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クラウドファンディング開始!/ プラグインセール実施中!

大変おまたせしました。ようやく開始しました!

紆余曲折がありまして、前回の記事で予告していた内容から

  • 目標金額
  • プラン内容
  • 開発の進め方

などに諸々の変更が加えられてます…


各種特典プラグインの紹介なども含めてクラウドファンディングページにすべて記載しておりますので、興味がある方はぜひぜひ読んでみてください!



(↓紹介ツイート再掲)
https://twitter.com/thiropGames/status/1581992353015136258



また、クラウドファンディング開始を記念し、Booth販売プラグインの20%オフセールを開催中!

クラファンで販売している限定プラグインセットの中には「立ち絵プラグイン」との組み合わせ抜群なものもあるので、ぜひチェックを!




クラファン準備反省

(※追記:各種スポンサープランのご支援をいただき、個人的にも満足いくところまで十分開発を進められそうです。支援者のみなさまありがとうございます!!)


……初手反省!


当初はクラファンの長所を活かして「動けばよかろうなα版を準備して目標金額5万で開始」の予定でした。

蓋を開けてみれば「ガッチリ土台を作り込んだβ版といえる位のものを準備し、目標金額30万で開始」と大幅にずれこみました…!


なんというか「プラグインとして中途半端なものを配布するのが気持ち悪い」というモヤモヤを抑えられず、

本体プラグインに加えて特典用のプラグインにも整備にそれなりの時間をかけてしまいました……本末転倒🤸‍♂️


また、ツクールMVとMZの両方に対応させるのにも思った以上に時間がかかりました。

  • コアスクリプトの差による動作不良の修正
  • サンプルプロジェクトでのプラグインコマンドの分岐、マップの修正
  • 動作テスト時間の倍増

それに加えてタスクやユーザー、リクエストを管理するためのスプレッドシート

リクエスト投票用のフォーム

不具合などの情報交換用のディスコードサーバー、クラファンページの準備……

などなど、クラファン形式ならではの準備も大変でした🌊



いろいろ反省点づくめですが、なんとか開始までこぎつけたので開発終了まで気合い入れてがんばりますのでよろしくお願いします!


実際のところ、開発はどうなりそう?

現状、「拡張機能一覧」として候補にあげているタスクを全て(ローカライズなど一部除く)こなすと190時間ほどの工数予測です。

これに予期してないタスクや不具合修正などのタスクも加味すると、220時間くらいあれば自分が考えている「完成形」に仕上がるかなという(甘い)想定です。

(…ちなみに、すでに開始までに180時間ほど費やしてしまっているので、合計すると400時間のプロジェクトということになりますね!🤸‍♂️)


「拡張:マップオブジェクトプラン」や「限定プラグインセットプラン」にもリクエストポイント<1Pt>が付属していますが、競合対応にも使えるため積極的にはリクエストに使用されないことを考えると、

  • 目標金額30万円達成時の「おまかせタスク開発100Pt」
  • スポンサープランでのリクエスト権の使用

がメインの開発駆動力となる見込みです。


目標金額に達すれば220時間から100時間差し引いて残り120時間。

120時間はスポンサープランが半分くらい売れたら届く数値なので、
一応、厳しいながらも達成できない開発目標ではありません…たぶん!



実際には目標金額に届くのは難しい気がしますが、ベータ版の現段階でも土台はかなり作り込んでいるため、追加で30時間ほどの機能拡張を行うだけでもかなり使い勝手が良いツールになると思います!


Boothと比べると購入の敷居が若干高いかと思いますが、現段階でも十分に遊べ…使えるプラグインとなってますので、気になったプランがありましたらぜひぜひご支援ご購入よろしくおねがいします!!

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今後のプラグイン開発とクラファン予告

こんにちは。

今回の記事内容は「今後のプラグイン開発の方針」「制作支援プラグイン開発のためのクラウドファンディング予告」についてです。


文章主体で少し長いですが、「シロップのプラグインにはまぁまぁ期待してる」という方はぜひ最後まで読んでいただけますと幸いです!


(11/6追記)開始しました!

今後のプラグイン開発の方針

これまでRPGツクールMV・MZ向けに主に



とリリースしてきましたが、先日の「パーティクルプラグインへのプリセット追加」で自分の中で一区切りついた感じです。

(プリセットのままデータを使う方が思った以上に多く、普段使いしやすい派手さを調整できるプリセットも用意せねばという使命感が残ってました。)


https://twitter.com/thiropGames/status/1567446076273348608

これらのプラグインは自創作で使ってるシステムの中でも見栄えが良かったり表現の幅が広がるプラグインが中心で、ライトなツクラー層にもある程度の需要が見込めそうでBoothで販売してきました。


ただ、シロップが提供できる「ツクラーに役立つプラグインはもう尽きたのか?」と自分に問うと煮えきれない感じです。


自分がプラグインをフリー配布でなく、きちんとお金を取る形でBoothで販売してきたのは色んな気持ちへの折り合いです。


絵がかけずもろもろのセンスもない自分にとって、唯一「プログラムで独自のシステムを作れる」ことは他の作者と比べたときの強みであり、

独自システムで演出の幅を広げたり、あるいは効率化して物量で勝負するのはそのまま自作品のウリともなっているわけです。


「作ったシステムを自創作だけのものに秘匿したい」


という思いが当然ありますが、

長くTwitterで活動してると自分と同じように中長編のRPGを作っている方で途中で諦めてしまったり、あるいは公開しても思うような反応が得られず落ち込んでしまう方々も見てきているわけで、

何かしら力になれたらなぁという思いも持っていました。



すでに自創作で使っているシステムなのだから、「プラグイン化するのは簡単だろう」と思う方もいるかもしれませんが、かなりの労力が吸われます。


  • 自創作で使ってる膨大な独自ライブラリからの依存解決
  • ライトユーザー向けに使いやすいAPIの準備
  • ユーザごとのニーズに答えるため設定パラメータの拡充
  • デフォルトプロジェクト環境での動作テスト
  • マニュアルドキュメントの準備
  • 販売ページ用のテキスト/動画/スクショ準備

自創作用に「動けば良かろう」なシステムを作る際の3倍以上の工数が軽くかかります…。


「自分用に秘匿したい。」

けど、「中長編RPG作ってる方の応援もしたい。」

けど、「プラグイン化に時間が吸われて自創作が滞るのも本末転倒」で…


その折り合いとして、

「有償で販売して自創作の開発資金を少しでもまかなえるなら、納得できるかな」

と至ってBoothでの販売を始めた次第です。



そこで話が戻ります。


自分が提供できる秘蔵のプラグインはまだあるのですが、それは、

「開発を効率化してゲームを完成させる(あるいはクオリティと量を両立させる)ためのツール」なのです。

はっきり言って、需要が薄いです……


ツクール初心者の方がひと目見て「すごそう!買ってみよう!」とはならず、

ある程度制作を進めて作業量のヤバさが分かった方が「これはもしかして革新的なのでは?」と感づく類のものです。


ひそかに応援してる長編作者さん方になんとか届けれたらなぁと思いつつ、

かといってプラグイン化して販売しても「自創作の開発資金捻出」という折り合いの名目が立ちそうになく、もやもやとしてました。


そこで先日思いついたのが、「クラファンでやってみるのはどうか?」ということです。


規模が大きなゲームを作ってる方ほど効率化ツールの恩恵は大きいはずで、もしうまい具合にそういう方にたくさん支援していただければ、無理のない形でプラグイン化して販売まで持っていけるかなと考えた次第です。

(プラグイン化したものをBoothで販売するか、クラファン内での配布に収めるかは未定です。)


ちょうどCi-enにもクラウドファンディング機能があり、気軽に使えそうで良いかなと思ってたのですが、All-In方式で目標額に到達しなくても返金されずに何かしらの提供義務があるとか…


目標金額に到達せずに需要が無いとわかれば、それはそれですっきりそのまま畳められると良いんですけどね…。


とは言え、やってみるだけやってみようかなと思ってるので、いろいろと策を弄して試してみる予定です。


クラウドファンディングでのプラグイン開発について

1.目標達成しない場合はα版を提供

目標額に到達しない場合は限られた用途に絞ったα版をリターンとして用意予定です。

あくまでお試し版といった感じで、完成版の機能の10~20%くらいの想定です。


2.目標達成後はストレッチゴールで機能を追加

目標額に達成した場合は、最低限一通りの機能が揃ったものをリターンとして用意。

その後のストレッチゴール(目標額を上回った際の追加の目標ゴール)として、細かな追加機能を拡充して実装。


3.支援額によってちょっとした特典

(※この項目はプラン内容が大きく変更変更されたため削除しました)



このクラファン方式でうまく回れば、今までのBoothでの売り切りと比べて開発版へのフィードバックを通じてユーザの意見をゆるく汲めたり競合対応も気軽に行えるのでユーザーにもメリットがあるかなと思ってます。

個別依頼でプラグインを作るのと比べれば金額的にも現実的かと思います。


支援してもらった分の価値を提供できる自信はありますが、実際に支援額が集まるかはやってみないとと言った感じで、うまく進むと嬉しいです。

(まぁ、全然需要が無いのなら、すっきり畳んでプラグイン制作者として一区切りつけるのでそれはそれでオッケーです。)



クラファン予定のプラグイン

どのプラグインをクラファンで作るかはいくつか案があったのですが、アンケとって参考にしました。


「マップの自動装飾プラグイン」ですね…!

https://twitter.com/thiropGames/status/1558234812456267776


これはなかなか奥が深いプラグインです。

というのも、タイルセットによってタイルの使い方が変わる上、組む人の好みによって同じタイルでも組み方が変わりますからね。


また、

  • 床の装飾パーツの塗り
  • オブジェクトの配置
  • テストプレイ上での装飾・オブジェのちょっとした編集
  • 天井・壁・崖の処理

と、機能が明確に分けられるのでクラファンのストレッチゴールでの機能拡充とも相性が良さそうです。


天井・壁・崖の処理は本当に鬼門で、タイルセットや作りたい地形によってかなり処理が変わります。

自創作ではFSMの森タイルの木の葉っぱと影の処理が苦手過ぎて専用のアルゴリズムを組みました。

https://twitter.com/thiropGames/status/1571297158829338625

作中で何度も同じタイルを使うならわざわざ専用アルゴリズムを組んだ意味もあったかなと。


ただ、このタイルに限っても天井の処理パターンだけでいろいろあったり、どの用途にも応じた完全なプラグインというのは難しいです。(壁や崖まわりの影の付け方とかもすごく好みが分かれますね…)


あくまでマップ制作の補助として、7~8割くらいの完成度まで手早く仕上げてくれるツールと考えてもらうのが良いかなと思います。



…といったかんじで、α版を形にする目処がたった段階でクラウドファンディングを初めてみようと思います。

5万円くらい集まればひとまず最低限ツールとして使える形にする時間を確保できそうかなと考えてますが、日和ってもうすこし目標額を抑えるかも。


近い内に開始予定ですので、気になる・おもしろそうという方はぜひよろしくです!

何かクラファン内容について意見があったり、ぜひ支援したい!みたいなのがありましたらコメントして頂けますとありがたいです!

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[進捗]街への到着イベント

今月のスーパーゲ制デーは、街に到着時のカットシーンを紹介しました!

https://twitter.com/thiropGames/status/1568254101498261508


最近考えてたわけですよ、「RPGとはなんぞや」と……

まぁ、RPGという言葉自体、言ったもんがちな感があって自分にとっての理想のJRPG像でしかないのですが



「RPGとは旅である」


と自分は悟りました!!

その心は……長くなるので別の記事にまとめようと思います🤸‍♂️



まぁ、本質的に「RPGの楽しみ方」が「旅の楽しみ方」と似ていて、特にJRPGでは世界を旅して回る(ことが多い)というのも似ているわけですね。


RPG=旅であれば当然「街」が持つ役割は大きく、「新しい街への到達」はプレイヤーにとって最大級のご褒美ともなるのです、多分、ゼッタイ!

  • 街で巻き起こる新しいシナリオ
  • 武器/防具屋で新しい装備
  • 新しいダンジョンへの活動拠点
    └ダンジョンでお宝!

新しい街をただ散策しながら風景やNPCとの会話を楽しむのも乙ですね。


そして、自分は思ったのです。
今のフィールドパートのシステムでRPGを名乗って良いのかと…🤔


街は単なる施設の有無や販売品の違いのみ…

ゲームとしては成り立ってても、RPGとしてこれはいかんだろ!


……と思い立って色々と手を加えている最中で、その一環として町ごとの到着イベントを用意したわけです!

(普通のRPGであれば必須というわけではないのですが、「眠れる勇者のRPG」は基本ノンフィールドのためイベントシーンとして街の風景を見せなければ「街への到達感」を感じづらいということですね。



さて、このゲームは各章で大陸中のことなる地域が舞台となるのですが、現状では各地域に街は10ほど配置される予定です。


単純計算で、「全5章 x10 =50」の街が必要になるわけですね…


普通に考えると、到達イベントのために50の街マップを用意するのはコスパが悪く無謀に思えるのですが


現れたのです、救世主が……!


そう、Midjourneyを始めとしたAIイラストツール群 です!!


ツクール風の見下ろしマップは生成が難しいのですが、パース付き疑似3Dの遠景マップとしてみればイケるのでは?

と考えて、ここのところ三角関数と格闘しながら疑似3D遠景マップシステムの作ってました。


↓遠景マップに消失点を与えて奥行き移動に対応
https://twitter.com/thiropGames/status/1566738302064926723

↓イベントシーンのエキストラとなるモブを配置するシステム
https://twitter.com/thiropGames/status/1567134988302446593

↓モブの画像・モーションの設定
https://twitter.com/thiropGames/status/1567512976139382786

↓二人で会話しているモブのモーション
https://twitter.com/thiropGames/status/1567874898911199233



通常マップ用途では通行判定やイベント設定など面倒な部分もありそうでしたが、イベントシーン用であれば十分いい感じですね!


疑似3Dは臨場感があって、街の賑わいを表現するのにとても良きです。


AI画像はよく見ると変なことが多いので、Tiltshiftで上下にブラーいれてごまかしたり、
(試作用で未編集なので、中心に女性っぽい人影があったりします…)



「ツクラーなら絶対に大好きなアレ(偏見)」を入れたり


街で巻き起こるタウンシナリオの導入も兼ねてたり、

自分的にはかなり満足な出来ですが、どうでしょうか?!



「良かった!」

「RPGがやりたくなった!」

という方は、ぜひぜひスーパーゲ制デーツイートの方にもいいね・RTをよろしくです!!

https://twitter.com/thiropGames/status/1568254101498261508

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[プラグイン]漂う光系プリセット追加【TRP_ParticleMZ/for MV】

パーティクルプラグインのver1.26(MV版はver2.26)のアップデートにて、
漂う光系のグループプリセットデータ32種が追加されました!

(レビューキャンペーン参加へのお礼アップデートとなります。たくさんの方のキャンペーン参加ありがとうございました!)

11のテーマごとに2〜3種のプリセットデータが用意されており、重ねていくことでより派手な天候エフェクトになります!

3つ全部重ねるとかなり派手でうるさいかもなので、基本は1〜2つくらいがおすすめです!


MZ版はサンプルプロジェクトにそれぞれのテーマごとにサンプルマップを追加してるので、ぜひダウンロードして確認してみてください!
(※MV版は1つのサンプルマップにまとめています。)


「追加プリセットデータ集」ご利用の方は、そちらもアップデートしてますのでダウンロードをお忘れずに!


※各種アップデート前に念の為プロジェクトのバックアップをお忘れなく




MV版にグループエディタを追加

MV版『TRP_Particle』に「TRP_Particle_GroupEditor.js」プラグインが追加されました。
(それに伴い、今月末で2500→2800円へと値上げ予定です。)

これにより、MV版でもグループデータの編集が可能となりました!

  • 再生コマンド:「particle group set 管理ID 表示対象 (グループ設定名)」
  • 編集コマンド:「particle group edit 管理ID 表示対象 (グループ設定名)」

プリセットデータを編集できるほかに、サブエミッターを使った凝ったエフェクトや複数のコマンドからなるエフェクトを作る場合にも威力を発揮します!


グループエディタは少し上級者向けですが、(MZ版の記事ですが)マニュアル記事を参考にぜひ一度触ってみてください!

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レビューキャンペーン第3弾/特典プラグイン使い方

今年もレビューキャンペーンやります!

https://twitter.com/thiropGames/status/1553619475253305344

新しい特典パッチを用意してるほか、参加人数に応じてプリセットデータを本体プラグインに追加収録予定です!


過去に参加した方も、新規で最近使い始めた方もぜひ奮ってご参加ください!

レビュー期間中(~8/14)は各種パーティクルプラグインの20%オフセールも行ってるのでまだ未購入の方もぜひ!


特典パッチプラグインのサンプル解説

特典パッチ「TRP_ParticleMZ_ExAttract」の使い方は、プラグインコマンドを呼び出して「操作対象の管理ID」「引き寄せられる対象」 を指定するのみ!

MV形式では「particle attract 管理ID 対象パラメータ」です。
(※対象として指定できるパラメータはプラグインのヘルプを参照)


この記事では、使用サンプルとしてPV動画用に用意した各サンプルのワンポイント解説をしてきます!


グループ機能で「attract」コマンドを使用するにはv1.25へのアップデートが必要です。
お手数ですが、プロジェクトバックアップの上でプラグインファイルの更新をお願いいたします。(※現在、公式DLC版はアップデート申請中)




使用例①:ギミック間のリンク

「2つのクリスタルを起動すると魔法陣の上にワープが現れる」コンセプトなギミックです。

1つ起動したら「もう片方も起動したら線の先に何かが起こる」ことがビジュアル的に分かるので、ユーザーフレンドリーかつ見た目も楽しめますね!


コマンド例

  • 1行目:メインの線状に移動するパーティクルを再生するコマンド
  • 2行目:「attract」コマンドで魔法陣のイベントに向かって引き寄せ
     └x:0, y:-24の座標調整、緩急係数1.05で少しだけイーズイン気味
  • 3行目:クリスタルの回りに発生させるオーラエフェクト(プリセットデータ)
  • 4行目:オーラエフェクトの位置(pos)をx=0,y=-48に調整

メインのエミッターは基本的には適当で大丈夫です!!
(※編集時には、あらかじめattractコマンドも直後に打ち込んでおくと調整しやすいです)

綺麗に対象に向かって線形にならない場合は、「speed」を抑えめにすればOK

  • speed「100 100」:拡散しすぎて広がって見える

  • speed「0 0」:きれいな線状

  • speed「10 10」:少しだけばらつきを持たせてランダム感

ちなみに、クリスタルのイベントは

  • 調べるとスイッチをON
  • 2ページ目に注釈でパーティクルをON

という構造です。

1ページ目でパーティクル再生コマンドを行う構造だと、マップ移動を挟むといきなり2ページ目でパーティクルが表示されないので注意。



使用例②:EXPの吸収

アクション(RPG)特有ですが、敵を倒した演出と経験値取得の演出を同時にできてお得ですね!

動画では敵(イベント)からプレイヤーにパーティクルが引き寄せられてますが、画面端に経験値バーなどを表示して、そちらに光が吸収されるようにするのも○

マップ上のキャラクター → ピクチャ・スクリーン上の定点など異なるレイヤー間でも引き寄せが可能です。


コマンド例

  • 1行目:メインパーティクルの再生
  • 2行目:パーティクルが対象にぶつかったときに発生するパーティクル用のサブエミッター
  • 3行目:10フレーム待機
  • 4行目:引き寄せコマンド。緩急係数1.5でイーズイン強め(徐々に早く)

ポイントは2つ。

1つ目は、引き寄せられたパーティクルが対象にぶつかったタイミングでサブエミッターを有効化させることで、パーティクルがぶつかって別のパーティクルが発生するように見せています。

↓サブエミッター設定は[sub]パラメータの「st(startTiming)」を1にして、パーティクル消滅タイミングでエミッターを有効化。


↓サブエミッターの「spawnChance」を1以下の0.5にして、50%の確率で発生するように量を調整


(※st=1ではemitterLifeが切れるまで再生されますが、emitterLife=-1で無限の場合は1回のみ射出されてすぐ消滅します)

メインのエミッターも少しだけ解説。

↓スピードを射出直後だけ大きな数値(1000)にし、直後(t=0.1)にスピードをガッツリ落とす(50)ことで、パッと炸裂するような勢いで射出される


↓パーティクル画像はキラッとするイメージの「shine」を使用




使用例③:アイテム合成

動画のサンプルではアイコン画像をピクチャで表示し、ピクチャに対してパーティクル表示&attractコマンドでの引き寄せを行ってます。
(※プラグインを書ける方でしたらSpriteで表示してそれにパーティクル表示させても○)


コマンド例

  • 1行目:メインエミッター(軌跡の動きだけで非表示)
  • 2行目:かまどイベント(event:1)に対して引き寄せ
  • 3行目:サブエミッター1。メインエミッターの軌跡に沿ってキラキラを表示
  • 4行目:サブエミッター2。対象にぶつかった直後に円形のエフェクト

↓メインエミッターでキラキラが通る軌跡の動きを作ります。(動画では分かりやすいようにパーティクルを表示)

↓実際には「alpha: 0 0」などで非表示に

↓サブエミッター1。メインエミッターの軌跡に沿ってキラキラ


↓「speed」をほぼ0にして軌跡にそのまま配置するようなイメージ&「scale」を発生直後のみ大きめの5、直後(t=0.15)に1に縮小してキラッと光るイメージに


↓サブエミッター2。すでに紹介した「st(startTiming)=1」としてパーティクルがぶつかったタイミングで別のパーティクルを表示させる手法






使用例④:戦闘スキル

設定に癖がありますが、戦闘スキルでのパーティクル表示でも活用できます。
* 参考:戦闘シーンでの表示


↓戦闘スキルのメモ欄でパーティクルコマンドを実行

  • 1行目:パーティクルグループの実行
     └対象「user(使用者)」はver1.25で使用可能になりました。
  • 2行目:2つめのコマンドの実行タイミング(ディレイ)を60フレームにセット
  • 3行目:(60フレーム後に)attractコマンドでスキルの対象(target)に引き寄せ
     └発生源(user)と引き寄せ対象(target)で対象が異なる関係で、attractコマンドはグループに含めずに別途コマンドを実行させています。

コマンド例

  • 1行目:メインエミッター表示(動きだけで非表示)
  • 2行目:サブエミッター1。炎のパーティクル
  • 3行目:サブエミッター2。敵にぶつかったタイミングで爆発
  • 4行目:60フレーム待機
  • 5行目:画面のフラッシュ。赤255、緑50、青0、強さ128、所要時間30
  • 6行目:画面のシェイク。強さ5、速さ10、所要時間20

↓先の例と同じくメインエミッターは動きのみを指定。(パーティクルは実際には非表示)

↓発生方法:バーストを使って9つ(particlesPerWave)のパーティクルを等間隔(burstのps=40°)に射出

↓サブエミッター1。炎を発生

↓サブエミッター2。st=1としてパーティクルが対象にぶつかるタイミングでひときわ大きな炎の爆発



以上、PV動画で使用したサンプルのワンポイント解説でした!

使いこなすにはある程度パーティクルプラグインにある慣れてないと難しいかもですが、他の方法では再現が難しく表現の幅が広がる拡張コマンドです!


ぜひ、レビューキャンペーンに参加して特典DLリンクを受け取り、遊んでみてください!


↓おまけ、自創作での活用例

  • アイコン
    KIRUKO ID00786376
    素晴らしいです。お世話になっております。

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