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開発日誌の記事 (151)

水無川旅館 2024/04/20 21:12

Hijack 開発日誌 2024.4+方向性整理 (2)

 こんばんは! ご無沙汰しております。今日は Hijack 新作の進捗がありましたので報告します。

試行錯誤し、街の世界観を表現するように

 前回までも街を色々と試行錯誤してつくっていたのですが、ファンタジーっぽい雰囲気で Hijack のイメージという感じではありませんでした。それをできるだけ現代風に近づけた感じです!

方向性整理

コアとなる体験

 前回の記事で、コアとなる体験は『可愛い女の子が、広大な3Dマップを、多彩なジャンプで爽快に飛び回るゲーム』にする……と書きましたが、これはアクションゲームとしての体験で、世界観としての体験ではありません。

 世界観としては、『サイバーな近未来世界を、ナードな女の子が闊歩する』……そんな感じにしたいと思っています。

 今回の街で表現したかったのは、この世界観の部分です。

  • アクションの体験:『可愛い女の子が、広大な3Dマップを、多彩なジャンプで爽快に飛び回るゲーム』
  • 世界観の体験:『サイバーな近未来世界を、ナードな女の子が闊歩する』

 こんな感じのゲームです。

 このコアの体験に向けて、色々試行錯誤している感じです……! 「サイバーな近未来世界」感はだいぶ出たのではないかと思います!

 それでは今回はこのへんで! また次回もよろしくお願いします~~~~~~!!!

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水無川旅館 2024/04/01 03:35

Hijack 3月進捗まとめ+方針整理会

 こんばんは! ささやかですが今日の進捗と、1~3月まとめ&今後の方針整理記事を、駆け足になりますが書きたいと思います。

※※※書いているうちに日付変わりましたが、エイプリルフールネタではありません※※※

今日の進捗 夜の実験 + 1面ちょっと


↑光源にあわせて影の向きが変わります

 今日は夜のシーンをつくる実験と、まだ見せられる状態ではありませんが1面をすこし進捗していました。

1~3月の進捗まとめ

 1~3月の進捗……それは…………

U n i t y の 勉 強

 ですね、正直なところ。

 いやぁ~~~……正直、大変です、とはいえ進捗はありまぁす!

https://twitter.com/bydriv/status/1747098319565029552
↑1月

https://twitter.com/bydriv/status/1773982003224059990/
↑3月

 だいぶ進んでますね!!

スクショ

 最新版では変わってしまった部分もありますが、今はだいたいこんな感じです~!

1面(というかゲーム全体の世界観)の方向性

 これは文章にしても仕方のないことではありますが…。

 世界観をゲームで表現するのは、本当に難しいことです。テーリはスパイという設定ですので、できれば「潜入」をステージで表現したい。

 広大な草原のようなステージを、太陽のもとで歩くというのは「冒険」という感じがします。「潜入」というイメージは、夜、暗く狭い道を行く……。そんなイメージだと思います。

 夜を実験していたのは、そういう理由です。

 1面は、依頼人に「~~~という場所に潜入してほしい。決行は深夜零時」みたいな、ありがちですがそれっぽい雰囲気にしたいなぁ~~~、となんとなく思っています。

 Hijack は「冒険」をするゲームというよりは、「潜入」をするゲームにしたい……。これは、1作目から一貫していることではありますが、システムや世界観として、表現しきれていなかったことでもあります。

 そういう方向性で1面の企画を整理していましたが、具体的には、まだ秘密です。

システムとして

 ならシステムとしても「ステルス」をメインにしたほうがいいのではないか。そんな感じもします。

 これは1・2作目のプレイヤー向けの説明になりますが、1作目はやや「ステルス」寄りの体験だったと思います。なにしろ2作目で言う所のオールドスタイルハイジャックしかありませんでしたから、遠距離で、敵に見つからないようにする必要がありました。

 その点、2作目はハイジャックがより近距離で・スピーディに行えるようになったことで、「アクション」みが増しました。一方で「ステルス」みは薄れたかと思います。

 なのでステルスみを表現するなら、1作目のほうがいいかな? という思いもあります。

 新作では、2作目のハイジャックのシステムは踏襲しつつも、システムやレベルデザインの観点で、1作目のように「遠距離で・敵に見つからないように」する、というステージも増やしたいな、と思っています。

方針整理ver0.0.2_20240401_最新.xls

 ナウでヤングな言い方をすれば「計画よりも適応」です。

大枠は変化なし

 まぁ、はい。全体的に方針はこれまで通りで、変化はしません。

 ただ、これまで曖昧だった、だけど大切なことを明確にする必要はある、と感じました。

Hijack 第3作のテーマ……それは『可愛い女の子が、広大な3Dマップを、多彩なジャンプで爽快に飛び回るゲーム』

 第1作・第2作と作品を発表して痛感したこと……それは、「作品を一言で表せる、軸となるコンセプト・体験が必要」というです。

 その文章ひとことで「おもしろそう」と思える言葉。それってきっとあると思います。

 無論、ゲームというのは完成品ありきです。文章でいくら語っても、プレイヤーに面白さは伝わりません。それでも……あるいは、だからこそ、「わかる人にはわかる」状態でもいいので、企画として、ひとことで簡潔に言語化できるなにかが必要だ、と痛感しました。

 それがあるから必ず面白くなるわけではありませんが、世の中の面白いゲームには、必ずなにか、簡潔な言葉で表せる「軸」があると思います。

 第1・2作でも、ないというわけではありません。ただ、弱いな、とは思います。

 そういうわけで、第3作では

  • 可愛い女の子が
  • 広大な3Dマップを
  • 多彩なジャンプで爽快に飛び回るゲーム

 これを軸にしよう、と思ったわけです。

(「多彩なジャンプ」は「ワイヤーアクション」でもいいかもしれませんが、第2作でジャンプのアクションが高い評価を受けていたこと、および「ワイヤーアクション」は「多彩なジャンプ」の一種であるという考え方から、このようにしました)

「ハイジャック」はどうなるの?

 無論、 Hijack は「ハイジャック」をして遊ぶゲームですから、「ハイジャック」は残ります。

 ただ、ハイジャックは Hijack の「特徴」ではあっても「軸」ではない。そういう結論に達しました。

 どういうことかというと、「軸」というのは多くの人に広く受け入れられている、基礎・ベース、そういうものである必要がある、という考えからです。

 今回私が挙げた「軸」にオリジナルの要素はありません。たとえばもし

  • テーリ
  • 広大な3Dマップを
  • 多彩なジャンプで爽快に飛び回るゲーム

 としたとして。「テーリ」って誰?、と、多くの人は考えるわけです。

 無論、テーリは Hijack の主人公で、 Hijack の特徴のひとつであり欠かせない存在です。

 それでも「軸」ではない。というのは、あくまでプレイヤーが「プレイ後に獲得している知識・体験」「特徴」だとしたら、プレイヤーが「プレイ前に知っている知識・体験」「軸」である。こういう関係にある、と判断したからです。

 特徴・軸は両輪で、両方重要なのは無論です。ただ、今回は軸をしっかりさせよう、と考えたということです。

(※もし「テーリ」が、多くの人が知っている大人気キャラクターなら「軸」にするのもいいと思います! それほどの存在にしてあげたいという野心も、ないことはありません。今はまだ、その時ではないというだけです)

もうすこし具体的な話

 もうひとつ方向性として、

  • シナリオだけでも面白い
  • アクションは基本的に難しすぎない
  • 配信して配信者・リスナーともに楽しい

 ……そんなイメージでやろうと思っています。

 ゲームの難易度は、簡単にしすぎるくらいでしすぎることはない、というほど、作者が思っているよりプレイヤーは意外なところで苦戦します。

 もうひとつ。アクションゲームにシナリオは蛇足という考え方もありますが、 Hijack は逆に、シナリオだけでもおもしろい、そんな方向性を目指したいと思っています。

 これは配信の楽しさにも関連する話で、なんだかんだ、テキストでシナリオが流れていると、配信者もリスナーもリアクション・コメントに困らず盛り上がるんですよ。実際。

 テキストなしで配信を盛り上げるには、ゲームプレイの巧さはもちろん、言語化・トーク力もかなり要すると思います。そのあたり、ゲーム側でできることはしたい。それこそテキストを読み上げるだけでも「無言」は避けられますから(フルボイスとの兼ね合いはありますが)

 リアクション・コメントに困らない、というのは、配信関係なくゲームのおもしろさとして重要かな、とも思います。

まとめ

 さてさて。今年も早いものでもう4月。3ヶ月、1Q、1/4も経ってしまいました。

 先の3ヶ月は、おおよそ Unity の勉強だけで終わってしまった感じです…。成果はありますが、たとえば次回作は今回勉強した知識をフルに活かせる分、3ヶ月あったら1, 2面完成させるとか、キャラやシナリオをもうすこし進めるとか、できたと思います。

 全制作時間の何割程度を「勉強」に割くかは難しいところですが、そろそろ実験的な試みは終えて、今まで勉強した知識で、粛々と増やしていくフェーズかなという感じです。

 4/1、月曜日でキリもいい。残り9ヶ月、張り切ってやっていきましょう!!

 今回は長文になってしまいましたが、内容の伴った、そこそこ読み応えのある記事になったのではないかなと思います…!

 それでは今回はこのへんで! また次回もよろしくお願いします~~~~~~~!!!!!!

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水無川旅館 2024/03/30 18:33

Hijack 新作進捗・3Dマップ・街~広場

 こんにちは! ここ数日の進捗を報告します。

街・広場など3Dマップ進捗

広場


↑町の中心には広場があります

Hijack 新作には VR 要素が…!?

 世界のあちこちにある電話ボックスからは、VR世界にログインできる感じにしたいな、と思っています。


↑VRにログイン(!?)できる電話ボックス

 なぜ電話ボックスでVR…!? と言うと、Hijackの舞台である所の2075年では現代のヘッドセット型のVRは廃れており神経接続が普通になっていますが高価で一部の富裕層を除き個人所有は難しくレンタルや公共のものを利用することが多くそれが電話ボックスのようなデザインで……、細かい理屈は色々ありますが細けぇこたぁいいんだよということでここはひとつ。

 VRにログインできると言っても、設定上の話でいわゆるVRゲームというわけではありません。

VR にログインするとアイドルverに!?

 (作中の)VR世界は、基本的には通常ステージと同じですが、プレイヤーが操作するのがテーリ(現実)からテーリ(アバター)になります。テーリのアバターはアイドルなイメージです!

 アイドルテーリは、天使なイメージのデザインで、VR世界限定で羽ばたいて飛べるようになります。アクションゲームとしてはアクションが変わるのが大事です。

 もともと飛ぶキャラがビジュアル的にもアクション的にも好きで、どうにかゲームに実装したいなと思っていたのですが、レベルデザイン的には、無制限に飛べるようになってしまうとゲームバランスが壊れてしまうので難儀していました。

 VR限定で飛べるようになるというのは、そういう意味でレベルデザイン的にも世界観的にも良いバランスかなと思い、どうにか実現したいなと思っています!

※これはまだ構想中の話で、実現するには新たに3Dモデルを用意する必要などもあり、実装されない可能性もあります。ご了承ください。

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水無川旅館 2024/03/28 01:18

Hijack 新作進捗・お屋敷

 こんばんは。今日の進捗を報告します。

メイドさんがたくさんいる、上流階級のお屋敷

 マップをつくりこんでいました。なんか上流階級のお屋敷っぽいイメージです!

 このお屋敷では、たくさんのメイドさんが住み込みで働いています。今回はメイドさんもひとり追加しました。

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水無川旅館 2024/03/26 01:35

Hijack 新作進捗・お屋敷とメイドさん

 こんばんは。今日の進捗を報告します!

マップをお屋敷にしてメイドさんを配置

 ↑お屋敷にメイドさんを配置してみました。池とか木もあって、広いお庭でゴージャスな感じです。

 ネタバレになるのでまだ言えませんが、色々ストーリーの展開とか考えながらつくっています!

 メイドさんは VRoid を使用して制作しました。衣装はこちらです!

https://booth.pm/ja/items/4640302

【クレジット】蛸壺/29 (https://onikunickman.booth.pm/)

VRoid でモブキャラをつくるのありかも?

 3Dゲームをつくるにあたって、キャラのモデルをどうするのかってかなりの鬼門なんですが……。モブキャラくらいなら、VRoidで用意できそうかな、という感じがありました。

 さすがにメインキャラは、VRoidでつくるのは大変ですね……。衣装をBlenderでモデリングしたりする必要がありますから。

 衣装はプリセットだけを使うなら商用利用も自由ですが、私はゲームを開発し、それを有料で販売しようと考えているので、そのあたりの規約も重要です。今回利用した衣装は「ゲーム可」「個人の範囲に限り、商用利用可」ということらしいので利用させて頂きました。

 プリセットだけでもかなりの種類があるので、ゲームのモブキャラを用意するのは現実的そうです!

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