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2020年 02月の記事 (29)

つかぼん 2020/02/29 22:00

恒例の

やってまいりました、停滞ポイント。

今フレーバーを色々と考えているのですが…自分自身がアニメで色々と考えて観ているので、自分がいざフレーバーとしてキャラや物語や世界観を作ろうとすると…キャラクターの芯の部分だとかどういうのが好きで何が理由だったのか、こういうのを細かく考えてしまうんですよね。

要はフレーバーの情報量を軽く超えてしまい、本来のフレーバーとしてキャラクターの好き嫌いを喋らせるだけでいいと思うと納得できない。

どのように少ない文字で不自然なく自然にキャラクターを作ることができるのか…現在何も浮かんでいない状態です。

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つかぼん 2020/02/28 23:30

回復

以前から書いてはいたのですが改めて…このゲームには、回復スキルがあります。

回復って難しいですよね、回復するターン自体はゲームが進まないわけですし。
そして昔の記事に書いたのですが、プレイヤーはHPに余裕がないと攻撃できないですし。

バランスというか遊び方として考えさせられます。

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つかぼん 2020/02/27 23:50

戦闘画面

アイコンも完成し、というわけで…公開してしまいましょう。

今のところ考えている戦闘画面です。
非常に華やかになりました。

もうコレが戦闘画面の全てと言っても過言ではありません。
あとはココから小さく追加していくだけになります。

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つかぼん 2020/02/26 22:00

う〜ん

今日もアイコンを作成…それにしても、なかなか進められない。

コレでアイコンは大体終わりました…あとはTIPSとか説明やUIと、ああまだまだありますね。

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つかぼん 2020/02/25 22:00

RPGの戦闘バランス

先日1人に今作っているゲームの戦闘を見せてみたのですが、ほとんどゲームオーバーにならないので退屈かも的な事を言われました。

負け画面はちゃんと存在するのですが、実際にそこに行き着くのはプレイヤーがHP管理を疎かにしたからとなります。

ふと今までの私のゲームってどういう方向だったっけと思い返すのですが、ダメージを受けた(ゲームオーバーに近づいた)後のリカバリーが結構早くて。

ノックバッカーではダメージを受けても、すぐにダメージファイアを拾えば回復できます。
ハートシューターも毒素を受けて弾が減っても、すぐに壁を攻撃すれば弾が回復します。

なので今回も、プレイヤー各々がHPを細かく管理する(自分のHPと敵の攻撃を照らし合わせて今殴れるかHP1単位で考える)のであればそれはそれで良いのですけど、今回のゲームも大雑把でHPが減ったらとにかく回復する人でも遊べるように回復スキルの回数上限はなく…無限としてみました。

ですから実際本当に回復を連発すれば負けはしないんですよね。
ただ勝ちにもならないのですが。

まあアクションと違ってRPGなので、コレが面白いかどうかはわからないのですが。

今は回復連発できるRPGが本当に面白くないのか、片っ端から検索して色んなRPGの考察記事を読んでいるところです。私自身RPGをほっとんどやったことないので。

RPG(コマンドターン制バトル)の楽しいところって…どこなんでしょうね。

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