターには2種類の得意タイプがあるのですが、得意タイプだけを使えるようにしているんじゃあないんです。全てのスキルの中からセットできるようにしているのです。バランス云々はわかりませんが、そこが素晴らしいところで…全てから選べるわけですからスキルの選択は自由ではあるんですけど、得意タイプのスキルを装備するとキャラクターのステータスが上昇するんですね…しかしスキルには自分の中で使いやすいものもあります。なので別に使いやすいスキルがあれば、そっちを優先して立ち回りを一定にするのもありと言えばありなのです。どのスキルを装備しても自由ですが、ステータスが欲しければスキルは得意タイプに合わせる必要がありますし、良い性能のスキルを剥がしたくないと思えば…別に装備しっぱなしでも良いのです。この…装備可能なスキルを得意タイプ(2種類)だけに絞らず、お気に入りのスキルを使っても良いし、ステータスアップが欲しければ使いにくくても得意タイプのスキルを変更してもいい…そういう装備葛藤もあるので、まずは全てから選ぶことが可能なのが非常に嬉しいところでした。

・立ち回り対戦ゲーム

基本的に俯瞰型のアクションではあるのですが、自分以外11人が全員敵ではあるので…あんまり同じ場所に長く止まってると危ないんですね。人が集まってくるので…なので、すれ違い様に隙の少なく何度でも使える通常攻撃で牽制し合いながら延々と歩き回るわけです。そういう状況が個人的に新鮮で気に入りまして…他のゲームでこういうのやらないので単純に知識不足なだけなんですけど、このちまちま差し合うのが楽しいですね。何度も差し合ってるとHPが回復しきれなくなってくる時が来るわけでして…そこを周囲につつかれて倒される、そういうじわじわと戦う感じが…集中し続けないといけませんし、戦闘時間も長くなりますし…なかなか好みかも知れません。

・巨大化レベルシステム

このゲームの戦闘は経験値が増えるとレベルアップします。コレはキャラクターやランクの数値とは別で、毎回リセットされる戦闘中限定のレベルのことです。そしてレベルが上がる毎にキャラクターが大きくなり、移動速度や当たり判定を犠牲にして攻撃範囲とステータスアップと視野を手に入れます。 言わばボスモードのようなものでしょうか。コレがなかなか良い味を出していて、それぞれのプレイヤーに戦闘での緩急が入ってきます。基本的にレベルの低い時は倒されて当たり前ですが、マナを拾ったり敵を倒して経験値を増やしていき…どんどん大きくなっていきます。そうすると倒されるのが惜しくなったり…更に大きい相手の寝首を掻きたくなるわけですね。更に大きくなりスコアが1位になると、自分が狙われ始めてきます。1位のキャラだけ場所とHP残量が全プレイヤーに開示されるので、HPが半分を切ろうものなら一斉に周囲から自分でも倒せると襲いかかってきます。もうコレが最早動物の狩りのようで…いやそりゃあ倒せるなら倒したいので必然行為ではあるんですけど、そういう促そうとするHPも場所も開示する仕様は素晴らしいと思います。ゲームも少し早く回るでしょうし。そして倒されるとゲームオーバーというわけでもなく、再度小さい状態からやりなおし…倒されたくない緊張状態も解けて、良い緩急だと思います。

・マナを拾うということ

先ほどの巨大化の一部の話になるのですが、ゲーム中にはステージ上ににマナという細かいアイテムが大量に撒き散らされています。そしてコレらを拾うと、巨大化に必要なレベルアップするための経験値となったり…HPが微回復したり、アイテムをドロップする確率が上がります。コレが主に雑草のように一定時間毎にフサフサ湧いてきます。このマナの湧くポイントが完全ランダムではなく、ちゃんと湧きやすいポイントを作っているのが非常に素晴らしいと思いました。完全なランダムでマナを散り散りにするよりも、湧きやすいポイントがあればプレイヤー達がそこへ向かう頻度が上がるため密集しやすくなり…戦闘が激化しやすくなります。


という感じで、こんなところが印象的でした。
コレが自分の制作の勉強になるのかどうかわかりませんが。

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つかぼん 2021/02/07 22:00

製作中ゲームの記事まとめ 99週目(02/01~02/06)

1週間が経過しました。
今週は…ci-enをやって2年が経過しましたね。
そして新しくシールドゲージを作っていました。
ちょっと失敗したと思いますが。
もっと何かしら駆け引きが欲しいんですがね…そもそも現状は何も駆け引きになっていません。
簡単に敵を攻撃できますし、HPが見えてる分…はっきりと攻撃力が正義なのも分かります。
この辺を若干どうにかはしたいので考えたいんですけどね。

考えたいんですけど…ココ数日、ヘビ貿易に続いて…ずっと飽きるまで消化し続けているゲームが今あるんですが、もう全然止まりません。
止まらないので、またヘビ貿易のようにレビューでも書きたいと思います。
吐き出さないと…ずっと永遠にやってしまう。

02/01:手間
02/02:2年
02/03:結局
02/04:やはり
02/05:ゲージの処理
02/06:シールドゲージ

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つかぼん 2021/02/06 22:00

シールドゲージ

う〜ん…強い、コレは強い…アイテムとは何なのか考えさせられます。

そもそもの発端は、攻撃力の低いキャラでも戦闘である程度は殴れないかなと思ったんですが…やっぱり元々攻撃力が低く設定してるんだから底上げしてはいけないのかもしれません。
個別強化ならまだしも。

結局こういうのは当然攻撃力の高いキャラが使うのが強いということに。
あんまり作った意味がないですね…上昇条件を弄れば良いのでしょうか?
そりゃあ攻撃4が3回攻撃して12ダメージ、攻撃力10が3回攻撃して30ダメージですもの。
う〜ん…悲しい、攻撃力が低ければ数で攻めたいところだったのですが。

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つかぼん 2021/02/05 22:30

ゲージの処理

昨日の記事は、いつものごとく単純に画像をはっつけただけなので…今回は昨日のゲージシステムの処理を入れています。

増える条件は浮かんだのですが、如何せんもしかしたら簡単にゲージが増えてしまうかもしれません…したら修正すれば良いだけですが。
しかしやってることはライフマテリアルみたいなもんなんですよね。

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つかぼん 2021/02/04 22:00

やはり

とっても窮屈になりました。

非常に狭いですね…情報量もそうですけど、物理的なスペースも危うい。
流石にコレ以上は画面情報は増やせません!

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