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2021年 02月の記事 (28)

つかぼん 2021/02/18 23:30

アイテム紹介:リシャッフル(仮称)

今回はリシャッフルというアイテムを作りました。
名前の通りで…そのまま現在の宝箱の中身を変化させます。



このゲームにはリセットボタンがあるので、必ず運ゲーになってしまうと思います。きっと良いアイテムを引くまで、リシャッフル使用→アイテムを見る→リセットボタンを繰り返すことでしょう。

というわけで…リシャッフル使用するとまずアイテムがライフマテリアルという無効果アイテムになります。そしてココで一旦手持ちをセーブすることにしました。
つまりシャッフルできるのは1回のみになるわけですね。リセットしようが手持ちアイテムはリシャッフルがライフマテリアルになったままですし、宝箱の中身もリシャッフルした後のままになります。コレなら良いアイテムを厳選できなくなるでしょう。

ただもしかしたら…何かコレで悪いことができちゃうかも知れませんけれど。
とりあえず、今の所は…この仕様でやってみます。

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つかぼん 2021/02/17 23:45

アイテム紹介:ドロップ(仮称)

今回はフロアに宝箱を出現させるアイテムを作りました。

ドロップを使うと宝箱が出現します…それだけです。
では中身は?
そもそもフロアのアイテムとは何で決まるのか…以前にも書いたのですが、間です。
出現させたアイテムの中身は間のアイテムと同じになります。
簡単に言えばアイテム変換ですね…以上!


アイテムを使用する。

主人公の横に宝箱が出現した。

拾うと、画面下文字の○○の間のアイテムになる。(今はボスアタックEXなので)

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つかぼん 2021/02/16 22:00

ボスの攻撃回数

とりあえず単純にボスからの攻撃を3回にしてみました。
つまりアイテムを3個も捨てなくてはいけません。
そしてリソース実装前に考えていた、シールドシステムを再度入れてみます。
コレで受けれる攻撃回数は事実上5個+シールド3個の8回になりますので、ボスの攻撃も2回は防ぐことができます。
あとはまたバランスを見て2回にするか3回にするか考えましょう。


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つかぼん 2021/02/15 23:45

一撃チェック

そういえば先日リソースの話をした際に、プレイヤーには攻撃力が敵のHPを上回ってるか判断してもらうと書いたんですが…そもそもそんな判断させるのも正直しんどいと思ってきました。
なので…一撃で倒せる敵はHPを赤くして、いちいち数字が上か下か判断させるのではなく…色が付いてるかどうかで表現してみました。


単純な白数値だと…攻撃力よりも上なのか下なのかという「攻撃」と「敵のHP」の2箇所を見なくてはいけませんが、コレであれば数字が赤いかどうかの1箇所で済みますね。
人によっては赤色数値だと危険な敵の表現という気もするので、もしかしたら青か緑数値になるかも知れませんが…とりあえず数値の色を変化させます。

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つかぼん 2021/02/14 22:00

製作中ゲームの記事まとめ 100週目(02/08~02/13)

今週も1週間が経過しました。
コレでまとめは100回目なんですけど…元々まとめ記事を書き始めたのはci-en始めて少ししてからなので少しズレています。

今週は…そうでしたそうでした、開幕いきなり少女キャリバーの記事を書いてますね。やっぱりずっと遊べそうな勢いです。
そして基本的システムの公開と、新しいゲームシステムの制作…失敗に終わりましたが。
今週は考える時間が取れませんでした…っていうか少女キャリバーやってるからかなんですけど。

やっぱり考える時間ってスーパー大切ですね…基本的に記事を書く前には大体どういう事を書こうかだとか、次はこういうシステムを作ろうか考えておくんですけど…ゲームに没頭するということは、そういう時間すら奪われてしまうということなんですね。
まあただその代わり…自分が何を好きなのか言語化とかsいていけるわけなんですが。

来週からは色々と抑えめにして制作に回していかなくてはいけません。


02/08:少女キャリバー.ioのレビュー
02/09:LNCシステム
02/10:状態異常:麻痺
02/11:何かコストが欲しい
02/12:微調整
02/13:とりあえずリソース

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