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エローン大君 2023/06/30 13:31

鹿児島市の「ビデオゲームに強い」ゲーセンに行った話

以前ラウンドワン鹿児島宇宿店のビデオゲームが減る旨のまとめ記事をDLチャンネルで書いた際、そう言えば鹿児島市内でまだ行ってないゲーセンあったよなぁと思ってはいました。
ただ普段鹿児島市では通らないルート上にあるため、なかなか行く機会がなく……。
しかしたまたま近くを通りかかるタイミングがあったので、30分ほどお邪魔してきました。

ゲーセンの名前は「電撃ベイサイド」。
名前の通り桜島フェリー乗り場にかなり近い海沿いにあるゲーセンで、鹿児島県内に何店舗かある「電撃」チェーンのひとつです。
元々数年前はセガがゲーセンを運営していた場所で、そこにそのまま入る形で営業されているようです。
言われてみればセガっぽい面影を感じるところがありまして、具体的に言うと店内の壁をみるとデッカく描かれたソニックがそのまま残されてます。雰囲気イイネ!
事前知識としてあったのは、「ストリートファイター3 3rd目当てに来るお客さんとかもいる」という情報のみで、ビデオゲームに力を入れてるんだろうなぁというのが行く前の予想。

実際に言ってみると、プライズ・メダルゲーム・ビデオゲームがかなりバランスよく配置されていて、かなり好みな雰囲気のゲーセンとなってました。
メダルゲームコーナーはキッズメダルもあってよき。
肝心のビデオゲームコーナーは結構広めで、稼働していたのを書きますと、

・エイリアンVSプレデター
・バーチャファイター5FS
・鉄拳7
・KOF2002UM
・エスプガルーダ2
・IN1系ゲーム機(縦画面専用)
・All.net P-ras MULTI 1・2
・NESiCAxlive 1・2

こんな感じだったはず。
エリプレがある段階でもう「分かってる」としか言えない感動があるんですけども、最新のマルチゲーム筐体系もバッチリ押さえてるのが最高って感じです(ちなみに3rdはNESiCAxLive1に収録)
平日昼にいったんですが、縦シューガッツリやってる人とか普通にいてそこも含めて居心地いいなぁと思ったりも。
IN1ゲーム機は色々とアレではあるんですけど、今時ビデオゲームに力入れようと思わないといれないものですし、個人的にはご愛嬌的な感じで受け取ってます。

前述した通り30分くらいしか時間がなかったので、エリプレに1クレジット投入。
100円2プレイな上に残機も3機あるというお得感あふれる設定(※エリプレは残機なしがデフォルト)
エリプレはプレイ経験が少ない上、どちらかというと苦手なゲームだったりするんですが、シンプルに強いウォーリアーを使えば私でも4面くらいまで行けました!

ビデオゲーム的に店内を見て気になった物は、調整中ですがアフターバーナークライマックスがあったこと。
あと、珍しいことにパンチングマシンが種類違いで2台あったことですね。
稼動していたのは、現状最新(とは言っても出てから何年も経ってますが……)のソニックブラストヒーローズと、今となっては古い台にあたるはじめの一歩(1だったか2だったかは失念)です。
一時期パンチングマシンにはまっていたことがあって、YouTubeにパンチングマシンファンの動画が流れてくることがあったんですが、偶然か必然か動画内でよく見かけたのがこの2台だったんですよね。
もしかしたらパンチングマシンファンから見たら、私におけるエリプレのように「分かってるなこのゲーセン……!」となるポイントなのかも?

ちなみに音ゲーは太鼓の達人・maimai・オンゲキ・チュウニズムが揃い踏み。
コナミ系は全滅ですが、鹿児島のゲーセンはそもそもそこまでコナミ系置いてるところ多くないですからね……(コナミ系はラウンドワンが様々な面で強すぎるともいう)

全体的な印象として、場所さえ行きやすければ毎週でも通いたい良いゲーセンでした!
少し歩く必要はありますが、電車の最寄り駅が鹿児島駅なので、観光がてら鹿児島中央駅→天文館→電撃ベイサイドみたいな感じでゲーセン巡りできる感じなのはいいですね。
鹿児島中央駅近くはタイトーステーション、天文館はサンゲームス+電撃系列の別のゲーセンあり。
天文館にある電撃系列の店もまだ言ったことがないので、機会があったら遊びにいきたいですね。

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エローン大君 2023/05/04 22:49

「ドンキーコング」 (ゲームボーイ) 感想

どうも、おひさです。
「ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー」が滅茶苦茶大人気ということで、私も凄く観たいなーと思いながらも、わざわざ人が多いGWに行くのもなんだかなと思って、GWは家にこもって片付けなどしてます。
今の仕事はシフト制で土曜休みがほぼ無い代わり平日休みが割とあるので、平日で客が少ないことを祈って、観に行ってみようと画策してるところです。


せっかくなので、久しぶりの更新はマリオ関係のゲーム。
個人的にマリオシリーズ1、というくらい好きな、『ゲームボーイ版ドンキーコング』のお話です。
ゲームボーイには「ドンキーコングGB」とか「ドンキーコングランド」とか色々あってややこしいんですが、ゲームボーイ版ドンキーコングは「アーケードで出たドンキーコング」のリメイク版的存在。
実際最初の4ステージは初代ドンキーコングを再現したかのような内容となっております。
4ステージクリアしたらいつも通りならヒロインを助け出してハッピーエンドなところ、ドンキーコングが更に逃げだして、砂漠やら森やら様々なステージを回ることになる。
様々なギミックなんかも登場したりして、アクション+パズルなゲーム性に変わっていくのが面白いところですね。

本作の何が良いかって、なんといってもマリオの本領である「ジャンプ」が楽しいところですよ!
逆立ちしてジャンプ、宙返りしてジャンプ、ホップステップで三段ジャンプ。
着地も体操選手みたいにポーズを決めちゃったりして、様々なジャンプを使いながらステージを縦横無尽に移動しまくりわけです。
通常のジャンプでは面倒くさいルートを辿らないといけないところを、高~いジャンプであっさりショートカットできたりするので、マリオシリーズ屈指の「ジャンプの快感」が味わえまくるんですね。

マリオシリーズのジャンプって、「移動」「攻撃」「回避」「ブロック叩き」などなどジャンプ一つに色々な機能が詰め込まれています。
とりあえず「ジャンプすれば何かしらある」ので、プレイヤーとしてはジャンプしまくりたくなるわけですが、それを強烈に支えているのが個人的に本能に訴える「ジャンプ音」だと思うんです。
その点このゲームボーイ版ドンキーコングは素晴らしく、逆立ちジャンプとか宙返りジャンプとかすると、普通のジャンプとは違う音がなるんです。
ただ特殊なジャンプをしただけで上手くなったような気になる。それでうまくショートカットすればとても気持ち良いのですよ!

そんなわけで私このゲームが好きなんですけども、マリオシリーズ全体として見れば傍系の作品であって、同じゲーム性を持つ作品は「マリオVSドンキーコング」ぐらいしかありません。
さらにその続編はパズル要素の強い全くの別ゲーと化したので、形だけ見れば2作でシリーズ終了という感じ。
ただ、本作のジャンプアクションとしての特徴である「高度の高い豊富なジャンプでステージを縦横無尽に動き回る」という部分は、約2年後の発売となる「スーパーマリオ64」、そしてそこから続く3Dのマリオゲーム群に引き継がれていったんじゃないかなと見てます。
「高所から落ちるとマリオに不利益が起きる」という初代ドンキーコングゆずりの部分が復活したのもこのゲームボーイ版ドンキーコング。
初代ドンキーコングからの要素が、結果的に3Dアクションの金字塔に継承されていったというのは、(作り手側が意識したかどうかは分かりませんが)面白いことだなぁと思います。

今遊ぼうとするとゲームボーイのカートリッジが動くハードを探さないといけないので地味に手間ですが、ソフト自体は割と安いですし、多分Switchオンラインにも来ると思われるので、そのうち遊べる機会は増えるんじゃないでしょうか。
私はカートリッジ持ってるんですけど、動かせるハードをなくしてしまったので、3DSのeショップ最後の日に急遽買ってチビチビと遊んでます。
一つ一つのステージ自体がこじんまりとしてるのが、よりジャンプの楽しさを際立たせるんだよね……。
何よりほんのちょっとした隙間時間に「ゲームしてる感」を満喫できるのが最高です!

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エローン大君 2023/01/04 21:01

2022年のエローン大君

2022年のエローン大君あらすじ

2月に就職(※半年間は試用期間)したら、まさかの半分以上体力仕事!
帰宅後はダイエットのための運動もあって、疲れ切ってしまいオタク的な活動がほとんどできなくなったのであった!
ちなみに12月現在無能すぎて未だ試用期間のままである!

という感じの社会的には向上したものの、色々と残念な感じの2022年でした。
書きたいことは色々あっても、仕事が頭脳労働半分・肉体労働半分みたいな感じなので、帰ってから何もしたくねぇー!
私はいつも自分に「人間好奇心がなくなったらお終いだぞ」と言い聞かせてながら生きているんですが、これまで真面目に読んできたジャンプですら新連載を追えなくなったりして、やべえなぁと思う今日この頃です。
ここ数ヶ月やっと心の余裕が出てきて、新しいマンガやアニメを見れるようになった感じですね。

さて、2022年の中で好奇心がわいたものごとを、これまで書けなかった分簡単にまとめて書いていこうと思います。
今回は調べごともせずテケトーに書くつもり(余裕がないから)、しかも推考もする気なし(怠惰なだけ)なので、間違ったこと書いてても「テケトー言ってんなこいつ……」と呆れる感じの心構えで読んでいただければうれしいです。


マンガ

今年新しく読み始めたのは、「白山と三田さん」「放課後ひみつクラブ」「ボクらはみんな生きていく!」「任侠転生」「税金で買った本」「SANDA」「その着せ替え人形は恋をする」。

この中だと「放課後ひみつクラブ」はすごくお気に入り。
昭和のマンガみたいなキラキラした美少女……だけど言動は大分アホな蟻ヶ崎さんのキャラを、強い言葉を使わず的確に窘めていく猫田くん。
大分独特な雰囲気のギャグマンガになっててものすごく面白かったです。
「その着せ替え人形は~」は現状出てる分の全巻セットを何となくで買って読みました。
タイトル的に「ローゼンメイデン的なやつなんだろうか……それともSF(すこしふしぎ)的な……?」と思ってました。
実際はちょっとエッチな要素ありのコスプレものマンガ。
エッチな要素はあくまでフックみたいなもので、衣装作成含め色々なコスプレについての学びもあって楽しかったですね。
あと最終巻まだよめてないんですけど「ロックアップ」ってプロレスマンガも、プロレスとは何かをキャラの生き様で描いていく感じで良い。

総じてネットで話題を見聞きしたのを読む感じなのであまりオタクとしてはよろしくない感じですが、もっと金・時間ともに余裕が出たら本屋の漫画棚とかのんびり眺めて作品探ししたいですね。

ゲーム

3DS買ってセガ3Dアーカイブスやらリッジレーサー3Dで遊び、立体感スゲー!と驚いたり、Switchでテトリス・ザ・グランドマスターとエレベーターアクションリターンズ買ったり。
一番大きな買い物はQuest2買ったことなんですけど、現状BeatsaberとPistolWhipぐらいしか出来てないので語れない……。
PistolWhipとか凄く興味深い作品なんですけどね。リズムにあわせて撃つガンシューティングで、実際に身体を動かして敵弾を避けなきゃいけない。
普段はちょっと屈むのも億劫なのに、PistolWhipやってる間は無意識にエグいスクワットしてる自分に気づいて驚きました。
散々仕事で重いもの運んだ夜に遊んだら、翌日太ももが凄く痛くて悲惨な目にあったので、仕事の日はプレイ封印してます。

Beatsaberもそうなんですけど、アーケードライクかつこれまではゲームセンターでなければ出来ないような体験が、VR空間内で楽しめるのはすごく新しさを感じました。
BigScreen beta(動画を見るのがメインのVRソフト)では3D映画を視ることができたり(ソフト側で立体視の見え方をエミュレーションしてる感じ、面白い感覚))
レジャーやアミューズメントを自宅で楽しむためのハード、って見るとVR機器マジで便利。
個人的にはせっかくQuest2のコントローラーにトリガーがついてるんだし、ありとあらゆるガンシューティングを移植してもらいたいと思ってるぐらいなんですけど、現状のVRみた感じ普通のガンシュー的なものってそこまでないんですよね。
「目の前にアップライト筐体があって、モニタにゲーム画面が映る)ぐらいの簡素さでいいので、何とぞ……!ふつうのガンシューティングを……!

アニメ

全話見るレベルでアニメを追えたのは今季アニメのみ。
クセが強すぎるのは分かってるのでオススメしづらいんですが、いいですよ……!「アキバ冥途戦争」は……!
全話見た後に主人公含めたとんとことんメンバー「以外」のメイドたちを見返してみると、「ナメられたら食い物にされる」から面子を保つために暴力使うのであって、積極的には殺しとかそういう方向には走ってないんですよね。
一話であんなに相手方が殺気立ったのも、敵対組織に全力で中指立てていった手紙が要因ですし。
その中で解決手段に殺人を選んだ人達を思い出すと昔からの世代の人達ばかりなので、余計に最終話のライブの輝きが増してみえました。
なんで最終話見ないとそれに気付かなかったかって、ナイトシープのふわりんの存在がね……。あの人たまたまメイドに混ざったサイコパスだったんだね……。

あと地味にリコリス・リコイルも全話見てます。
「ダイレクトアタックってストレート過ぎて馬鹿みたいな名前の組織だな!」と思って、頭空っぽにして美少女とガンアクションをたのしんでたんですが 、ネットの反応見てたら考察好きなファン達が頭かかえて驚きました。個人的にはアクションモリモリで最高。ハッキング強すぎだけどそれはそれとして武力も大事なバランスがいい。
こう……「作品全体としてはシリアスな雰囲気が必要なんだけど、深いこと考えず肩肘張らず見てほしい」時の雰囲気作りって塩梅難しいよなぁと思ったり。
「こういう作品ですよ」って作者がそれとなく作品内で匂わせで、それを視聴者側が受け取れないと、そのギャップが思ってたんと違う!って反応に繋がるんですよね。
まあ何にせよ楽しんだもの勝ちだと思うので、頭抱えてる人たち見ながら内心でマウント取っていこうと思う今日この頃です。

桜井さんのYouTube面白いよね

言わずもがなな話なんですが、カービィとかでおなじみな桜井さんのYouTube面白いなぁと思いながら見てます。
結局何をするにも「誰を何をどう伝えるか」が肝心なわけで、その考え方や方法論はうまく活かせば色々な物事に応用が効く気がします。

いきなり話題がそれるんですが、割と最初の方の動画で「大事なところはストップ!」って動画がありました。
ボスを倒したときのストップとか、ヒットストップとか、ゲームの気持ちよさ・分かりよさを演出する上で大事な部分のお話ですね。
ここで興味深かったのが、この動画に対するシューティングゲームファンの反応が「うーん……」と苦虫を噛み潰したようなものだったこと。
というのも、「シューティングゲームはいつの間にかやられていることが多い」ことから、どこでミスをしたか分かりやすいようにストップ演出を使ってはどうか、という実験があったからですね。
まあ、普通に今時のシューティングを想像した時、ミスのたびにストップ演出が出たら、くどいしテンポが滅茶苦茶になる気がします。

個人的に桜井さんの動画は鵜呑みにするのではなく、物事を考えるための材料みたいなものだと思っています。
ので、この話題に関して、色々暇ができたときに考え事をしたりしてます。
まずこの動画で大きく例示されたシューティングゲームは「戻り復活」タイプのもの。
戻り復活であれば、ミスのたびに場の仕切り直しが行われるので、ストップ演出をしたところでゲーム全体としてのテンポの影響は少な目です。
逆に「その場復活」はテンポが殺がれるので良くない……のですが、「本当に失われるのはテンポだけなのか?」が本題ですね。
色々なゲームに思いを馳せてみて、「プレイヤーの操作に関わらず時間が進み続ける」という特徴に思い至りました。
この特徴で何ができるかというと、背景や敵の出現なども含めた映像演出と、BGMや効果音などでの音楽演出。
これらを高度に組み合わせた「映画的演出」ができるわけです。
それをことあるごとに画面ストップさせてしまったら、ゲームとしてのわかりやすさは生まれても、映画的演出の方は台無しになってしまう。

もう一つ特徴を利用してできるのは、「無敵時間を利用して難所を無理やり無視させるゲームプレイ」。
思い返せば戻り復活のグラディウスは強いときは気持ちいいんですが、うっかりミスしてしまうと貧弱な状態で難所をこなさなければいけない。
クリアできればやりごたえはありますが、ただただ残機を喰われてゲームオーバーになることもあり、実力不足とは言えストレスがたまります。
その点、復活時の無敵時間はもちろん、ボムの無敵時間などで難所をしのぐことができるのは、軽い気持ちで遊べて良い感じ。
無敵時間を活かすためにボム等の管理をどうするかという戦略が生まれますし、逆に製作者側から見れば局所的な難所を用意することで、「プレイヤーにミスさせるシーン」を意図的に作り出すことができる。
1プレイごとにお金をとるアーケード志向が強いジャンルでは、インカム調整的にも重宝する特徴だと思います。

他にも色々特徴があるんでしょうが、まだ私の中では思案途中。
作り手の求めるゲームデザインによっては、今時のシューティングゲームの中にも、実はその場復活よりも戻り復活の方がビタッとはまるものがあったりするのかもしれませんね。


エレベーターアクションリターンズは面白いけれど……

セガサターン版の移植ではありますが、エレベーターアクションリターンズの移植が各種ハードで販売開始。
10年くらい前だったか、ゲーセンめぐりしてるときに出会って気に入り、当時比較的入手しやすい移植だったタイトーメモリーズのどれかを買った記憶があります。
キャラは小さいんですがドットアニメの出来がいいですし、アクション映画的なド派手な演出の数々が本当に楽しい!
というわけで速攻で買ったんですが、こう久々に遊ぶと「エレベーターを待つ」時間の冗長さが……気になる……!面白いけれども……!
思い返すと、初代のエレベーターアクションはそこまで冗長さは感じなかった記憶があり、なんでリターンズに限って冗長さを感じるんだろうなぁ、と疑問に思いました。
というわけで、セガサターン版故に同時収録されている初代エレベーターアクションと遊び比べ。
すると気付いたんですが、リターンズって「エスカレーター」がないし、「ゲーム体験を一本道にしたがってる節がある」んですね。

初代はエレベーターの上下をタイミング良く使い分けて下の階に降りたり、敵弾を避けたりする楽しさがありますが、リターンズの場合あくまで移動手段というかどちらかというと寄り道的使い方がメイン。
初代の場合はエスカレーターという移動手段もありましたが、リターンズの場合はステージ演出としての登場といった感じ。
うーん、ゲームデザイン的にみれば、リターンズにとってはエレベーターって実は邪魔者だったのでは……?

エレベーターって上下移動で「色々な階にいける」乗り物なのに、レベルデザインが一本道を意識しているのでそれを活かせてないように感じます。
これはプレイヤーのゲーム体験を一本化できる=アクション映画的な体験ができるってことを重視した結果でしょうから、ウリを活かすために致し方ない部分だとは思います。

ちなみに初代ももちろんエレベーター待ちの時間はあるんですが、敵の殺意がすごく高いので心休まる時間がないのと、敵がエレベーターに乗って愚直にプレイヤーを目指すので「エレベーターがプレイヤーのいる階へと勝手にやってくる」んですよね。
個人的にはエレベーター待ちがもっと起こりづらいと思われるゲームボーイ版エレベーターアクション(一階層なら降りてもミスにならないとか)も遊んで、どんな感じか比較してみたい感じですね。
ゲームボーイ系統の本体から探さないと行けないので、今時は結構高くつきそうで手が出しづらいですが……。

エレベーターアクションと言えば……

bunaguchiさんが書いた記事を見て、「アグレッシブにエレベーターで敵をつぶしてぇー!」欲にまみれたデザインみながら、わかるぅ~!ってなりました。
キャラ位置入れ替え・攻撃で敵押し出しのアイディアは、おなじく待つゲームである平安京エイリアンをアグレッシブに替えた「平安京クライシス」と同じアプローチですね。
平安京クライシスの時「キャラ同士の位置関係が大事なゲームで、位置入れ替えってちゃぶ台返しみたいな大胆さだ!」と驚いた記憶がありますが、使用制限がきっちりしてたので凄く面白かった思い出。

さて、話をエレベーターアクションに戻すと、エレベーターで敵を潰すには「エレベーターの上か下に敵がいないといけない」。
で、位置入れ替えは潰し方として分かりやすいんですけど2Dゲームとして強すぎるので、「敵が下にいる状態でのエレベーター下降」か「攻撃での敵押しだし」が基本的な潰し方になる。
というとなると重要要素になるのは「エレベーターの上下する速度」ですね。
遅すぎれば敵を潰すタイミング取りが一気に難しくなりますし、早すぎるとエレベーターというよりはもはやプレス機。エレベーターに乗り込むこと自体が至難でしょう。

bunaguchiさんのアイディアを元に、自分なりにルールを詰めてみると、フィールド内に配電室をいくつか置いて、配電室に入るたびに一回限りでエレベーター速度が上がる、みたいなのが思いつきました。
その上でゲーム性をハッキリさせるために「エレベーターでしか敵を倒せない」というルールも足して~、とか色々考えていたら、何というかフィールド中の配電室を目指して移動するだけのドットイートアクション風な何かになってしまいました。あ、あんまりおもしろくなさそー!
自分の場合要素の引き算をしたがりなところがあるのでこんな感じになりましたが、おもしろげなスコアシステムとか制限時間がらみのギミックを足し算すれば案外面白いかも?
色々な余裕があるときに実際に作って遊んで試してみたいなと思いますが、今年中にできるかな……?

終わりに

という感じの2022年もろもろでした。
ちなみに2023年初笑いはテツandトモの笑点でした。
去年はうっかり開いた淫夢動画だった気がするので、まともな動画で初笑いを迎えられて安心しました。
二年連続初笑いが淫夢とかもう今年一年中後悔していたかもしれない。ありがとうテツandトモ。

今年もダイエットは続行中。
仕事の後の時間をほぼほぼダイエットのための運動(※30分ほど)で使いきってしまってるので、ある程度痩せるまでは文章をじっくり書くタイミングはないかも……。
ただ面白げなえっちな同人アクションゲームとかちびちび遊んでたりするので、どこかで書くタイミングをうかがってます。
それでは今年も活動は控えめですが、どうぞよろしくお願いいたします。

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エローン大君 2022/02/13 22:34

あけましておめでとうございます(そして活動ほぼ停止状態になります的なお知らせ)

あけましておめでとうございます。2022年もよろしくお願いします。
もう2月も中旬、いくら何でも挨拶としては遅すぎますが、色々と忙しかったんだから仕方が無い。
そして今現在もこれまでとは違う方向で忙しかったりします。

まずざっと2021年を振り返りますと、何というか新型コロナ祭りでしたね。
私は病気の療養重視の生活だったので「全力でひきこもる」というある種最強の防衛策も使えたんですが、実際問題としてずっと家の中にいると気が滅入ってくる。
社会全体も同じくですが、「ここまでは大丈夫かな?」と探り合う生活だったという感じですね。
年末に関しては「オミクロン株」と露骨なフラグがある中で、「よくここまでみんな全国飛び回ってはしゃげたな!」ちょっと感嘆してます。
だって、人が少ないコーナーが目当てとは言えラウンドワンに言ってた私は何も言えねえ。
あと、9月下旬あたりからダイエットを始めまして、1ヶ月-4kg~-5kgぐらいのペースで現状は痩せていっています。
きちんと食事や運動管理しておいてなんですが、ほぼほぼ計算通りに体が瘦せていく、って自分の身体を上手く操ってる感じで楽しいですね。
まだまだ時間はかかりますが、人並みの身体になれるよう頑張っていきたいです。



Ci-enでたびたび書くゲーム絡みの話だと特筆すべきなのは、「Hotline Miami」シリーズにハマったことですね。

ところで、なろう系の作品で「追放」ものの作品が近年流行ってるらしいですが、あの系統の作品で大事なのは「ざまぁ」感らしいですね。
私も推理小説などを読むときは、ネタバレを事前に確認(最後のページあたりを読む)して、犯人が追い詰められていく様を選んだ勧善懲悪ものとして楽しんでいるので、ざまぁ感の楽しさは何となく分かります。
ゲームの話に戻りますと、私自身ステルスアクションゲームが好きなのですが、「敵から隠れてじわじわと進む」タイプよりは、天誅シリーズみたいな「攻撃するために隠れる」タイプのゲームが大好き。
私がステルスアクションに求めているのは「監視の目をかいくぐって敵をバンバン殺し、敵の陣地ど真ん中を悠々と歩くこと」。
そして、敵地を悠々と歩きながら思うことは、「ざまぁ」なんです。

Hotline Miamiは2012年発売の見下ろし型シューティング。
ウータさんの「てつはう」とか「はかいマン」から影響を受けた作品としても有名ですね。
てつはう・はかいマンがキーボード操作を前提としているため射撃角度が固定されているのに対し、HotLine Miamiはマウスで好きな方向への射撃が可能。
建物の中と言う狭いフィールドの中で、アグレッシブに敵を殺せば殺すほどスコアは爆上がり。敵のマフィアを全滅させればクリアという単純明快さ!
その代わり、マフィアの銃撃はすこぶる上手く、見つかれば1秒もしないうちに攻撃され、上手く立ち回らない限りは即死!
何度も死にながら攻略法を探していくうちに徐々に倒し方が手馴れていき、1秒1殺ペースでサクサクー!とマフィアを殺していく感覚が爽快なゲームでした。
マフィアは間違いなく強敵なのですが、主人公を目撃か銃声が聞こえた段階でこちら側に突っ込んでくるので誘導は容易。
真っ当に戦えば恐ろしいマフィアを翻弄する「ざまぁ感」が個人的に凄く刺さったゲームでした。
あと、夢か現か、かなり難解なストーリーも考察サイトとかを見ながら、自分なりの解釈を考えていくのが楽しかったり。
2の方に関してはまだプレイ途中なんですが、全体的にフィールドが広がったのと、暗いステージなど厄介なバリエーションが増えたりしているので、1周目の段階でかなり苦戦してたり。今年の目標は2をクリアすることです。


と妙に長々と書きましたが、実はもう今日は早く寝ないといけないのです。
というのも、家庭の事情やら色々ありまして、つい先日お仕事につくことになりました。
その絡みで結構早起きしないといけない上に、シフト制で連休がめったに無い(あと肉体仕事成分もあるので疲労も凄い)ので、身体を落ち着けて色々書く時間がなくなっていたりしています。
そのため、生活リズムや体の休め方などを掴むまでは、色んな感想を書いたりすることが出来なくなってしまいました。
エローン大君としての活動は当面の間物凄く控えめになりますが、1ヶ月に1・2つぐらいは何とか書いていきたいと思いますのでよろしくお願いいたします。
あと、ダイエットの方も、仕事の関係上「帰ってから何もやりたくねぇ~!」という感じですが、頑張っていきたいと思います。

2022年、あまりエローン大君として頑張れないかもしれませんが、ちょくちょく無理をしない程度に頑張るつもりなので、今後ともよろしくお願いいたします。

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エローン大君 2021/05/08 23:36

なぜ私はSteamで買うか、そこから考えるSteamで売るためのアイディアとウンコ。

当たり前のようにPCゲームを遊ぶ際はSteamを使っているが、「何故Steamを使うのか」ということを深く考えたことが無かった。
よくよく考えてみると、Steamの他にもPCゲームストアは沢山ある。
買いたい欲に直結する価格に関しても、セール規模がSteamと同等どころか、価格競争的には勝利している場合も多い。
しかし、私としては「買えるならSteamで買いたい」という気持ちがすごく強い。
Epic Games Store限定販売のサムライスピリッツも、「独占じゃなくなったらいいな」と未だに買っていないほどなのだ。
そして、同人ゲームクリエイターやユーザなどの周りを見渡してみても、現実として「PCゲーム市場と言えばSteam」という空気で満たされているのは非常に興味深い。


Steamユーザとして「自分は何故Steamで買うか」を考えた時、大きい点として3つが挙げられる。

  • ゲームライブラリの一覧が見やすい → ゲームのコレクションを増やすのが楽しい
  • レビューの他、スクリーンショットや掲示板での交流が盛ん → ゲームについての情報が集めやすい
  • Steam Workshopを使ったMOD文化・コンテンツ投稿の推進 → ゲーム自体の楽しみ方を増やせる

これらのSteamの施策を一言に集約すると「ユーザ間のコミュニケーションを推進している」ということだ。
他のPCサイトにもレビューなどの機能はもちろんあるが、バッジ集め・Steamトレーニングカードなどの独自の市場を作り出すほどに、クリエイターの協力を得て強烈にプラットフォーム側でバックアップしているのはSteamのみなのである。


さて、Steamで同人ゲームを販売する流れが強いが、成功話よりも失敗話の方がよく聞こえてくるように思える。
ただでさえ商業ゲームと同等に戦う場である上、市場が完全にレッドオーシャン。
せっかくストア新作の欄に並んでも、「同日発売のゲームが多すぎて埋もれる」のはよくあることだ。
しかし、同じくらい問題なのは「ヘビーゲーマーでもまともに追いきれないほどに、ユーザ側が得るゲームに関する情報が飽和している」ことだ。
正直な話、今やっているゲームに関する情報だけでも沢山流れてくる。ユーザ間の交流を図っていれば尚更キツい。
ましてや「積む」と嘯いて、遊びもしないゲームを買うSteamユーザーが多いのだから、作り手側がもつSteam内ニュースで告知をしても、その告知が流されてしまうユーザだっているだろう。
こうなってくると、作り手側からの一次的な発信だけでは、作品の周知すらままならない。

そこで、ユーザ側からゲームの情報を発信する「口コミ」が圧倒的なまでに重要になってくるのではないかと私は考える。
作り手側が自分たちの出来る限りの広報を尽くすのは当たり前として、それであってもユーザ側に情報を探す余力が無いのが問題なのである。
しかし、好意的なユーザがゲームを布教してくれる(キュレーターのような)のが一番良いが、現実的に好意的な布教は凄くカロリーを使う作業だし、口コミとしては悪い話の方が広まりやすいだ。
ユーザとしては、労力をかけず気軽にコミュニケーションが取れるのは「スクリーンショット」なので、「Steam映え」「SNS映え」するゲームの見た目を意識するべきではないか。


個人的に考えたシンプルでやりやすいアイディアは、ウンコを出すことだ。
実際にウンコをゲーム内に出した際のイラストを見てみよう。


真っ当なゲームでウンコが出てくることは少なく、間違いなく目を惹く要素である。
目を惹くというか心理的にドン引く感じだが、乳首が出ただけでもワイキャイ騒ぐゲーマーたちにとっては刺激的なものには違いない。
「ウンコが雑魚敵や自機として出てくるゲームがあるぜ!」という口コミが広がり、ゲーム自体の認知度はきっと上がることだろう。

問題は下ネタを好む人がいるのと同じく、またはそれ以上に下ネタを好まない人も多いという事実だ。
そして、「ゲームを遊んだ時のありとあらゆる印象がウンコで上書きされる」という最悪の事態に陥ってしまいかねない。君のゲームページはレビューもスクリーンショットもウンコまみれ間違いなしだ。

グラフィック的に目立つことは、ゲームを売り出す時の広報的にも強くなるので非常にいいことである。
だが、あまりにもキャッチーすぎてもゲームの印象を上書きしてしまってよくないし、こういう悪ノリすると完全に逆効果になるので、どのようにゲームを売っていきたいかなどきちんと計画を立てた上で、目を惹く要素を入れていくのが肝心だ。



久々の更新です。
これ元の文章自体は半年以上前に出来てたんですが、いまいちしっくりこなかったので短く全部書き直して、ついでにウンコ要素を付けました。

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