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エフェクトピッカープラグイン集「TRP_EffectPicker」

以前、有料プランで配布したアニメーションピッカーに、SEピッカー、テストプレイ効率化に役立つコマンドウィンドウ、おまけのパーティクルプラグイン用のピッカーを追加してBoothで販売開始しました!

8/7まで約40%OFFのセール中(1280円→770円)です!



アニメーションやSE素材集を買い集めたはいいけど、

「素材・データがたくさんありすぎて選ぶのが大変!」

という方には、イメージに合ったエフェクトを選ぶ強い味方になるはずです!


基本は専用のプラグインコマンド経由でピッカーを呼び出しますが、「Ctrl+Tキー」でシーンを問わずに汎用的なビューワとして呼び出すことができます。

独自システムで戦闘スキルモーションを作る際などに、ビューワを呼び出して表示させるエフェクトのIDなどをパッと確認するのにも便利でしょう!


共通の導入と使い方

  • 必須プラグインとして「TRP_CommandManager.js」をなるべく上側に導入&配置
  • 移動ルートからコマンドを使うのに「TRP_MoveRouteEx.js」をすぐ下に導入配置
  • ビューワをどこからでも呼び出すのに「TRP_DevTools.js」を導入

(※移動ルート拡張プラグインを所持してる方は、そちらに含まれるTRP_MoveRouteEx.jsを導入してください)


ショートカットでビューワ表示

TRP_DevTools.jsをONにすると、「Ctrl+Tキー」でどこからでもビューワを呼び出せるようになります。(呼び出し先のピッカープラグインも導入すること)

プラグイン設定から、T以外のキーに変更も可能です。


使用アセット登録

プラグインコマンドで表示・再生させるアニメーション・SEは、デプロイメント時の「未使用ファイルを除外」で除外されてしまいます。

アニメーションピッカー・SEピッカーで設定終了時に使用アセットをまとめた「TRP_PluginAssets.js」ファイルを自動で生成するので、プラグイン設定から導入しましょう。




アニメーションピッカーの使い方

過去に有料プラン記事で配布した「アニメーション表示の簡単調整プラグイン」と同一なので、そちらの使い方記事を参照ください。

SEピッカーの使い方

基本の使い方

  • プラグイン設定で「TRP_SEPicker.js」を導入
  • 「TRP_SEPicker.js」のプラグインコマンドをパラメータそのままで実行


MVの場合はプラグインコマンドで「se」と入力

テストプレイでイベント実行すると、SEピッカーが表示されます。

「 SE1名前」にカーソルを合わせてEnterキーを押すと、SE名のリストが表示されます。



SEの選択

リスト画面では以下の操作が可能です

  • Enterキー:カテゴリの選択。SE名の決定
  • Backspaceキー:前のカテゴリに戻る
  • Spaceキー:他のSEも含めてプレビュー
  • Shift+左右キー:ピッチの変更
  • キーボード入力:ファイル名のクイックサーチ

パラメータの設定

SEを選択したら、「volume/音量」「pitch/ピッチ」「delay/遅らせるフレーム数」を設定します。

左右で項目を選び、キーボードの数字キーで数値を設定します。

  • Backspaceキーで数値のクリア
  • 数値を入力
  • Enterで決定

プラグインコマンドの修正

「Ctrl+Wキー」で編集を終えたら、プラグインコマンドの編集に戻ります。

クリップボードにSE再生用のパラメータがコピーされているので、そのままペーストすればOKです!

  • MZ形式のプラグインコマンド
  • MV形式のプラグインコマンド

再度SEを編集する場合は、

  • MZ形式:「_Editモード」をONに
  • MV形式:コマンドの最後に「edit」を付け足す

SEファイルのカテゴリ分け

SEファイル数が増えると、選ぶのが大変になっていきます…

「audio/seフォルダ」を整理することでカテゴリ分けすることができるので、活用しましょう!


  • seフォルダ内にカテゴリ分け用のフォルダを作成
  • カテゴリフォルダ内に、さらにカテゴリフォルダを配置可能
    ただし、カテゴリフォルダ内にSEファイルと子カテゴリ用のフォルダを同時に配置することはできません
    └カテゴリフォルダ内には「SEファイルのみ」か「子カテゴリフォルダのみ」のどちらかである必要があります

MV版の注意

MZはデフォルトでSEのサブディレクトリに対応してますが、MVは対応していません。
そのため、カテゴリ分け用のフォルダには「ドラッグ&ドロップでの移動」ではなく「コピー&ペーストで複製」でファイルをコピペしてください。
(audio/seフォルダにもSEファイルを残しておく)


(※一度SEピッカーを呼び出すと、カテゴリ分け情報がdataEx/TrpDevSePicker.jsonに保存されます。プラグイン設定で「フォルダ解析スキップ」をOFFにすれば、カテゴリ分け用のフォルダをプロジェクト外に移動させてもカテゴリ分けされた状態を維持することが可能です!)

SEピッカー使用中のボリューム設定

プラグイン設定で、ピッカー使用中の各種ボリュームを変更できます。
「-1」は変更しない設定ですが、SE以外は「0」にして切ってもよいでしょう。

移動ルートでの使用

「TRP_MoveRouteEx.js」を導入している場合には、移動ルートからも実行可能です。
移動ルートのスクリプト欄に「cmd se」と打ち込んで実行しましょう!




カスタム開発コマンド

ピッカーをショートカットキーで呼び出すための「TRP_DevTools.js」には、カスタム可能な開発コマンドを呼び出す機能が含まれてます。

プラグイン設定から、ショートカット用のキー(Ctrl+キーで呼び出し)とコマンドのリストを登録可能です。

複数登録できるので、戦闘用・マップ用などとカテゴリ分けして登録すると便利でしょう。

  • 登録可能なコマンドの種類

通しのテストプレイでは↓の2つが便利です。

  • 「敵全滅」での戦闘スキップ
  • 「倍速切り替え」での高速プレイ

また、イベントシーンの作成では「イベント高速化の切り替え」を活用して、確認したい箇所まで高速スキップするのがおすすめです。

  • 「イベント高速化の切り替え」でイベントシーンの高速化
  • 確認したい箇所でプラグインコマンド「イベント高速化OFF」を実行
    └MVではプラグインコマンド「stopEventSkip」を実行

各コマンドは、ショートカットキーを設定して(カスタムコマンドウィンドウを表示せずに)直接呼び出すことも可能です。

使用頻度が高いコマンドにはキー設定をしておくと○(重複しないように注意)



パーティクルピッカーの使い方

※別売りのパーティクルプラグイン「TRP_ParticleMZ」または「TRP_Particle(for MV)」用のピッカーです。使用には上記プラグインが必要です。

基本の使い方

  • プラグイン設定で「TRP_ParticleMZ_ExViewer.js」を導入
     └「TRP_AnimationEx.js」が必須。これよりも下に配置
     └各種パーティクルプラグインよりも下に配置
  • プラグインコマンドで編集画面を表示
  • Ctrl+Pでプリセット一覧表示。(またはCtrl+Lで自作データ一覧表示)
  • さらにCtrl+PまたはCtrl+Lキーでピッカーを表示

ピッカー内の操作は、右下に表示されるガイドを参照してください。
(Gキーでガイド非表示)



表示させるパーティクル設定名を選ぶ場合にはエディタ経由ではなく、「TRP_DevTools.js」を導入して「Ctrl+Tキー」のショートカットからビューワを呼び出すのが簡単です。

プレビューから設定を選ぶと、「設定名」がクリップボードにコピーされます。

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[講座]アニメーション画像でエフェクト量産【TRP_ParticleMZ】

←MV版マニュアルトップ
←MZ版マニュアルトップ


「MV形式のアニメーション画像」を使ってキャラクター対象のエフェクトを簡単に量産する方法を解説動画にしてみました!

導入記事を読み終わって、いざ「自作パーティクル設定を作ってみよう!」と挑戦してみる前に試すとちょうど良いレベルだと思います。

使い始めの方もぜひ挑戦してみてください!

https://twitter.com/thiropGames/status/1545582304495423488

次に講座記事・動画を作るモチベーションになるので、「内容がためになった!」という方はぜひ記事やツイートにいいね・RRをよろしくです!



雑記:講座動画ツクール

前回、講座記事を編集中に不幸にもロストしてしまったショックから、「次からは動画形式で作ってみようかな」と、講座動画の流れをツクールで編集できるようにちょくちょくいじってました。

https://twitter.com/thiropGames/status/1545034658940825601

慣れると記事で書くよりも短時間で編集できそうな感じです!

今回はわりとガッツリした内容でしたが、反応あるようでしたらちょっとしたテクニックみたいなのも気軽に投稿していきたいですね。

それではノシ

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[講座]「ガチャ演出」の技術紹介

メリー・プレミアムツクールデー!
https://twitter.com/thiropGames/status/1537450173642616833

ということで、ガチャ演出を作ってみました!

制作時間や演出の負荷など一切自重せずに本気でつくってみましたが、
たまにはこういうのも良いですね🤸‍♂️
(※演出の負荷は、オプションで動画化したものを流して対応予定)



今回の記事では、ガチャ演出で使っている技術の概要をざっと紹介していきます!

現行で配布されているプラグインで代用できそうな演出は、プラグインの紹介も行っていきますよ!
(※今回の演出はほぼ自作のスクリプトを使用してるので、実際に再現できなかったらゴメンナサイ)


かなり内容が濃いですが、初心者の方はフィルターやパーティクルまわりの使い方に絞って目を通すのがおすすめです。


グリッチ演出

言わずと知れた厨二エフェクト、グリッチ演出ですね!

手軽にかっこいいのでエフェクト初心者が多用して逆に安っぽくなります。

私は初心者なので迷わず使います!


フィルター類はツキミさんが公開している「FilterController」が断然使いやすいですね!

パラメータをアニメーションさせることもできるので、応用も◎!


フィルター効果は「pixi-filters」という(たぶん)準公式ライブラリを使用する場合がほとんどかと思います。

「pixi-filters」で用意されているフィルターは、デモページで確認することができます。

  • どんなエフェクトをかけようか
  • パラメータを細かく調整したい

という場合は、デモページで実際にエフェクトやパラメータを試してみながらプラグインで設定するのがおすすめです。

グリッチ演出では、入りと終わりで「slices(分割数)」のパラメータを動かして、画面が乱れた演出を作っています。

静止状態でもたまに「slices」を上下させてノイズ感をつくってます。


グリッチ時に画像の切り替え

グリッチと同時に、椅子に座った女の子がドラゴンの画像に切り替わっています。

単純に、切り替えのタイミングでイベントの透明化などで切り替えればOKですね!

同時に画面の色調変更も行って幻を見ているような雰囲気を作ってます。


また、ドラゴンの足元には炎のようなオーラエフェクトを加えてます。


もちろん、拙作の「パーティクルプラグイン」を使用してます!

MV/MZそれぞれに対応したものをBoothで販売しているほか、最近では公式DLCでも販売開始しました!

DLC版には英語マニュアルが付属してますので、英語のほうが得意な方はDLC版がおすすめです!

(※MV版の方が安価ですが、グループエディタが付属しません。サポート外ですが、フル機能のMZ版をMVで使用することも可能です。「TRP_ParticleMZ」のRPGツクールMVでの動作について


パーティクルはONにしてから徐々に発生します。

画像を切り替えた直後にオーラをマックスの状態にしたいので、「exceed」コマンドを使って表示した直後に時間を進めればOKです。


文字演出

1文字ずつ、ピクチャ画像として表示すればOK!

たしか、MZだとイージングも使えるんでしたよね。

アニメーションは「クソデカ拡大(20倍)+不透明度0」から「等倍+不透明度255」までイーズアウトで表示してます。

勢い・インパクトをつけて登場させたいときには常套のアニメモーションです!


文字のゆれ

入りのアニメーションのあとはランダムに揺らしています。

自分はピクチャ使わずにスクリプトでSpriteを動かしてるのですが、ピクチャだと大変かもですね…

ループコマンド内でスクリプトで手軽に動かすとしたら↓みたいな感じですかね

なお、運が悪いとあらぬ方向へ飛んでいきます(´・ω・`)
(ちゃんと定位置でシェイクさせるには、定点の座標を保持しておく必要があります)


文字裏のパーティクル

文字裏には、「爪痕のパーティクル」のを表示してます。
(紫のモヤモヤはドラゴンの足元へのパーティクルです。たまたま文字の背景に表示されていい感じになってますね)

パーティクルはスクリプトからSpriteを対象にも表示できますし、
通常のコマンドでピクチャを対象(「picture:ピクチャ番号」)にも表示できます。


また、爪痕の画像はMV形式(使ってるのはVXAのかも)のアニメーション画像を使用してます。

「Ctrl+I」で呼び出せるパーティクル画像はシンプルな画像が多いです。

ちょっと複雑な印象の演出にしたい場合は「Ctrl+A」で呼び出せるアニメーション画像から選ぶのがおすすめです◎

(※MZしか持ってない方は、ぜひぜひ素材集としてMVも買いましょう!セールだと80%オフとかしてるはず!)


実際、この演出もアニメーション画像を適当に切り替えながら良さげなものを選んだだけで、爪痕であることに特に意味はないです。

適当に試していると、思いがけない印象のエフェクトができるのでとってもおすすめ!



ガラスが割れる演出

グリッチ演出が終わるのと合わせて、床のガラスが割れる演出になります。

ガラスパーティクル


ガラス片の画像を用意して、パーティクルとして表示しました。

「img/particles」フォルダに画像を入れるとエディタで選択できるようになります。

画像の加工や制作ができる方は、イメージに合うパーティクル画像がない場合は自分で作っちゃうのがおすすめ!


パラメータの設定はspeed自体は抑えて、accelerationで徐々に舞い上がるようにして浮遊感を出しています。

ガラスの数は、frequency(射出頻度)で調整するのでなく、射出は1回に抑えてparticlesPerWave(射出ごとのパーティクル数)で調整するのが楽です。


また、ガラスのパーティクルに対してサブエミッターを設定し、ランダムにキラッと光りが反射するイメージのエフェクトを足してます。



細かな演出

ガラスが割れるタイミングで開放感を出すために細かい演出を行ってます。

  • 上下の黒帯を消す

  • 背景のブラー(ぼかし)を弱める

こういう、ここぞという時のインパクトのために、それまではあえて演出を抑えるような手法が自分は好きです。

(ブラーはフィルタープラグインでかけられます。)



落下演出

空を落下する演出。
(手軽にダイナミックな画面が作れるので個人的に多用しがち…)

自分はTilingSpriteで背景画像を表示して上下ループさせてます。


遠景表示に関しては、公開されてるプラグインでは砂川赳さんの遠景プラグインが多機能で使い勝手が良さそうです。

https://twitter.com/NewRPGProject/status/1530480448568053760


プラグインを使わずとも理論的には、

  • 上下に並べた2つのピクチャを並べる
  • 並べたまま上に移動
  • 下端が見切れるタイミングで元の位置に戻す

という手順でも上下ループを実現できます。


遠景の切り替え(上級)

空の遠景は「青空」→「夕空」→「夜空」と切り替わっています。

自分はSpriteに対してmaskを設定し、マスクを上方向に動かすことで画面下から徐々に透明にして次の遠景へと切り替えています。

マスクの設定は

  • マスク用のスプライトをマスク対象と同じ親に対してaddChild
  • 対象のスプライトに対してsprite.mask = maskSprite

といった感じでできます。若干直感的でなくて戸惑いやすいですね。


ピクチャで実現するには、ツキミさんの「GradientWipe」プラグインで再現できそうです。

https://twitter.com/sm3girls/status/958627400476061696

あと、別に単純に徐々に透明にして次の背景に遷移させるのも全然アリですね!
(元も子もなし!)


モーションブラー

空背景へと画面が切り替わるタイミングで「モーションブラー」を入れてます。

画面に勢いが出るのと、画面切り替わり時の不自然さを緩和できます!

  • モーションブラー無しとあり

また、画面切り替わりの位置に雲の画像を帯のように表示してごまかしてます。




雲とガラス片の視差パーティクル

落下中の空には、「雲パーティクル」と「細かなガラス片」を背景として表示しています。


(※大きいガラス片はSprite表示)

スクロールに連動させるために、対象を「weather(天候)」として表示しています。

さらに、スクロール速度を微妙にずらして近景・遠景的に視差を作っています。
パーティクルプラグインのわりと最近のアップデートで追加した機能で実現可能です。


対象を「weather」の代わりに「weather:x方向の連動率,y方向の連動率」で指定します。

「weather:1,0.5」とすると、y方向のスクロールに対して50%のみ付随して、ゆっくり・遠景のように見えます。

逆に「weather:1,1.5」とすると、150%の速度で付随して、早く・近景のように見えます。


パーティクルをフェードアウト

ここで表示しているパーティクルは夜の背景になったタイミングで全てフェードアウトさせてます。

「clear」コマンドを使えば、

  • 「射出を止める」か
  • 「即座に全てのパーティクルを消す」

ことができますが、徐々にフェードアウトさせることはできません。


拡張パッチとして配布している「ExMove」プラグインを使うことで、管理IDごとのパーティクル全体(コンテナ)を操作することが可能です。

天候を自然に切り替える際などに使える機能なので、入れておいても○


ガラス片に動画を写す(上級)

大きめのガラス片に動画が写っています!

が、時間的に短いのとガラス片の画像のクオリティが低くてよう分からんですね。
(大きい画像は絵心の無さをごまかせずにつらい……)

実は、videoエレメントはbitmapに普通に書き出せるのです!

bitmap._context.drawImage(video,0,0,width,height)

みたいな感じですね。

毎フレーム、bitmapへの書き込みを行えば普通のSpriteとして表示できちゃいます。

bitmapを使い回せば、複数のspriteで同じ動画の表示もできます!

        ┌→ sprite
video → bitmap ─→ sprite
        └→ sprite

ガラス片に写すのには、動画Spriteに対してガラス片のシルエットの画像でマスクを設定すればOKですね。

技術的には面白いので、もっと映える場面で使ってみたいです。


光が主人公に集まってくる演出

割れたガラスから解き放たれた光が、画面上方から降ってきて主人公に集まります。

ちなみに、色の違う光はレア確定演出です……地味!

これは……自分用に用意したパーティクルプラグインの拡張機能を使ってます。
(要望があるようなら配布する……かもです)


クライマックス

覚醒的な何かがあって主人公君は力を得たみたいです。

ここまで来たら、あとは感覚のままにエフェクトを足しまくるのみ!

やりたい放題ですが負荷は大丈夫なんでしょうか。自分にもわかりません!


背景にうっすら表示している六芒星的なエフェクトがお気にいり。

これも、VXAのアニメーション画像素材ですね!



パーティクルは基本、ブレンドモード「加算」で表示することが多いと思います。

なので、明るい画面よりも暗い画面の方が基本、映えます。

つまり、暗闇がもっともパーティクル演出が映えるわけですね。合理的!


みんなも、パーティクルを盛るときは画面の色調変更でちょっとだけ暗めにするのがおすすめです!

Z値を「spriteset」にすれば、色調変更の影響を受けずに一番手前に表示できるので合わせて使いましょう!


ズームブラー

フラッシュするタイミングでズームブラーもかけてます。

ある一点を中心に放射状にブラーをかけるフィルターで、汎用性が高いです!

戦闘のスキルモーションにも、イベント演出にも使える万能エフェクト!

フィルタープラグインで触ってみて、使い方を覚えましょう!

いきなり最大値でフィルターをかけて、徐々に「strength」を0に近づければOK。
(反対の動きにすると、徐々に集中感が増していくような演出に使えます!)


ブルームフィルター

最後に画面が白く明転しますが、色調変更に加えてブルームフィルターをかけています。

色調だけだと画面全体が白ずむ感じになりますが、ブルームフィルター(正確にはAdvancedBloomFIlter)も併用すれば、光が強まっていく感じを自然に出せます!

断然、かっこいいのでこのフィルターも使い方を覚えるのがおすすめ!



というわけで、ガチャ演出で使っている演出まわりの技術をざっと紹介してみました!


なんというか、久しぶりに自分の全力を出し尽くしてやりきった感ですね!

絵心がなくてイラストやデザイン的な見栄えを作れないので、モーションやエフェクト回りを頑張って来ましたが、まずまず満足できるとこまで来れたなぁと。

とはいえ、やはりイラストパワーは正義なので、用意してもらった素材をもっと活かせるように精進したいですね。



……今回の記事で、「いいね」と思った方はプレツクツイートの方も是非、いいね・RTをよろしくです!!

https://twitter.com/thiropGames/status/1537450173642616833

あと、パーティクルプラグインもついでによろしくです!

最後までお読みくださりどうもでした!

それでは、またノシ

  • アイコン
    LOSER/S ID00000792
    参考にさせて頂きます!!

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[進捗]隠し通路・隠れ場所の実装

https://twitter.com/thiropGames/status/1535420148156608513

以前から固定マップ用のギミックとして実装していた「隠し通路」「隠れ場所」を自動生成フロアに対応させました!

やりこみを始めるとランダムフロアで遊ぶ比率が大きくなるので、
できればと自動生成に対応させてみました。

本当は、スイッチで地形が変化するシステムも自動化対応させたいのですが……


スイッチON/OFF時の通行判定の解析とか、確実に全ての部屋にたどり着けるように配置させるためのロジックが複雑すぎて現状断念してます……


その分、固定フロアではこういう凝ったギミックもゴリゴリ使っていきたいですね!




今日の効率化:セリフ用の表情ピック

立ち絵プラグインの表情ID設定用のピッカーですが、実は眠れる勇者のプロジェクトには導入してませんでした。

もともと、自作でプロジェクト外の補助ツールとして制作したものを、
TRP_SkitMZではコード整理してテストプレイ中に呼べるように改変したんですよね。


なので、

「自作ゲー制作で使ってる自作プラグインが販売しているものより機能が貧弱」

という矛盾がが……


今回、ちょっと思うところがあったので、自作プロジェクトでも表情IDピッカーを呼び出せるように対応。

さらに、ゴリッと修正を加えて……

イベントの表情設定にも使えるようにしました!

選択した表情IDの制御文字を、tesファイルに直接書き込むパワープレイです。


今までは表情の一覧画像をA4紙に印刷して手元で見ながら表情を選んでいたのですが、

「100個くらい表情用意しても、使う頻度が高い表情は偏ってるよなぁ」

と気がついて、テストプレイで選べるようにしてみました。


ピッカーの最上段に直近に使用した表情が並んでるので、
選ぶ手間が少しだけ減った……と思います。当社比



いろいろと自動化や効率化させるのが好きで、ゲーム制作の息抜きにゲーム制作の効率化をさせたりしているこの頃。

マッピング作業とかも、自動化を組み込んでもっと効率化させたいなぁとか画策中。
オートタイルと仲良くなれば、もう少しいろいろできそう。

それでは、次回はプレツクデーで!


……久しぶりに、スーパーゲ制データグに参戦してみたので、TLでみかけたら是非、いいね・RTをば!
https://twitter.com/thiropGames/status/1535420148156608513

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[進捗/雑記]RPG進捗動画ツクール

できました!
https://twitter.com/thiropGames/status/1533074730034466816

進捗動画をツイートしてもびっくりするほど伸びないので考えてみた訳です……

  • システムが複雑で分かりづらい
  • スマホ向けの縦長画面が映えない。TLの邪魔
  • ゲーム画面に感動や面白みがない(わりどどうしようもない)

解決策として思いついたのが、動画テンプレを用意してキャラに解説させる方式です!

  • システムが複雑で分かりづらい
    セリフ(キャプション)で解説
  • 縦長画面が映えない
    横長画面内に配置して余白にキャラ
  • ゲーム画面に感動や面白みがない
    かわいい立ち絵とか各種オーバーレイでごまかす!

RPGの魅力なんて半分はキャラの魅力だと思うし、万事オッケーですね!
可愛いは正義! (私見です)



ツクールのテンプレ動画制作ツール化

作業効率化大好きマンなので、手軽に進捗動画の形に整形できるよう最適化してます。

せっかくなので、実際の制作手順を紹介!

1. プレイ動画を準備

自分はマカーなので、デフォでついてるQuickTimeでサクッと録画(Shift+Cmd+5キー)

ものぐさなのでSlackで制作グループ内での報告用に録った動画をそのまま使います。
(※本当は見せるようにちゃんと画面整えたり構成考えた方がいいですね…)

動画は「movie」とリネームしてそのままデスクトップにおいときます。

2.イベントの作成

動画以外に必要な設定は↓の3つのみ

  • 進捗タイトル
  • トップに表示する立ち絵のキャラ名
  • 解説用の文章イベント

動画撮影用のマップを用意して、イベントを打ち込みます。


自分はtesでイベントを作るので、プラグインコマンドの「tes link devMovie」の部分でtesファイルに記述したコマンドが実行されます↓

最初のスクリプトで進捗タイトルトップの立ち絵のキャラ名を入力。

あとは、制御文字での立ち絵操作とセリフを記述していくのみ!


3.撮影

テストプレイをして内容をチェックします。


面倒なので、特に動画の画面とタイミングを合わせたりもしません!

いい感じに手動でメッセージ送りをするのみ!

(※動画はリピートで流してるので尺も気にせずオッケー!)

……録画機能はないので、またQuickTimeを使ってキャプチャします。

(※やろうと思えばツクール内で録画もできるけど、あまり処理詰め込んでFPS落ちたらもったいないですしね。)



慣れてきたら10分くらいで仕上げられそうなので、今後は気軽に進捗動画アップしていきたいですね!


ただでさえRPGは作るのが大変なので、広報まわりも少しでも自動化して楽したいものです。

(本当は、進捗動画もゲーム画面だけで訴求力があれば一番なのですが……)


のちのちゲームの公式アカウントを作っていろいろ発信していきたいですが、今回の進捗動画テンプレみたいなものをまた用意して活用していく予定です。

リリース直前はてんやわんやで広報がおろそかになりがちなので、少しずつ準備していきたいですね。



……広報、ちゃんとできるのかと若干びくびくしてたり。

全年齢の(ツクール製)インディーRPGを本気で作ってる方たちと情報交換できる場が欲しいなぁとずっと思ってましたが、そろそろ動いて備えないとかもですね……

ハードモードなんてもんじゃないですから。

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