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【ダンジョンネクロ】レジェンダリー/ユニーク装備の紹介

装備はハクスラゲーの要

ハクスラゲーにおける装備は、とりわけ重要な要素です。

ビルド(育成方針)のパーツとして、
あるいは収集対象として、無くてはならない存在ですからね。

という訳で今回は、
本作に実装予定の装備をちょこっと紹介していきます。


尊厳の守り手(レジェンダリー)

味方を即死させた上で
攻撃力を上昇させるスキルの付いた剣。

効果の割にデメリットが激重なので、
これ単体ではとても使えるような代物ではありません。


ネクロシナプス(レジェンダリー)

味方を蘇生する度に攻撃力が上昇する杖。

最大で3倍の攻撃力になりますが、その為には
味方を能動的に戦闘不能にしなければならないのでなかなか難しい。

……あれ、そんな装備があったような?


血染めの肌着(ユニーク)

全体攻撃スキル『ネクロフレア』の威力を上げる服。

ユニーク装備は既存スキルの内容を修正する効果を持ちます。
この防具の場合、戦闘不能者の数だけ威力を上昇させます。

やはり味方を戦闘不能にする必要があるので、
これ単体で活躍させるのは難しくなってます。


正当なる執行(ユニーク)

回避率が高いと追撃が発生するスキル『ファントムサイズ』が
攻撃を回避した際にも発動するようになる両手剣。

回避率を上げる手段は限られますが、
上手く決まると1ターンに10回以上攻撃できる事も


おわりに

本作ではこんな感じの装備が、
なんと約300種類以上も登場しちゃいます。

装備を組み合わせて自分好みのビルドを作る、
そんなハクスラゲーの楽しみをお届けできればいいなと思っています。

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【ダンジョンネクロ】ステータス画面の内容

ちょこちょこ弄ってたステータス画面が形になったのでご紹介。

あまり見栄えはしませんが、
見たい要素がパッと見れると思います。


ステータス画面

本作のステータス画面。

会心率HP再生といったツクールお馴染みの能力から、
会心ダメージダメージ安定化のような独自要素もあります。

こういった数値を調整しながら
理想のビルド(育成方針)を目指すのは、
ハクスラゲーならではの楽しみですよね。



ちなみに独自要素の実装には
ツクールの属性機能を使っています。

多分これが一番早いし楽だと思いますが、
最大数が 99 までしか増やせないのが玉に瑕。


属性威力と耐性

こちらは属性威力各種耐性
だいたい見たまんまのシステムです。


とは言えこだわった点もありまして、

・属性威力と属性耐性は加算
・状態異常耐性は最大値のみ適用
・属性耐性の上限は50%


これらは主にバランス調整のために変更しました。

特に属性耐性はツクールのデフォルトが乗算なため、
耐性低下デバフを重ねると世紀末なバランスになるんですよね……

それはそれで楽しいかもしれませんが、
流石にビルドの多様性が死んじゃうので
加算方式に落ち着いた、という感じです。


おわりに

現在の進捗ですが、残ってたタスクをほぼ消化したので
テストプレイを繰り返しては微調整する日々を送っています。

ある程度納得のいく形になったら体験版も出す予定なので、
公開した暁には遊んでいただけますと嬉しいです。

それでは、今回も読んでくれてありがとうございました!

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【雑記】シナリオは必要か?

先に白状すると、
今作っている『ダンジョンネクロ』のシナリオはめちゃめちゃ薄いです。

特に序盤は
無口主人公がひたすらダンジョンを進むといった内容で、
お話が進んでくる中盤以降も
一般的なフリーゲームと比べると文章量は少なめです。

こうなったのは、
私がゲームを遊ぶ時にシナリオを重要視していないからなのですが、
しかし本作には、薄いとは言え一応のシナリオがあります。


ハクスラゲーにシナリオはいるのか?

結論から言うといります。

「何が何でも絶対入れろ!」とまでは言わないまでも、
無いよりはあった方がいいだろうというのが私の考えです。

そう考える主な理由は2つ。

①プレイ継続のモチベーションになる

「話の続きが気になる」とか、
「この子の会話をもっと見たい」とか。

理由は人それぞれにしろ、
ゲームを先に進めたくなる要因の1つなのは間違いありません。

②箸休めとしての効果

どんなに好きな食べ物もそればかり食べてたら飽きるように、
どんなに面白いゲームでも同じ作業ばかりだと飽きてしまいます。

この飽きを回避するための箸休めとして機能するのがシナリオです。
ただし他の要素(ミニゲームとかハウジングとか)でも代用が効くので、
この効果のために絶対シナリオが必要、って訳ではありません。


長過ぎるイベントはゲームプレイを妨げる

一昔前、長い映像シーンが定期的に挟まるゲームが
『ムービーゲー』と揶揄されていた時代がありました。

プレイヤーはゲームプレイを止められると、
少なからずストレスを感じるものです。(少なくとも僕はそう)

つまり、シナリオもやりすぎると邪魔になってしまう訳ですね。

※あくまでハクスラゲーでの話。
 最初からシナリオメインを謳っているゲームであれば、
 プレイヤーもそれを求めて遊んでいるので問題ないでしょう。


解決策:ダンジョンネクロの場合

制作中のゲーム『ダンジョンネクロ』での解決策として、
装備の図鑑に逸話という項目を設けています。

プレイヤーの好きなタイミングに好きな分だけ読めるので
ゲームプレイの邪魔をせず、シナリオの補強や箸休め効果が期待できます。

装備を集めるモチベーションにもなるので一石二鳥!




本音

シナリオが苦手です(涙)

ここまで散々書きましたが、
「んなもんクッソ面白いシナリオ書いて黙らせればええねん!」
と言われると閉口するしかないです。面白いは正義。


誤解のないように弁明すると、
ダンジョンネクロのシナリオも頑張りはしています。

ただ、シナリオを全面に押し出せるほどの実力がなかったので、
こうして言い訳じみた雑記を長々と書かさせていただいた訳です。

つまり結局なにが言いたいかというと……


「シナリオ書ける人はすっごい!」


以上です。
お付き合い頂きありがとうございました。

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【ダンジョンネクロ】スキルについて

スキルツリー

スキルツリー制を採用しています。

スキルは最大Lv8まで習得でき、
Lv4まで習得すると一個下のスキルを習得できる仕組み。

ある程度ゲームを進めるとサブクラスも解禁され、
他のクラスのスキルも習得できるようになります。


癖のあるスキルたち

スキルはなるだけ個性的になるよう心掛けてます。
特にお気に入りなのが以下のスキル群。



エリスというキャラのスキルなのですが、
戦闘不能になるのをメリットに転換するデザインにしています。

ちょっとズルい位に強いんですが、
まぁプレイヤー側に有利な分にはいいかなって事で。


実際に使っている動画がこちら。やっぱりズル過ぎないこれ?
https://twitter.com/kanna_hackslash/status/1628710102843924480


おわりに

以上、スキルについてでした。

次の記事は未定ですが、
キャラ紹介とかストーリー紹介あたりを軽くやるかもしれません。

それでは次回もお楽しみに!

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【ダンジョンネクロ】戦闘について



戦闘形式

本作の戦闘は、オーソドックなフロントビューバトル
ツクールのデフォルト戦闘とほぼ同じなので、とっつきやすいと思います。

とはいえ独自要素もちょっとはあるので、サクっと紹介していきましょう。


隊列

味方には隊列の概念があります。
前2人が前衛で、後ろ2人が後衛です。

前衛

敵に狙われやすいです。
後衛と比べて5倍も狙われやすいので、防御能力が重視されます。

後衛

敵に狙われにくいです。
また、物理攻撃の与ダメージと被ダメージが40%減少します。

与える物理ダメージまで弱くなってしまうので、
基本的に物理アタッカーは前衛に配置して
それ以外のキャラを後衛にするのがセオリーですね。


リミットスキル

めちゃつよ技。
TPを100消費して発動します。

TPは行動したりダメージを受けたりで増えるのですが、
次の戦闘にも持ち越せるので結構簡単に溜まります。

すっごく強力な反面、探索中1回しか使えないという制約つき。
使い所を見極めるか、本能のままブッ放すかはアナタ次第。


状態異常

本作、状態異常がものすごく強いです。

は問答無用の3割継続ダメージ、
麻痺混乱といった行動不能系も揃い踏み。

さらになんと、ボスにも普通に効いちゃいます
参考までに1面ボスの耐性はこんな感じ↓


キミ、そんなガバガバ耐性で大丈夫?

累積耐性

ただし、一度受けた状態異常は耐性が上がります
これを状態異常の累積耐性と言います。

なので、
「ずっと麻痺させて一生オレのターン!」
みたいなズルはあんまり出来ません。(たまに出来ちゃう)

この累積耐性は味方にも有効なので、
敵の状態異常で延々ハメられて全滅…… なんて事もあんまり起きません。


おわりに

さて、今回はここまで。

次回はスキル関係を解説する予定です。
こちらも本作の肝と言うべきシステムなので、どうぞお楽しみにー。

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