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2020年 01月の記事 (31)

つかぼん 2020/01/11 22:00

今後どう作っていくのか

ようやくゲーム制作が1つ終わりました。
本来は年内で終えたかったんですが…最後少し結局こだわってしまいましたね。

個人的には軽く遊ぶ程度のゲームだったはずなのに、どうして2ヶ月も経過してしまったのか気になったので調べてみました。
こういう時に自分が毎日記事を書いてて良かったなと初めて思いました(

大まかですが青がシステム、オレンジがシステム画像、赤がメニュー関連です。

つまり何処に時間をかけていたのかを調べました。
システム21日、システム画像8日、メニュー19日ですね。

もしもメニューを作らなかったら1ヶ月で完成していたわけです。
でもメニューを作ってしまいました…多分私の中では一応ゲームなのでゲームとして最低限のパッケージング?はしたかったのかもしれません。

削れそうな工程はあったのか。

今、必要がなかったものはあったかと振り返ると…う〜ん、そうですね…後半あたりは「今すぐに公開できないのは何故か???」と問い続けて作っていたので、当然自分の中では必要のないものを作っているような自覚はありませんでした。

正直本当にシステムルール提示だけであれば、先ほどの画像で言えば工程としては多分青とオレンジの「システムと画像だけでいい」と思うんです。
では赤いところは何なのかっていうとソレは全部私の中で「遊ぶ人がもう少しわかりやすくなるかな?」という気持ちの部分になります。
よって…私は自分のゲームの説明書的な部分に19日かけたことになります。

なのでソコを削れるかって考えると…結構複雑になりますね。
ココが多分1番の葛藤かもしれません。
より簡単で且つわかりやすく伝える方法…があれば良いんですけど。
ただ実際にやってみて、上から判定をドーン!とか…備考や細かい話は全部TIPSで撒き散らしたり…自分の中では簡単に作れたつもりなんですがね。

今後はどう作っていくのか?

ココもまた非常に非常に非常に悩むところです。
結局またお客さんのことを考えて先ほどの画像の赤い部分、自分のゲームの説明書を作ると、今度もシステムの時間の倍の時間が説明書(わかりやすさ)でかかることになります。
ココを削ぎ落とすかどうかが私の速さとわかりやすさの駆け引きになりそうですね。

ただ制作画像を見ればわかるのですが、後半に回復システムやステップを急遽導入しています。
コレはテストプレイをして自分が嫌だと思ったところです。
個人的にはコレも大事で…自分で遊んでて、物足りないだとかこういうのが欲しいというのはあると思うので、コレも削れたかと言われると微妙ですね。
なので早く作って終わらすだけが全てではないとも思います、長く遊んでみてわかることもあるので。

あ〜〜〜何が一番良いのか、どうすれば良いのか私にもわかりません!!!

なので数日前に理念的なモノを作ってみました。

自分が絶対にやっておきたいことを優先的に並べてみました。

1新しく・面白く
2早く・速く
3多く
4わかりやすく
5優しく(簡単・手軽)

と…こんな感じとなりました。
絶対なる1番はやはり新しさや面白さが欲しい…私のゲームは自分で遊んだり、周りを見て…こういうゲーム無いのかなあ?というのが大半の出発点となります。
そしてあわよくばもっと楽しみたいだとかボリュームが物足りないと思って欲しい
出来ればそういう人にゲームシステムをアレンジしたりパクってもらって、どんどんルールを応用して縦(深く・長く)に作って欲しいなと思います。
私は「こういうルールとか面白いと思います?」って横(新しさ・面白さ)にゲーム作って発信していますので、ゲームシステムをあまり縦(応用・深さ・長いプレイ時間)に作りたくなくて、とにかく横に横に広げてこんなルールどうですかって見せたいです。
縦(深く・長く)に作れる人は世の中に多そうなので…私はとにかく横(新しさ・面白さ)に作りたい。

そう考えると3番目の数も欲しいです。数が多ければ多いほど、いっぱい人にどうですか?って提示できますので、反応をもらえる回数も多い…そして数が欲しいなら当然早さが欲しいんですよね。
ただ早さというのは完全に私の時間配分がひっどいせいで…努力の道なんですけど。
まだまだダメダメです、ココが…本当に。

そして4番目にわかりやすくしたい、新しいルールを作っても人に伝わらなければ意味がありません。
何度もプレイして…何も知らない人が触ってもわかるようにできないかなと考えています。
5番目は早く多く作りたいのですから、必然的に手軽になってしまいますね。


ただコレでもまだ抽象的で…具体的にどういうことを目標にしていくのか…考えていかないといけません。

面白いと思ってもらえるゲームを作るというのは実際RPGアツマールを見るとコメント「面白い」と書いてもらえてはいるんです。
ならもう目標は終わってます、面白いのは作れてると言えば作れている。
よって…次はもっと多くの人に届けたいのかどうかとなります。
で…多くの人に届けたいのであれば、もっと目を引くイラストやどっぷり浸れる設定を深く作り込まないといけないわけで、先ほどの私の早くとは少し離れてしまうわけですね。


まだ考えながら書いてるので頭の中でまとまっていないのですが、今日は時間がないので…この辺で書き終えましょう。

作りながら考えていっても良いかもしれませんが。

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つかぼん 2020/01/10 23:30

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つかぼん 2020/01/09 22:00

ハートシューターのゲームシステム紹介

そろそろ公開するので、軽くゲームの紹介をしようと思います。

ハートシューターは横方向の射撃アクションゲームです。
敵が右から左に迫ってきますので、敵が左の陸に乗ったり…撃てる弾が無くなると失敗となります。
時間内まで守りきればクリアです。

まず…弾は最大5発まで盤面上に撃つことができます。

敵にヒットした弾は、少し毒素を含んで返ってきます。

毒素が回っている状態の弾を回収するとダメージを受けて最大弾数が減ります。
先ほどの例でいうと、最大4発までしか撃てなくなります。

回復するには敵に当てずに奥の壁に跳ね返すと弾が1個増えて戻ってきます。

はい、ゲームのルールとしてはコレで以上です。

私は弾幕ゲームやシューティングゲームが苦手なんですが、どうにも画面内の情報量が多過ぎてしんどくなってしまうので「こちらの攻撃・敵の攻撃・回復」を全て1つにまとめてみました。

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つかぼん 2020/01/08 22:00

危ない

もうそろそろ公開しようと思います。

というのも既に内容に対して長く時間をかけ過ぎている思いが強くなってきているので、多分このまま細かい装飾などを弄り続けてたら…おかしくなりそうです。

まずは公開しましょう。
大体のパッと感じる不快な部分は取り去ったつもりではあります。

今日も敵の動きなど細かい調整を行いました。
もう少しで終わるはずなのです。2ヶ月かかってるんですよ。
もう次のゲームを作り始めたいです。
コレは単純に飽きっぽいんですかね?

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つかぼん 2020/01/07 22:00

たいとる

作りました。

とりあえず「ハートシューター」というそのままのタイトル。
そこまで深く考えさせるようなゲームではないので直感でスパッと。

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