投稿記事

エローン大君 2019/08/01 22:06

「メルマガで111ちゃん!」 第364号の感想

111さんのメルマガ 第364号 「『ゲーム作品の感想』の、感想の時代」の感想ですー。
基本的にメルマガ(もしくはCi-en)読んでないと分からない感じの記事なので、111さんのメルマガ読んでから改めてこの記事を見るのオススメです。
ついでにCi-enの方のフォローもしておくのだ。DO IT!(それをやれ!)


DLチャンネルに関する補足的なアレ

なんか凄く申し訳ない感じになったので書きますが、「1000文字以上の作品感想で500pt」はDLチャンネルクリエイターズの登録 & 「オススメ作品レビュー」タグを登録しないと駄目なんですよ……。
クリエイターズを通さないと、300文字以上書いた場合に貰える100ptのみの入手になってしまうので要注意なのだ。
一応審査もありますが、通常のクリエイターズ記事や特別企画は本当に気負わなくてもいいレベルでがばいばあちゃんなので、是非次に何かハマった作品がありましたらクリエイター記事として申請していただければ。


クリエイター記事は「どんな内容でもOK!みんなに伝えたい、みんなが楽しんでくれるまとめ記事を作ろう!」ということで、2000文字(作品紹介系は3000文字)書けば1000ptもらえます。
個人的な認識的には、「DLチャンネルのFAQを勝手に作りました。主にクリエイターズ記事作成について」がかなり正確だと思いますので、DLチャンネルで何かやってみたいなーという方は是非参考にしてください。

DLチャンネルのポイント入手周りは微妙にややこしいと言いますか、DLチャンネルクリエイターズの存在を知らない方が意外と多くいらっしゃって、非クリエイター記事のまとめの作り方絡みでトラブルも一回起きたので結構つらみだったり。
DLチャンネルのまとめページで目に行きにくいのもありそうですが、「審査がある」というのがやはり面倒くさいのでしょうか……。


「DMM専売の手」の話

「Black CycはDLsiteで取り扱ってるしー」と、個人的に体験版で遊んで気になっていた「蟲使い」をDLsiteで買おうと思ったら、まさかのDMM専売でグエーッ!となった苦い記憶ががが。
同人的な話をしますと、「DMM GAMES 遊び放題」の方が個人的に興味深かったりします。
と言いますのも、ONEONE1さんやクリメニアさんに、あせろらさんやセアロソンクなど様々なサークルさんが既に参入されていて、月額2,980円で様々なエロRPGを遊べる環境がDMM内に出来つつあるんですよね。
自由に参入できるのかですとか、そこ辺りの話は置いておくとして、こういうただの割引や独占販売ではない別方面で攻められるととDLsiteもどうなるか分からないぞ、という思いはあります。
まあ、DLsite側もDLsite側でDLチャンネルだったりCi-enだったり、様々なことに手を出しておりますので、ユーザ的には住み分けみたいなそんな感じに落ち着きそうな気がしますが……。


「気に入らないゲームレビューとかを見た時は……」

……嫌な事件だったね。(とある感想寄稿記事を見ながら)
ゲーム感想って本当に難しくて、オマージュ元が分かって、例えそれが有名なものだったとしても言及してはいけない作品とか普通にあるんですよね。
同人感想記事となると「同人感想」の部分だけに目がいきがちですが、その裏でフリーゲームなどの様々な積み上げ・そしてそれに影響された作品群がある。
で、それに言及しようとしても「コミュニティ内のみで楽しんでね」と言われたら、いくら持ち出されて有名作となっていても書くわけにはいきませんので、何らかの忖度(流行語大賞・2017年大賞)を働かさざるを得ないんですよ。
忖度とは言っても、同人作品として面白いか・エロいかとか凄く重要な部分はきちんと描いているのでユルシテ……

他の感想サイトさんを見ると、「〇〇なところがあるのにそんな点数付けるなんて!」みたいなコメントを送られてるケースもありますし、結構サイトによってもどういうコメントが来るかは異なるのかなぁと思ったりしてます。
気持ちは分かるけど、バグで進行不能だった!とかは、感想サイトよりもサークルさんに言った方がいいと思う。

個人的にスルーする派ですし、寄稿という形ではありますが書く身でありますので、出来ましたら見えないところでこっしょりと愚痴っていただければと思いますです……。


というわけで、やたらと長くなっちゃいましたが、111さんのメルマガ「第364号 『ゲーム作品の感想』の、感想の時代」の感想でした。

さて、111さんのメルマガでは同人界隈の話だけでなく、ワールドワイドなエンタメ的なお話や技術的なお話など、様々なことが書かれております。
毎週日曜日、朝の7時に配信されておりますので、(一応メルマガと言及しておりますが)見る分には正直Ci-enの方が良さげな感じがしますので、九条の会さんをフォローして記事をちょくちょく見てみてくださいねー!

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エローン大君 2019/08/01 21:00

「フリッキー(Steam版)」 (Genesis) 感想

色々とツッコミたい記事タイトルだと思うんですけど、個人的にもどのタグ扱いなのか分からないので許してほしい……。
いわゆる「おま国」で普通には買えないんですけど、Steamで配信されている「SEGA Mega Drive & Genesis Classics」を持っておりまして、その中にあるフリッキーの感想になります。
Steam扱いなのか、メガドラなのか、ジェネシスなのかいまいち分かりませんが、「操作説明画面が英語」という一点だけを取り上げてジェネシス版として扱わせていただきたいと思います。
フリッキーは、セガサターン版の「SEGA AGES/メモリアルセレクション VOL.1 」、Windows版の「セガメモリアルセレクション」も持っているから余計に質が悪い。
ちなみにセガサターン版・Windows版の挙動を見た感じだと、移植度はかなり高い印象です。サウンド面は目を逸らす。

ルールは単純で、青い鳥である「フリッキー」を操作して、ひな鳥である「ピヨピヨ」を全羽、出口まで脱出させればOKという凄くシンプルなもの。
ただし、やはり厄介なのが敵である「ニャンニャン」の存在。
ピヨピヨが触れてしまえばフリッキーの群れからはぐれてしまいますし、フリッキー自体が触れてしまえばミスになってしまいます。
それでも大丈夫!フリッキーはステージ中にあるアイテムを入手して投げつければ、ニャンニャンを倒すことができるのです。
ただし、ステージ中のアイテム数は限られているので、乱用しすぎると「猫に必死に終われる鳥」という自然の摂理を感じさせる状況になるので注意が必要です。

ちなみに、ピヨピヨの中にはひな鳥にしてグレてサングラスをかけたものも混ざっており、群れから離れた瞬間自分勝手に突っ走っていくので、頑張って捕まえる必要もあります。
ただ、本作は画面の左端と右端でループしているので、そのまま停止しているだけでも勝手にグレてるやつは群れに戻せます
反抗期が故に変わったことをするから一周回って扱いやすくなる。母性を感じる瞬間です。

変則的なドットイートゲームという感じなんですけど、ふとした瞬間に遊んじゃいたくなるゲームなんですよね。
スコア稼ぎが基本的に「一気に連れ帰ったピヨピヨの数」&「面クリアまでのタイム」に依存しているので、ニャンニャンや他の敵絡みをどうさばくかなどステージごとの攻略こそあれど、あまり気負うことなく遊べるといいますか。
それでいて、ピヨピヨを一気に連れ帰ればスコアが爆上げしますので爽快感がバッチリ。
ステージも壁や床を利用してそれなりのバリエーションがありますし、1面につき大体10秒~30秒で終わるのでさっくり。
それでいながら、せっかく完成したピヨピヨの群れを崩された時は、スコア稼ぎ的にダメージが大きいので絶望感が半端ないと、きちんとメリハリが効いたゲーム性になっていて面白いと思いました。
ただ爽快感とかそういうプラスの要素だけがあって、ストレスが無いゲームって個人的には苦手なので、その感情の落差を短いプレイ時間で味わえるのも、思わず遊んじゃう理由なのかも。
スーパーマリオブラザーズとかもそうなんですが、独特な操作のクセとかがあるのもより面白くしている印象がありますね。

こういうゲームって、「スナック感覚で遊べるゲーム」って普通は言うんでしょうけど、個人的にはなんとなく「駄菓子的なゲーム」って感じだと思ってます。
全く違うジャンルですが「10ヤードファイト」とかも好きで、アレもスナックというか「必死にタックルを避けつつ、レバーガチャガチャしてあー!やられたー!」みたいな、冷静に考えるとザックリとしたゲームなんだけど面白い。
昔ながらの駄菓子屋で遊ぶ雰囲気があると言う意味で、そういう感じの呼び方を提唱したいと思うのですが、いかがだろうか(唐突な質問)。

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エローン大君 2019/07/29 22:33

新作アーケードゲーム「WACCA」 ファーストインプレッション


ホームのゲームセンターに行ったら、マーベラスがなんか音ゲーを出していたので遊んでみました。
その名も「WACCA」。タイトルの通り、「輪っか」上のタッチパネルをタップしたりスライドしたりして遊ぶゲームです。
ちなみに、本作はハードコアテクノレーベルであるところの「HARDCORE TANOC」とタッグを組んだゲームでもあります。
あまりハードコアテクノ系を選曲しないのであれですが、「t+pazolite」や「P
Light」さんあたりは他の音ゲーでも見る方ではないでしょうか。
「あれ?マーベラスってこれがアーケード初参入?」とふと思い調べて見たら、プライズ機「トライポッド」や子ども向けの「ポケモンガオーラ」なども出しているようで。
ただここまでガッツリとしたビデオゲームは出していなかったので、凄く意外だったり。

さて、実際にどんなゲームかはこちらの公式動画をご覧いただければ。なんというかいちいち動きがウザいな!
色々と表情でも語り掛けてくる動画を見ていただいたところで、ファーストインプレッションを。
本作では、チュウニズムなどのタップ系音ゲーでおなじみの「タップ」「スライド」「ホールド」に加え、ホールドの亜種である「チェイン」と上下に手をスライドさせる「スナップ」が追加されております。
ライセンス曲の選曲あたりに個人的にセガ音ゲー臭が滅茶苦茶するんですが、ロケテがセガのゲーセンだった以外は特に何も書かれていないので、自社開発なんですかね……?

音ゲーマーの反響的にも自分的にも思うんですが、タッチパネルの関係か判定がいまいちよく分からないっていう印象が結構強いです。
なんかツイート検索してみたら、判定がよく分からなさ過ぎて幻覚かけられたかのような方がいて面白かったり。
新しい筐体なのでライトが消えるとかはないはずなんですが、チュートリアルの段階で中途半端にライトが付いていて「これ反応するのかいな」という疑念が生まれ、プレイしてても「う~ん?」という感じになっちゃうという。
フリックの判定が結構厳しいというのは言われてはいるのですが……。
あと、スナップに関しては手前・奥の概念が生まれるから視覚的にも動き的にも余計によく分からん……。全然分からん!

「回レ!雪月花」が収録されているのを見て、「あっ、これサビで回るやつだ」と思い実際にやってみたところ、見事なまでにホールドで回ってました。(上の動画参照)
動画では分かり辛いですが、実際に身体を動かすと思いの外速く回さないといけない上、ここをミスるとスコアは下がるはテンションも下がるわで、色々と残念な感じになるので頑張りましょう。成功した時はめっちゃ嬉しい。
ちなみに、私が初めて成功した時は片手で回したのですが、指が摩擦熱で凄いことになって「あっつ!!!!!」とガチトーンで叫びながら1秒間ぐらい筐体から手を離しました。両手でやるか手袋付けてやろうね。

上のタッチパネルにも触れなければならない関係で、同じ難易度でも慣れないうちはかなり個人差が出る印象です。
前述した「回レ!雪月花」と、音ゲーには大体収録されており案の定本作にも収録されている「シュガーソングとビターステップ」は、同レベルにも関わらず圧倒的に後者の方が簡単。
あと、身長が低い人は上の方を触る機会が多い譜面だと、結構不利になるんじゃないかなぁと思ったりするところも。

地味に驚いたのは「徒花ネクロマンシー」(TVサイズなのでもちろん口上あり)と、BABYMETALの「ギミチョコ!!」の収録ですかね……。
ギミチョコ!!って太鼓の達人とかギタドラ(あとCROSS×BEATSあたり)で収録してた気がするんですけど、何であそこまで音ゲーに入る率高いんだろう。

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エローン大君 2019/07/23 21:45

「Space Invader Extreme(Steam版)」 感想

Space Invader ExtremeのSteam版の感想なのじゃ。
スペースインベーダーについては、既に派生ゲーム「SPACE INVADERS FRENZY」の感想を書いているんですけども、あちらはガンシューティング。
こちらは(一応)「インベーダー達を撃って倒す固定画面STG」としてスペースインベーダーを踏襲したゲームとなってます。
とは言っても、名前に「エクストリーム」とあるだけに、ゲームシステムが一気に変わってるので相当に新鮮な気持ちで遊べることでしょう。

これまた「何でSteam版って付いてるの?」って突っ込まれそうなので一応説明しておくと、スペースインベーダーエクストリーム自体は元々DS・PSPで出たゲーム、しかもその続編まで出ている作品。
DS・PSPって時点で分かる通り、移植前の販売年は約10年前の2008年。
そこから10年越しにSteam版が移植・発売されたという経緯を持っております。

というわけで、ゲームとしての簡単な説明を。
スペースインベーダーの基本ルールとなる「キャノンがインベーダーの攻撃に被弾する」「最下段まで侵攻される」というところは踏襲。
ステージとWAVE(編隊)の概念があり、既定WAVE後に現れるボスを倒せばステージクリアと、まあここまでは普通な感じですな。
ちなみにステージ分岐があるゲームなので、難易度調整はプレイヤーのお好みで出来ますよ。

本作のエクストリームたらしめる点は数点ありまして、まずは様々な「役」がありこれによってゲーム展開等が大きく変わるところ。
「連続して縦一列でインベーダーを撃破する」「同じ形のインベーダーを10体以上連続で撃墜する」など、様々な役が用意されておりまして、役によっては「編隊が全てUFOに変わる」なんてものから、本作でのスコア稼ぎで重要となる「フィーバータイム」に繋がる「フラッシングUFOの登場」なんてものが登場します。
この役絡みが物凄く戦略的でして、「複数の役を満たせば残機を増やすことが出来る。しかし、その役を満たそうとするとスコアは捨てなければならない」というジレンマが頻繁に発生します。

しかも、何となく予想が付くと思いますが、「同じ形のインベーダーを10体以上連続で撃墜」などは恐ろしくハードルが高く、それを実現させるにはステージごとの編隊を把握しておくことが必須。
スコア稼ぎとして重要な「フィーバータイム」は3WAVEほどの敵を殲滅できるほどキャノンが強化されますが、その後のボス戦でゲームオーバーになってしまってはどうしようもない。
生存を重視するか、スコアを重視するかの戦略性がきちんと成り立っているのが面白いと思います。

そして散々言及してきました「フィーバータイム」は、本作ではかなり重要な要素。
役を成立させた後に出てくる「フラッシングUFO」を撃墜することで、ミニゲームの「ラウンド」が始まります。
それをクリアすることでフィーバータイムが始まるのですが、このミニゲームの「ラウンド」からして様々な工夫がされていて楽しいんですよ。
キャノンの挙動に慣性が付く中でインベーダーをノルマの数だけ撃破しないといけなかったり、インベーダーを撃つことでポロポロと落とすアイテムを拾いまくったり。
フィーバータイムの恩恵がデカいので是が非でも成功させたい。でもミニゲーム中に被弾するとノルマが遠ざかるので冒険は出来ない。
制限時間が刻一刻と迫ってくる中、必死かつ冷静にこなさなければフィーバータイムを発生させることは出来ないので、もう内心ヒヤヒヤものです。
ラウンドを乗り越えやってきたフィーバータイムでは、強化されたキャノン&ジャックポットUFOの登場でインベーダー達は殲滅&スコアは爆上げ!
脳汁がドバドバ出るような状態になって思わずクセになりますね。

上に挙げたフィーチャーよりはインパクトが薄いかもしれませんが、役を成立させたりする上で重要なインベーダー達に、様々な属性が付いているのも特徴的でしょう。
上のプレイ動画を見ていただくと分かる通り、凄く分かりやすいのは「形」と、役に大きく関わってくる「色」。
その他にギミックが用意されたインベーダーもおりまして、「キャノンの射撃を跳ね返す」「他のインベーダーを巻き込んで爆発する」「分裂する」など本当に様々なものが登場します。
色が定期的に変わるインベーダーなどは、色絡みの役を満たそうとしている時にめちゃくちゃ邪魔。
対処するために、編隊をただ覚えるだけでなくアドリブもある程度求められるのがまた面白いところでしょう。

そして、同じ色のインベーダーを連続して倒すと、キャノンを強化するアイテムを落とします。
それを入手すると時間制限こそあるものの、キャノンが炸裂弾のようなものを放ったり、レーザーを放ったりと何というかもうやりたい放題。エクストリームさがよく出ている。
ただし、役を作るに当たっては邪魔になるケースもあるため、強化ショットを保留するためのボタンもあったりします。
役作りのためだけでなく、「次のWAVEの厄介なインベーダーを倒すために持ち越す」という戦略もございますので、これまた奥深い要素となっているわけです。

最後に本作で一番重要なのが「サウンド」
なんというかよくある「BGMが凄いー」とか「効果音がリアルー」とか、そんなんじゃないんです。
BGMと効果音のタイミング的な親和性と言いますでしょうか、どうやってるのか分からないんですけど、どうプレイしてもBGMと効果音で音楽を奏でている感覚に陥るんですよ。
普通のゲームってインタラクティブ性を上げるために、例えば「攻撃をしたらその瞬間に効果音を鳴らす」って動きに合わせた音の出し方にすると思うんですけど、本作は「インベーダーを撃破したら効果音がなる」という感じになっているんですね。
前者のやり方をやってしまうと親和性が滅茶苦茶になってしまうのは分かるんですけど、後者で滅茶苦茶にならないってのは一体何なんだろうって凄く不思議に思ってます。
これは「Rez」とかにも言えることで、サウンド側に寄せて特化したインタラクティブってどうやってるんだろうなぁとか思ってたり。
この「サウンドの気持ち良さ」と「ゲームの気持ち良さ」が合わさって、スペースインベーダーエクストリームは物凄く面白い作品になっているのでは、と感じました。

Steam版のスペースインベーダーエクストリームはDS版の初代をベースにしながら、見た目はPSP版、スコア算出はDS版2と色々混ぜており、実質的にリメイク作みたいな立ち位置になっております。
確かDS版とかはプレミア価格だったと思いますが、Steam版はデモ版があって気軽に試せますので是非遊んでみてください。

自分は「プレミア付いてるけどほんまにおもろいの?」とちょっとイジワルな気持ちでデモ版遊んだんですけど、どっぷりはまっちゃって即買いに走った次第であります。買わないとかもうあんなの焦らしプレイだよ。
ちなみに、なんか昨日頑張って遊んでたら573位取りました。タイトーなのにコナミってなんか面白いっすね(凄くどうでもいい)。
画面左下にリアルタイムで現在のオンラインランキング順位が表示される
(キャノンが他プレイヤーを倒す演出がある)ってのも、地味に面白いところなので是非製品版買って体験してほしいなぁ……。

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エローン大君 2019/07/21 22:22

「メルマガで111ちゃん!」 第363号の感想

111さんのメルマガ 第363号の感想ですー。
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TRPGとコミュ力について

TRPGはとりあえず一回友達と遊んでみて、どんな感じか実際に体験してみるのがいいと思いますが、自分には知らない方ばかりの卓に参加するコミュ力はない……無いのだ……。
サイコロ・フィクション(汎用規格のTRPG)とかは、フェイズとかがガッツリ決まっていることが多い(自分がやったのは艦これRPG)ので比較的やりやすいんじゃないかと思います。
ただ、友達同士であっても悪ノリでぶっ飛んだ発想が生まれ、GMとプレイヤー間でぶん殴り合いが発生することがあるので、GMはアドリブ力もそうですがコミュ力も相当に必要です。というか滅茶苦茶必要かも。
具体例を出すと、うちの卓では

GM:艦これだから海を渡らなくちゃいけない どう渡る?
プレイヤー:自転車で
GM:じゃあ判定して♡ クリティカルならいいよ
プレイヤー:クリティカル出た
GM:プレイヤー達は自転車で海を渡りました

こんなことが起こり得るのです。俺たちは悪くない、GMが海を渡る方法を聞いたのが悪い。

GMと厄介なプレイヤーの問題としては、よく「ゴブリン討伐の依頼」の例が挙げられますね。
「ゴブリンは洞窟にこもっている、どうするか」というGMの言葉に対して、「洞窟そのものを何らかの方法で破壊する」とプレイヤーが返す。
もし、プレイヤーの言葉にOKを出して判定で成功されてしまえば、ゴブリンがいる洞窟は崩れゴブリンたちは全滅し、そこでゲームが終了してしまいます。
しかし、プレイヤーの言葉にNGを出すにあたっても、プレイヤーを納得させ得る理由を考えなければならない。
例えば、「洞窟の裏に逃げ道があって、そこからゴブリンが逃げた」というのも考えられますが、それはそれでゴブリン討伐できないまま即ゲーム終了なわけです。
なので、ゲームとして成立させつつもプレイヤー達と衝突しないようにしなければならない。
それ故に、ビギナー向けセッションにはプロのDM(GM)がついて、まず楽しませてあげるというビジネスは凄く興味深いところだと思いますな。

DLsiteのギフト機能について

ちょくちょく見に行く匿名掲示板で、「DLsiteにギフト機能付くってよ」って話が出た時、「性癖がバレると恥ずかしいし……」とかみんな滅茶苦茶躊躇していたのが印象的でした。
そんな中で遠慮なくなんらかの作品をスレ内でぶん投げた人がいて色々と驚いたりも。

オススメの音声作品とかRPGとかを贈るってのもあると思いますが、対戦格闘ゲームや「TRPGおまじな大饗宴」のようなTRPGのルールブックなど、多人数がいないと出来ないゲームの布教や遊ぶ準備として活用するには非常にいいと思います。
ぱっと思い浮かんだのがR-18タイトルなので名前は上げられないんですが、ああ言うネットワーク対戦が出来る同人ゲームとか頑張ればいけるんじゃないかなーと期待していたり。

あと、111さんの音声作品感想はDLチャンネルでやったら凄く良いと思われます。
いけますって!1000文字書いたら500ポイント貰えるとかだからいけますって!

今ふと思ったんですけど、DLチャンネルって「ゲーム感想メインの自サイトで取り上げると完全に色が変わっちゃう、全く別ジャンルの作品を紹介する場」としては滅茶苦茶適任なのでは……?と思いました。
アフィリエイトももちろん出来ますし、案外ありかもしれぬ。

ゲームレビュー論について

DLチャンネルの雑談トークでも、別件ですがレビュー・感想絡みの話でひと悶着ありまして、個人的な意見として「そもそもレビューと感想は違うものじゃない?」とか言ったような記憶が。めっちゃ自分のブログに刺さるんですけども。
私の中でのレビューは「思い込みを排除するため、一定の評価軸を置いて批評する」と言った感じで、感想はもう何というかテケトーに書いていい感じ。
私のCi-enでのゲーム感想が水を得た魚みたいになってるのが凄く分かりやすいように、感想寄稿では「レビュー風の感想」を書いていたりしています。

具体的に言うと、作者さんの発言を追って「作りたいものは何なのか」を探ったり、例えばボクシングゲームであれば「ボクサーズロード」やら「ファイトナイト」シリーズなど全く違うゲーム性のものを買って遊んで「作りたいものに対するアプローチはどうなのか、実現率はどうか」を考えたり。
それを元に、色々思考しながら書いているので、あんなガッチガチな文章に仕上がってるのですな。
改めて考えると滅茶苦茶ストーカーじみてますが、何というか他の場で作品に向き合う以上はそのくらいはしないといけない感じになってたりします。
そんなんだから超遅筆になってるんだにゃ。うにゃにゃ。

自分の場合はあくまで「作者さんと様々な作品の関係」という評価軸をメインとして色々と書いていますが、そもそもゲーム含めたエンターテインメントというのは人の心を動かしてなんぼ。一人が書いたところでレビューにゃならんのです。
レビューには客観性が必要なので、何か思うところがあっても評価軸に沿って厳格に紹介文じみたものを書かなければなりませんし、それ以上に評価軸を成立させるための「ゲームに対する知識」が無いと、そもそも書けたものではありません。
その点において、あくまで私の感想は「レビュー風の感想」であって、レビューには絶対になりえないと考えています。
何というか「レビューという言葉があらゆる場所で使われすぎて、本来の意味を見失われていっている」印象が強いですね。
実際「レビュー書いてちょ」って言われても、レビューっぽい紹介文じみたのを書けばいいのか、軽めの感想書けばいいのか分からないもの。


というわけで、やたらと長くなっちゃいましたが、111さんのメルマガ「第363号 どんなに広まっても救われない一定数にバブちゃん(福祉)を」の感想でした。
TRPGとかゲームレビュー論とか、Twitterでガッツリ書こうとすると他人のTL埋め尽くしかねない長文なので、割とCi-enという場があってよかったなーと思います。
あと、さり気なく自分の記事が他の方に言及されているのを知ったのですが、一体どこのパブリッシャーがやらかしたんだろ……?

さて、111さんのメルマガでは同人界隈の話だけでなく、ワールドワイドなエンタメ的なお話や技術的なお話など、様々なことが書かれております。
毎週日曜日、朝の7時に配信されておりますので、(一応メルマガと言及しておりますが)見る分には正直Ci-enの方が良さげな感じがしますので、九条の会さんをフォローして記事をちょくちょく見てみてくださいねー!

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