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Windowsの記事 (2)

エローン大君 2019/09/02 21:32

第22回3分ゲーコンテストのちょっとした感想

3分ゲーコンテスト[短編フリーゲームのコンテスト]

第22回3分ゲーコンテストの結果が出たということで、個人的に感想をー。
全部遊んだけど言及するのは一部作品だけなので「ちょっと」なのだ。
あと、あくまでアクションとかパズル(※下手)が好きな人なので、そちら方面の感想がメインです。

今回の第一位はオードソックスな探索アクション「洞窟探検」
個人的には、システムが独特な「BUG BUG DUNGEON」かなーと予想してたんですが、1位票が集中して大差となりました。
BUG BUG DUNGEONに関しては、リトライが面倒くさいところで分かれちゃったのかなーって印象。(そこ辺り洞窟探検はストレスレスになるよう配慮していた)
攻略法を閃いた時の気持ち良さは凄いんですけど、ワンミスで最初からなので同じことを反復しないといけない。

「洞窟探検」はオードソックスで小規模な探索アクションですが、凄く丁寧に作られている上に「敵や罠に当たったら一発でミス」「すぐにチェックポイントで復活」という二つの要素でゲームテンポも良い作品でした。
3分ゲーと思えなかったは確かというか、自分の場合15分でクリアだったので悔しさが勝ったというか(笑)
独自性という点では物足りなさを感じますが、全体的なゲームの出来栄えとして上手くまとまった作品だと思います。

「清水国明VS清水国明」は起動時のインパクトが凄かったですね。ネコバ枠がまさか清水邦明枠に化けるとは。
今年になって業績がV字回復を果たしたブックオフ。
そんなブックオフで一時期「ブックオフヘビーユーザー」と名乗り、立ち読みをしている者の精神を削った清水国明同士が戦いあうというゲーム……ゲーム?
中古市場という「商品が回転しなければ利益が出ない」商材を扱う業種の過酷さを、競争ではなく戦争という形で表すことで、資本主義に疑問を問いかけた作品です。
続編として、清水邦明の誕生と死を題材としたライフゲームとか出ると予想しています。
1番面白かったを入れた人は、タイムスリップをして「ネタで投票したら最下位じゃなくなるぞ、大丈夫か」と過去の自分に追いつめた方がいいと思いました(正直な感想)。

「Linehard ラインハルト」はパズルゲームとして面白いので、最下位なのは勿体ないんだけど、完全に開発途中だからなぁ……と言った感じ。
ルールが凄くよくて面白いんですけど、ランダム生成のステージしかないので、パズルとしては「終盤でグエーッ!ってなるマインスイーパと同種」みたいになっちゃってる印象です。
失敗してもプレイヤーがランダム生成のせいに出来ちゃうのがマズいというか。
ステージデザインまで完成して、ランダム生成モードがあくまでおまけの立ち位置だったら、多分順位上になったんじゃないかなぁと感じています。
(ランダムモード自体は必ずクリア出来るかの整合性取るの地獄でしょうし、運ゲーとして楽しむのが一番でしょう)

「かちまけゲーム」のコメント欄に「後手有利?」って書いたの自分なんですけど、最初の勝ち負けを書いていく段階のことを考慮していなかったので、実際のところどうなのか分かりません。
最大4ターンで、2つマスを繋ぐことを意識すれば、3ターン目をコントロールしやすいところが凄く強みに感じるのですが……。
(でも3つマスを置かれて、1ターン目でマスを分離させられたら逆にコントロール権奪われるのか)
CPUが最善策取ってくるのでもうちょっと遊んでどうなのか試したいところ。
ブラウザ版は音楽がオシャレですけど、実際に手帳とかノートを使って友人と遊ぶのも面白そうです。

最後は「LADYBUG」。私が一位に投票したゲームです。
作者さんが言う通り、パズルゲームのルールとしては「クレオパトラフォーチュンとボンブリスを足したようなもの」ですが、クレオパトラフォーチュンとは違って落ちてくるのが「てんとう虫と壁」とシンプルになっているのが特徴的。
全体的なゲームの雰囲気が好きでして、小さいてんとう虫を合わせて大きなてんとう虫を作り、それが飛び立っていく様は何とも気持ちいいものがあります。
それに加えて、ボンブリスのような連鎖爆発があるのでゲームとしての爽快感もあり。
誰でも気軽に遊べる落ちモノパズルゲームとして完成している、と感じました。
ただ、「遊ぶ際に何で競うべきか(ゲームとしての着地点)」が特に無いのが惜しいところでしょうか。

本作のクリア条件は「クリアブロックの破壊」なんですけど、逆に言えばそれを満たさない限り延々とプレイ出来てしまう(スコアアタックとしては無意味)。
逆にタイムアタックという形にしてしまうと、本作ならではの雰囲気が飛んで行ってしまう(てんとう虫なだけに)のが難しいところ。
普通の落ちものパズルみたいに、徐々に落ちるスピードがアップして~みたいな形がいいんでしょうかね……。

もちろん、他のゲームも遊びまして「アイディアや表現が凄いなぁ」とか「色々考えさえられる」とか感じたものが多くありました。
ちょっと遊ぶのが遅れてしまい、「かるかんばぜーしょん」などは未クリアのまま投票してしまいましたが、次回がありましたら腰を据えて全作品に向き合っていきたいと思います。
清水国明とはもう向かい合いたくありません。

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エローン大君 2019/07/20 21:00

「平安京エイリアン(ダイソー版)」 (Windows) 感想

前の記事で「平安京エイリアンに関しては全ての日本人が知っていることを前提とする」とは書いたのですが、割と知名度高いのか低いのかよく分からんゲーム(移植版多いから高いとは思う)ので、感想を書いていきたいなと思います。
今回取り上げるのはあくまで「ダイソー版」(というよりフリーウェアでも配信されてるハイパーウェア版)です。オリジナル版やアーケード版ではありません。

平安京エイリアンは1979年に開発された固定画面型アクションゲーム。
簡単に纏めると、
・平安京にエイリアンが攻めてきた!
・検非違使は落とし穴を掘り、エイリアンを埋めて倒すことにした!
・検非違使はエイリアンに食われると天使の輪を付けて昇天するぞ!」
いう感じ。
なんというか改めて考えると、変なキノコ食ってトリップしたかのような設定。

東大生が作ったゲームとして話題になったとか色々書くべきことはあると思うんですが、個人的に注目したいのは「守り」を超重視したゲームシステムというところ。
ゲームシステム自体が「落とし穴を掘ってエイリアンが落ちるのを待つ」というものということもありますが、テクニック的にも「如何に自分の身を守るか」が重要になってくるのが面白いところ。
穴を掘って敵を埋めると言いますと、「ロードランナー」(ブローダーバンド)とかそこあたりを思い浮かべると思いますが、ロードランナーが一瞬で床に穴をあけるのとは異なり、平安京エイリアンでは段階的にわっせわっせと穴を掘るため時間がかかるのです。
そのため、穴を掘っている間にエイリアンに食われて死ぬことも多々。
それを避けるために、自分の周辺に予め穴を掘っておくことが、このゲームの重要ポイントとなっております。
そして、エイリアンが穴に落ちても安心はできません。
時間経過で這い上がられたり、他のエイリアンに助けられたり、無駄に広範囲に穴を広げるとせっかく掘った穴が無意味になってしまうことも。
このシステムが、平安京エイリアンのゲーム性をより深くしている部分だと思います。

AC版平安京エイリアンの攻略について

Steam版平安京エイリアンのガイドを見ていただくと分かりやすいですが、様々な掘り方のテクニックが当時からよく言われております(スペースインベーダーとかにも色々ありましたね)。
「隠居掘り」(2つ穴を掘る)は一番簡単な陣形ですが、仮に伊藤掘りを併用したとしても防御力は最悪。
「イゲタ掘り」(8個穴を掘る)が一番防御力が高いですが、前述した通り穴を掘るのに時間がかかるため、陣形のが完成しきっていないうちに複数のエイリアンになだれ込まれると悲惨なことに。
ステージが進むごとにエイリアンの数やスピードも増えていくため、様々な掘り方を使いけないといけない戦略性もあって非常に面白いゲームだと言えましょう。

伊藤掘りとかは平安京クライシス(同人ゲーム)でも重要テクとして扱われてたようなーと思いながらも、ふと上のガイドを書いた方の名前を見たところ、平安京クライシスの作者さんやんけ!となりました。

「何故わざわざダイソー版と書いたのか」と言いますと、恐らく(というか間違いなく)移植度が低いからなんですね。
守りがメインのゲームなので、根本的なゲームシステムこそきちんと味わえるのですが、エイリアンのスピードなども違いますし、効果音に至っては穴に落ちたエイリアンがなんかセミの鳴き声みたいな音を出します。
穴を掘る音もオリジナルが「ドン!ドン!」と力強いのに対して、こっちは「コッコッコッコッ」なので違和感がすごい。

ダイソー版は中古以外入手不可、まあ一応ダイソー版から効果音を抜いたフリーウェア版もあるとはいえ、きちんとした移植&新モード付という点でもSteam版を強くオススメいたします。

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