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ゲーム感想の記事 (18)

エローン大君 2019/07/07 21:01

「Major Mayhem」 (Android・iOS) 感想

凄く前の作品でありますが、ガンシューティングゲーム「Major Mayhem」の感想です。
元々Steamのサマーセールで見つけたんですが、「せっかく子どものためにSteam版買ったのに、タブレット版で遊んでるー」的なレビューを見かけたので、スマートフォン版で遊んでみることに。
ガンシューティングをマウスでやるのは、なんかちょっと寂しい気分になるからね……。

基本的には、「撃っては隠れ、撃っては隠れ」な「タイムクライシス」方式のゲーム
ステージが進むごとに「手榴弾を使って敵を倒す」とか「ジャンプで敵弾を避けたり罠を避けたりしながら進むRUN ‘N’ GUN」とか、色々な要素が増えていくのが特徴的です。
上にあるトレイラー動画を見ていただければ、まあ大体の雰囲気は伝わってくるかと思います。
あとは、敵を続けて倒すコンボがあったり、敵の帽子を撃ったり死体撃ちすることでボーナスが入るフィーチャーがあったり。

普通にプレイしながら、「工夫はあるけど凄く単純なガンシューティングっぽいな」と正直ナメてたんですが、一つ気がかりなことがありまして。
この手のスマートフォンのゲームは、「☆☆☆」とかで評価されるんですけど、どのステージでも最低評価しか取れていなかったんですね。
帽子を撃ったり死体撃ちをしたりと、それなりにスコアを取るためにフィーチャーを狙ってるのに最低評価。
何故なんだろう……と思ったら、コンボに物凄く比重を置いており戦略性の強いゲームでありました。

本作におけるスコアの計算は「敵に与えたダメージ × コンボ数」
コンボを切らなければ切らないほど、総ダメージ・コンボ数ともに跳ね上がっていきますので、ハイスコアを狙うのには必須です。
しかし、コンボを増やす手段が「敵を倒すだけではない」というのが本作の面白いところ。


例えば、敵を倒さずとも帽子を撃つだけでも普通にコンボが成立しますし、敵弾をスレスレでかわしてもコンボ成立、何なら確実に被弾するタイプの敵弾を撃って弾いても(!)コンボが成立する、と言った具合。
他にも様々な形で「コンボ数が増える」フィーチャーがあるので、「どのように、どの順番で敵を倒すか」など一つの場面だけでも戦略性があるわけですな。

更に面白いのが、「複数のシーンをまたがってコンボを継続できる」という点。
タイムクライシスでは敵を全滅させるごとに「WAIT」「ACTION」とシーンが動いていくわけですが、本作では「WAIT」の部分に出てくるニワトリや飛行機を撃つと普通にコンボが継続するんですよ。


↑初っ端からシーン1~シーン2の跨ぎ成功。途中で出てくる赤忍者は確かギリギリコンボ繋がったはず……(一回撃てたけど覚えてない)。


↑シーン跨ぎを失敗している例。ニワトリを早く倒しすぎ。

むしろ、「WAITのところを如何に処理してコンボを繋げるか」がこのゲームの面白いところでして、タイミングをずらしてニワトリを撃つことでシーン間のコンボを継続したり、敵が出てくるパターンを覚えてWAIT時に照準を合わせておいたり、スコアを狙い始めるとめちゃくちゃハマってしまうゲームだと思います。というかハマりました。
普段はスコア目当てでクリアすることは無いんですけど、稼ぎに燃えてしまうのはやはり☆による評価があるからなんでしょうね……。
あと、一定時間敵などの動きがゆっくりになる「ヒーロータイム」や、無敵になるっぽい救済措置アイテムも用意されているようです。
でも、それを使わずに遊ぶってのが楽しいんですよ、こういうゲームは!

実はまだ全ステージクリアしてない(というか半分もいってない)感じですが、戦車や盾を持った敵なんかも出てくるので、クリア・スコア稼ぎ共に物凄くやり込みがいがありそうな予感。
ちなみに、武器は(少なくともスマホ版では)ゲーム内通貨のコインで購入する形になってます。初期武器はピストル。悲しい。
コインをリアルマネーで購入してもいいのですが、敵を倒すたびにコインを入手できたり、動画を見ることでボーナスでコインを貰うことが出来たりする仕様です。
スコア稼ぎに熱中していたり、普通にクリア目的で適当にのんびりプレイしているうちに、武器は揃うかもしれません。

個人的にかなりオススメのスマホゲーなので、興味のある方は是非遊んでみてください。

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エローン大君 2019/07/04 21:01

「Magical Drop V」 (Steam) 感想

個人的に色々と悲しい思い出が詰まったタイトルですが、地味に意外と意義があるタイトルだったりするので感想書きます。

今回の感想は「Magical Drop V」。まあ、ぶっちゃけるとデータイーストの「マジカルドロップ」の続編です。
マジカルドロップシリーズは個人的に凄く思い入れの強いタイトルであります。
つい先日亡くなった祖母が、大分前に入院していた病院の前にゲームショップがありました。
実はその当時、私は左手を骨折しておりまして、「片手でも遊べるゲーム」を探しまくってたわけですな。

そんな中で見つけたのがゲームセンターでもやっていた「マジカルドロップ2」のSFC版で、左右移動+2ボタンで出来る上、「上にある球を取る・投げる」の2つのアクションが、方向キーのみのプレイでもすごく直感的。
骨折が直るまでのゲーム欲を満たしてくれたタイトルとして、凄く大切なタイトルであります。
(ちなみにその後買ったNEOGEO版には無かった会話デモが追加されてるのも特徴。凄くいい移植だと思います)

そんなシリーズに泥を塗りまくったのが「Magical Drop V」。
私も待ち焦がれて、当時の定価である2000円を銀行口座にぶっこんでデビットカードで買いましたが、販売日段階で「日本語環境だと起動しない」「日本語設定にするとストーリーモードでクラッシュする」「オンライン対戦をすると画面の表示がめちゃくちゃバグる」など阿鼻叫喚
フォーラムも荒れに荒れ、私は2chやら様々なブログを見ながら何とかプレイする方法を探したものです。
(ちなみに開発スタジオは途中で諦めたくさい。JuJu伝説(TADコーポレーション・データイーストのスピンアウト会社からのゲーム)のリメイクも予告してたけどどうなってるんだろう)

一応英語で起動すれば(オンライン対戦はどうしようもないですが)、結構気合を入れて作った感じはします。
でも、一人用としての遊びやキャラが過去作よりも物凄く少なくなってるのはなぁ……。
ちなみに、今は定価が2000円から98円に下がりましたし、起動ノウハウも普通にどこかに書いてあると思いますので、興味のある方はご購入ください。
Steamのユーザアイコンを登場キャラに出来るので、フールやジャスティスをアイコンにしたい人とかにはオススメ(自分はジャスティスをアイコンにしてます)。

そんな色々とアレなMagical Drop Vですが、疑似的ながら「ゴーストロップ」が遊べるという凄く大きな意義があるタイトルでもあります。
上の動画で言うと大体11分辺りから、マジカルドロップとゴーストロップの異種格闘技戦(?)を見ることが出来ます。

ゴーストロップは元々データイーストが開発して販売される予定だったゲームなのですが、色々とあって未発売になってしまったゲームだったりします。
(基板屋で遊んだ人がいるらしいですが、どういうルートで流れたかも含めてよく分からないブツでもある。ロケテ基板が流れてきたのかな)
ゲームとしては、「パズルボブル+ブロック崩し」(実際には昔デコカセとして出したグレ○プロップが元)と言った趣。
ボールをオレンジと青の色に切り替えながら、同色のゴーストを消していく独特のゲーム性を持っていました。
ボール発射後もボールの色を切り替えられ、CPUも容赦なくそれを利用して攻撃してくるため、恐らく「ゲームとして複雑すぎるから出さない」という判断になったんじゃないかと予想しています。

マジカルドロップシリーズのゲストという形ではあっても、未発売タイトルであるゴーストロップが触れるのはやっぱり嬉しかったですし、それと同時に複雑すぎてやっぱ売れないだろうなと感じました。普通に頭が混乱する。
色を切り替えながら遊ぶゲームってなんか斑鳩っぽいな(斑鳩も頭が混乱して苦手なんですよね))と感じながら、2000円で買ったことに対する後悔を感じながらもちょくちょく遊んでいたり。

色々あったゴタゴタに、シリーズと認めたくなくてあえて「マジカルドロップ5」と書きませんでしたが、日本語を諦めさえすれば普通にマジカルドロップ。
そしてゴーストロップも遊べるという嬉しいおまけつきなので、「ゴーストロップってそんな難しいの?」とか思った方は是非チャレンジしてみてくださいませ。

凄くどうでもいい話ですが、フレンドになっていたブラジル人から深夜3時ごろに「マジドロVで対戦やらない?」とチャットが来て、画面バグに悩まされながらも対戦したタイトルだったり。
ノルマ負けが多かったですが、凄く日本的なポップって雰囲気のマジドロが海外でも愛されてるのは素直に嬉しかったです。海外でもNEOGEO(というかMVS筐体か)って普及してたのかしらん。
(そう言えば、ぷよぷよはキャラ替え移植が多かったんですけど、アレはなんだったんだろう)

一人用モードさえ充実していればもっと色々と楽しめたと思うんですけどねー……。
もしこれが売れていたら、続編が出てキャラとかモードが増えることがあったのかな……(出たとしてもJuJu伝説リメイクが先だけど)。

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エローン大君 2019/07/03 21:00

「Fight'N Rage」(Steam) 感想


Steamのセールのたびにもうそろそろ……もうそろそろ……と言っていながらまだ買っていなかった、ベルトスクロールアクション「Fight'N Rage」を買いました。
「なんか色々あってミュータントが人間を奴○化してる!ヤバいから有志3人がミュータント達をコロ!」
と一言で表せば単純なストーリーですが、色々会話を見てみると「ミュータントと人間の関係」など、かなり色々と踏み込んでいる作品なんじゃないかと感じました。
問題は多分簡単なんだろうけど英語だから何言ってるかよく分からないことだ。

ゲームとしては、凄く良質なベルトスクロールアクションで、かなり格闘ゲームの影響も受けている感じ。
プレイヤー・敵の全体的なモーションからして、格ゲーのオマージュ的なところが多い
でもそれ以上に、敵の攻撃の直前に方向キーを押すことで「攻撃を無効化+必殺技用のゲージ(SPゲージ)が満タンになる」という、スト3のブロッキングだとか、ジャストガード的な要素もあって、上手く決まると凄く気持ちいい
あと、相手に捕まって投げられそうになった時は「投げ抜け」なんかも出来る。むしろ投げ抜けを狙った方が、安全にダメージを与えられる敵もいたりして面白い。

通常攻撃でもジャンプ攻撃などを組み合わせることで色々なコンボが出せるし、ピンチの時に体力を減らして出すいわゆるメガクラッシュ(回避に使う必殺技)も、「SPゲージ」が溜まれば無料で出せる。
防御だけでなく攻撃に使えるものも用意されているので、それを上手く組み合わせれば、通常攻撃も含めて敵をボコボコにする爽快感を得られるわけだ。
如何にもパワータイプな牛のミュータントさんは、敵の攻撃でひるまないスーパーアーマーが通常攻撃についているので、ストレス解消にもいいゲームだろう。

ボコボコにするだけでも気持ちが良いけど、このゲームで重要なのは「オーバーキル」。
敵の骨がバラバラになる演出だけでなく、ボーナス点も入るのだ。
本作では5万点でエクステンドなので、オーバーキルを行う=残機が増えてノーコンティニュークリアが近くなると、なかなかに攻め攻めなゲームとなっていて面白い。

遊ぶ前は全く想定してなくて意外だったんだけど、実はルート分岐やエンディングがこのゲームはやたらと多い。
Steamのガイドページで有志がまとめてくれているんだけど、進むステージどころかステージ数すら変わる(試しに分岐を試してみたらカワバンガ!なステージに進んだ)。
そこのコンプリートも含めるとかなり長く楽しめるゲームだと思う。ゲーム内通貨で色々とモードとかをアンロックする要素もあるしね。
ただ、難易度Normalクリアしないと難易度Easyが解禁出来ないのは色々とおかしいと思いました。
ちなみにCPUが2Pを担当してくれるモードも解禁要素としてあるので、近所にパソコンで一緒に遊んでくれる友達がいない君も安心だ。人質を助けようとせずに突っ込む(※ルート分岐)ところはアレだと思うが。

基本的に爽快感が高いゲームだけど、「投げ」だけはちょっと厳しい。
キャラによって投げられる敵キャラの限界がある程度決まっていて、しかもうっかり投げようとしてしまうとカウンター攻撃を食らってしまうと来たもんだ。
看板キャラである女の子のGalなんかは、モロにこの煽りを受けているのが残念なところ。
コンボ中に方向キーを入れていると自動的に投げが出るので、コンボ後に対空技(↓↑+攻撃)を出そうとしていると誤爆しやすいのがちょっとストレスが溜まる。

ちなみに、ゲーム画面はブラウン管テレビのように丸みを帯びていて、スキャンラインやHDR、グレイスケールなどの色具合なんかの設定もできる。
ゲームの起動演出(RAM OKが並ぶ様子とか、CPSシステムっぽい表記とか)も面白いし、レトロな雰囲気の中で色々と新しいものを取り入れたベルトスクロールアクションを遊べるのは凄く楽しい。
コンポジット信号の滲んだ感じとかは設定(色々触ったけど)できないけど、そういうゲームでも無いと思うしね。
ちなみに、色具合の設定によっては、もうちょっとで壊れるんじゃないの?って不安になっちゃうCRTモニタみたいな感じ(指宿いわさきホテルとか最近こんな感じになってきた)を醸し出せるので、これはこれで面白い。
多分、レトロなゲームセンターを経営している側からすれば血の気が引く映像だとは思うけど。

ちなみに、看板役が女の子の割に、敵がミュータントである関係で全体的にケモ度が高かったりする本作。
日本語のガイドも充実してるし、海外の人がエンディング分岐も攻略情報として寄せてくれてるので、コミュニティハブのガイドから色々と見てみるのがオススメ。
システムやキャラの性能を丁寧に説明してくれているので、読むのと読まないのとでは面白さが違うかも。

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エローン大君 2019/06/30 22:58

「ボンバーガール」 (アーケード) 感想

ジャンル的に何になるのか若干迷う「ボンバーガール」の感想ですー。
ゲームセンターに行ったら必ずやるゲームであり、何か盛大に女の子達が脱いでますが、例え背後を親子連れが通ろうとも、集中を一切切らさず遊ぶゲームであります。
流石に稼働初期の頃は照れがありましたが、1台も無いので沖縄からわざわざ来ている猛者がいることを知り発奮した次第であります。
(急にあの人見なくなったと思ったら沖縄の人だったのねってなりました)

ゲームの基本となるのは、やはりハドソン→コナミな流れの「ボンバーマン」でありまして、炎アイテムや足・ボムアイテムで強化していき、敵に爆風を当てていくのは変わりません。
本作の面白いところは、「ボンバーマンにMOBA要素を足した」ところでありまして、またMOBAにおけるヒーローと同じように各キャラにスキルやロールを用意したところ
勝利条件も、「施設の破壊もしくはタイムアップ時の戦力ゲージ差」ですし、見た目の可愛らしさとは違って結構ガチなゲーム性なのです。

そして、現在におけるアーケードゲームのMOBAと言えば「Wonderland Wars」ですが、あちらは一般的な方向性のMOBA。
ボンバーガールの興味深いところは、(徐々にマップ複雑化はしてるとは言え)あくまで進むべき道は一つのみ(1ライン)で、純粋にボンバーマンとしての面白さも保っているところでしょう。

「ボンバーマンに火力やボム数などの強化要素がある」ってところからMOBAに繋げる発想自体が凄いと思いますし、更に本作にはキャラごとのスキル(無敵回避や施設などのダメージ回復など)を使うための、本格的なMOBA的レベル上げもあり。
伊達にロケテストから数年かけてリリースされたわけじゃないと思いました。
ぶっちゃけ開発中止になったかと思った。


ガチャ絡みでスキルのリチャージが早くなる以上、課金した方が優位には立てるものの意外と何とかなったりするのがこのゲーム(※第3スキル引かないとどうしようもないキャラは除く)。
マップごとの「経験値が集中する場所」や、ブロッカー(ソフトブロックを置いて邪魔をするロール。回復役も務めるモモぴゅんが担当することが多い)の最少手数など、ランクが上がるごとに覚えていくことは増えますが、「お互いセオリーを分かっているが故の読み合い」は緊張感がありながらも凄く楽しいものだと思います。

ちなみにボンバーガールには、1戦につき各々のチーム1回ずつ、戦力ゲージ差が開くと一定時間パワーアップできる「ラッシュタイム」が起こせます。
このラッシュタイムですが、「相手にほとんどメリットが無い状態でラッシュタイムを起こさせる」「そもそもラッシュタイムを起こさせないように動く」などの駆け引きがあり、ゲージ調整の関係上「あえて攻撃しないことが最善」というケースもあったりするので、ここ辺りの調整やチーム内でのやり取りも凄く面白いなと感じています。

もちろん、低ランク帯でたまにおきる何人かセオリーが分かってなくてカオスになる戦況もそれはそれで楽しいので、興味のある方は是非遊んでみてください。
ちなみに、個人的には第3スキル要らないキャラ第一位は「ウルシ」だと思います。
(本人がガチャで引き当てないと使えないのは置いとくとして)「速力が全開になる代わりに一撃で死ぬ」のはピーキーすぎる……。

女の子が脱衣することから若干敬遠されてる方もいらっしゃるとは思うのですが、正直今までのボンバーマンの見た目でウケたかと言えば微妙だと思います。
若干恥ずかしい気持ちになると思いますが、是非ともプレイしていただければ幸いです。
大丈夫、プレイ中は女の子(ボンバーガール)が脱いでる姿見ている暇が無いことに気付くから。

ちなみに、実は今日も(時間の関係上)1回だけプレイしてきたのですが、回復が強いブロッカーことモモぴゅんを使って、色々あって余裕ぶっこいてたらベース(壊されたら敗北)を攻撃されまくったため、緊急で回復スキルを打って味方がベースを壊してくれるまでの時間を稼ぎギリギリのところで勝利しました。
ちょっとでも油断するとアウトですし、下に書かれたマップを見ながら迎撃の指示を出したり出されたり、凄く協力している感じが楽しかったですね。

あと、先日攻撃ロールのアタッカーを使っていた時、自陣に攻撃ロールの敵が入り込んだ状態でラッシュタイムが起きた(=ベースを一気にやられる)時は肝を冷やしました。
マップを見て防衛に回り、ベース侵入を防げたのでなんとかなりましたが、こういうロールが決まっていてもアドリブで動く必要があるのはやっぱり楽しい。

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エローン大君 2019/06/29 21:01

「パイプドリーム」(ゲームボーイ) 感想

名作パズルゲーム「パイプドリーム」のお話でも。
パソコンも含めて色々な機種に移植された本作ですが、自分がやったことがあるのはゲームボーイ版でした。
ルールとしては非常に単純明快で、水(ゲームによってはオイル)が溢れ出る前に配水管を繋げ、ノルマの分だけ繋げ切ったらクリアというもの。
中にはゴールが指定されているステージもあり、その場合は「ノルマ+ゴール」両方のクリアを目指さないといけません。冷静に考えると、ゴール無いとどの道水が駄々洩れよね。
あと、マリオよりも圧倒的に配管工している。マリオは反省すべき。

とは言っても、出てくるパイプには様々な種類があり、上手くかみ合わない場合は一旦全く別のところに置いたり、一旦パイプを置いてそれを上書きするように置き直したりしなければなりません。
ただし、ゲーム画面横には7手(確か)くらい先のパイプが表示されているため、上手く考えて狙えば無駄に置き直したりする必要も無し。
落ちモノパズルよりもハイスピードではないにせよ、ある程度リアルタイムで思考能力が試される、癖になるパズルゲームですね。

最初こそ準備時間があるものの、それが終わればジワジワと迫ってくる水。
その恐怖に怯えながらも、ハイスコアを目指すために如何にして長くパイプを繋げていくか
立体交差型のパイプを上手く利用すればするほど、パイプを繋げた長さがプラスされていくので思わず狙いたくなりますが、そういう時に限って欲しいパイプが出てこない。
そういうもどかしさも、このゲームの楽しさの一つだと思います。
テトリスのガイドラインでは「テトリミノの偏り補正」とかもありますが、アレとは違って極端に忙しい操作が必要なゲームでも無いですし、むしろテトリスも「縦棒こねえー!!」とか言ってた時の方が個人的に好きだったかも。

思い出話を書いておきますと、それこそ幼稚園児とかその頃の年代に、ゲームボーイと「スーパーマリオランド」「セーラームーン」、そしてこの作品を貰って遊んでました。
スーパーマリオランドが楽しめるのは当たり前のこと、セーラームーンもミニゲームやアクションシーンで楽しめましたが、パイプドリームだけはよく分からず貰った当時は遊べなかったのです。幼児な上に説明書を貰ってなかったからね。

それから10年以上たったある日、埋もれたゲームケースの中からパイプドリームを発見し、何となくプレイしたところ自分なりにプレイしてみたところ、ルールがハッキリと分かってその瞬間にどハマりしました。
最初のステージは簡単でノルマさえ達成すればOK。
でもゴールの存在が出てきた瞬間に「ゴールまで繋げるのは簡単、でも長さをどう確保するか」という別方面で楽しみが出てきて、深いなことゲーム……と感嘆した次第です。

パズルゲームとしての本質は変わらないので、どの移植作を買っても変わらないとは思いますが、価格的にはやはりゲームボーイ版が一番お安いですかねー……。
ちなみに、フリーゲームでPipeful Sundayなんてフォロワー?的なものがあったりも。
個人的に海外発のPS版「パイプドリーム3D」が気になるので、もしかしたらそのうち買うかも。

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