投稿記事

無料プランの記事 (58)

エローン大君 2020/03/08 05:17

【色々と閲覧注意】エローン大君の病気とドクターショッピングな話

閲覧注意

この記事は、健康保険に入れないレベルの持病持ちである私の現状を元にしたネタ記事です。
詳しい病状については、「【色々と閲覧注意】エローン大君の病気と生存スケジュール」を読んでいただくといたしまして。
非常に生々しい記録となっておりますので、「閲覧注意」とさせていただきます。
逆に言えば、コレらを見ておけば扱い方というか「連絡したのに返ってこないなー」って時の理由とか分かるので、そこらへん気になってる方はご参考にしていただければ幸いです。
ちなみに最近あんまり活動していない理由がこの記事で書いてあります。



























ドクターショッピングしちった話

主治医に診断書貰わずに、「薬合わないんですけどどうすりゃええんですか!」と他の精神科の病院に行ってまいりました。

これ、いわゆる「ドクターショッピング」と言いまして、ググってもらうと分かると思うんですが、

「現在の診療で最良の結果を得られているのに、より良い結果を求めてむやみやたらに病院を変える」
「薬を求めるために複数の医者を受診する」

と、精神病的にはあまりというか、真面目にやっちゃアウトな行為です。



なんでそこまで分かっていて、そのような行為に及んだかと言いますと、主治医に「あの先生に頼るしかない、神頼みだ」と言われるまでに状況が悪化したからであります。

実際のやり取り的には

主治医(以下・医):話聞く限りだけども、なんか何もしてないのに日が経つごとに、鬱に落ちやすくなってない?
私:I think so.
医:軽躁を抑えるデパケンと、鬱を抑えるラミクタールの組み合わせでやってきたわけだけど、量とか変えてないもんね。
私:ラミクタールが効いてないんですかね?
医:分からない……。あまり言いたくないけど、正直お手上げだ。ここじゃ一回あそこの病……。
私:そういや、I病院ってありますけどどんなもんですかね?ネットで調べてもいまいちスピリチュアルな感じで、判断付かないんですが。
医:そこだよ!(食い気味)あそこの先生は神と言っても過言ではない。試しに行ってみるべきだ!そうしましょう!
私:診断書プリーズ?
医:ちょっと個人的というか、こう繋がりの関係で直接には頼み切れんのよね……(こちらをチラチラ見ながら)
私:OK、私が勝手に殴り込んだという体で受診します。

こんな感じ。
ドクターショッピングと先に書きましたが、正しく書くならば「実質的にはセカンドオピニオンだけどドクターショッピングの体で病院に行った」になります。


ただ、I病院の先生と私の生活の都合がら、方針が決まってから数か月は診療まで開くこととなりました。
診療のたびに主治医が「神の手を頼るしかない……」と言っていたことが印象的。漫画か何かか。

診療までの間は、神と呼ばれる先生の著書を購入して読んでみることに。
「心のバリアーを外して宇宙からのエナジーをなんたら」と書いてあり、内心頭を抱えましたが、結構興味深い内容ではありました。
それは、体をセンサーとして使い、様々な物事を決めるというもの。
実際、ちょっとセンサーとして体を使うための練習をしてみたところ、案外それっぽい感じにはなりました。
具体的には、「今使っているデパケンというお薬が合っていないかもしれない(ラミクタールは大丈夫)」という疑念が出たことです。
とは言え、大きく診療方針を変えるわけにはいかないので、主治医の許可の元で減薬などをチャレンジしてみましたが、芳しい成果が得られなかったので元に戻すことにしました。

ちなみに、もっとセンサー力を鍛え上げれば道に遭難することもなくなるそうですが、そこ辺りはもう見なかったことにしました。

診察までの道のり

先週やっと行ける目途が付き、その病院で診察を受けることができました。
県外からも来るような病院ですし、車が混雑する場所にあるため、出発するのが遅れると診察が受けられるかも怪しくなってきます。
主治医が「神」と呼ぶ先生は午前・午後それぞれ20名、計40名しか見ることが出来ません。
というわけで、6時半(!)に付くように病院に向かうことにしたのです。

6時半に到着すると、既に1人が病院の前で待っており、7時になるとだんだんと人が集まってきました。
病院の仮受付が始まる8時には、約10人ほどが並んでいる状況です。
病院の受付は整理券のような札を取るという方式ですが、「普通の診察」と「神な先生の診察」用の札の置き場所が別々で、なんかスペシャル感が凄いことになってました。

初診なので、罹患している精神病はもちろんのこと、これまでに行った「体」の方の手術歴まで、「関係あるのかな……?」と思うような両面の質問用紙に回答を行いました。
何にせよ相手は神であります。下手に変なことを書いて、神の手が滑ってしまってはたまらない。

しかし、「書くべきか書かないべきか」と迷った項目が。
それは、「親族に精神病にかかっている人がいるか、そしてその病名は何か」というもの。
プライバシーうんぬんの問題ではありません。
「様々な話を合わせて考えてみるに、恐らくはそうだろう」という人が母方の親族にいるのですが、あくまで「不眠症ではある」ということしか知らず、不眠を呼んだ具体的な病名は分からないのです。
なので、母方の親族については書かないということにして、受付の人に用紙を渡しました。

恐怖の診察

ここで白状しておきたいこととして、私はこれまでロクな生き方が出来ておりませんでした。
古くは4歳ごろからの不登校ならぬ不登園(※ゲームがやりたかったからだと思われる)から始まり、小学校の高学年・中学校の高学年・高校の高学年全て、教室にいる時よりもトイレにいる時の方が多いという生活を送っていました。
今にして思えば、逆流性食道炎であったりIBSだったりするのですが、まあそこはおいておくと致しまして。

さて、それを踏まえた上で診察模様を聞いていたただきたく思います。
とりあえず椅子に座り、お互い挨拶を済ませると、さっそく神と呼ばれる先生は真剣なまなざしで私の頭や体に手をかざしました。正直やべえと思いました。
様々な方向から手をかざした後、何か分かったかのように頷き、そして数字を数えながら、手で何かを積み上げるようなジェスチャーをしました。

「1、2、3、4、5……」
スムーズに進んでいくカウントの中で、先生が強調したのは「12」「15」「18」という数字。
そして、発した第一声が
「最初の鬱は12歳だね。次が15で、次が18。頻繁で辛かったねぇ。」

先生には「小・中・高の全ての高学年で体の調子を崩していた」ということは、一切話していません。
ただ手をかざして、見て、それだけで何かを感じ取ったのです。


次は薬の選別。
お薬手帳はもちろんのこと、先生の著書を読んで「センサー的に恐らく必要だろう」と持ってきた薬もお渡ししました。
先生は薬を一つとって、私の左手に渡すと「薬を頭に触れさせて、右手の親指と人刺し指で輪っかを作りなさい」と言いました。

いわゆる「オーリングテスト」というやつです(詳細はググっていただければ)。ぶっちゃけ似非科学。
実際にやってみた結果、独学でやって疑義があったデパケンだけでなく、ラミクタールも合っていない模様。
目の前でたくさんの薬が入ったいくつかの小袋をシャカシャカしては、「これはなし」「なし」「なし」「なし」と机の上にポイっと投げ、「じゃあこれか」と最後に残った小袋からガシャガシャと薬を取り出しました。
そして、別の薬を頭に当ててオーリングテストをして、「うん、やっぱりリーマスだね、60%の人はこれで治療してるよ」と言うのでした。


その後は、ちょっと色々雑談しながらの薬調整の話(デパケンは減薬・ラミクタールは完全に無くすなど)。
ふと先生が言いました。
「双極性障害って遺伝性なんだけど、母方にそういう人いない?」
「病名は分かりませんけど、確かに母方の親戚に……」と答えながら思いました。何で母方って特定しているんだ。

そんなこんなで診察は終了。
先生が後ろに「この2番は一生涯飲むやつだからねー!」と声をかけていたので、よく見てみると白衣の人がいました。
病院のサイトにも書いてあったので驚きはしませんでしたが、技術継承のために他の医者が診察の様子を見ていたようです。


そして今

薬の調整を行った現在としては、デパケン(軽躁を抑える)が減った分、ちょっと鬱ではなくちょっと軽躁な状態で保たれている状態です。
深い眠りに入りづらくなっているため、割としんどかったりしていますが、家族から見た感じだと顔色は良くなっているんだとか。
主治医が神に従うノリなのでリーマスを中心とした薬に変わっていくのだとは思います。

何故今活動をしていないかと言いますと、「軽躁時はあまり動かない方が経験上いいから」の一点のみ。
頑張りすぎてぶっ倒れて、やがて反動でドッカンと鬱になるというのが今までの流れですからね。
うっすらと鬱になるのはいいのですが、ドッカンと来ると下手すると一ヶ月単位で寝たきりになる(実は感想寄稿時に一度経験済み)のでマジで避けたい。

正直な話、薬を変えることは、自分を実験体とした人体実験でありまして、オーリングテストなどで行った薬の変更も、今の結果を鑑みると調整が必要になってくると思います。
7年にもわたり薬をとっかえひっかえし、揺れ動く感情の波の中で「何が本当の自分か」が分からなくなっている自分がいます。
ネットに文章を刻むことでその時その時の「自分」を残しているのですが、わざわざんなことしなくてもいいように、「本当の自分」が何者かを見誤らないようにしながらまた活動を再開したいと思う所存です。

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

エローン大君 2020/02/01 22:56

固定画面型ゲームにおける「ゲーム内の画面情報量」と「ゲームの難易度」

ゲーム雑談シリーズの前回

アクションゲームの「ジャンプ」、貴方はどんなものが好き?

この記事の前置き

えっと、例によって考察とか言えるレベルの知識じゃないことと、今回結構ガバガバな感じで話をするので話半分で聞いてください。半雑談。半チャーハン的な。

「ゲームにおける画面情報量」の話はどのゲームにも当てはまることなんですが、今回はリアルタイム性のあるゲーム、そして「固定画面系のゲーム」に絞って書いていきたいと思います。
理由は単純で、リアルタイム性の無いゲームに関してはゆっくり見ればいいだけですし、「画面スクロールとか3Dゲームにおけるカメラワークとか、そこ辺りに触れちゃうと面倒くさいから」です。
「何でその位置でスクロールするんだよ」とか「何で壁透過しないで無理やりカメラ動かしてるんだよ、お前のことだよアクション退魔忍」とか、どうしてもノイズが入ってしまうので。
固定画面系のゲームとなると、どうしても古いゲームになってしまいがちですが、ご了承のほどよろしくお願いします。


ゲーム内の画面情報量は絶えず変化し、やがて0へと収束する

例外も多々あるとは思いますが、ゲーム内の画面情報量は絶えず変化し、やがて0に収束するものが多いです。
例を出すと、敵キャラを倒せば情報量が減る。ボーナスアイテムが登場すれば情報量が増える。
ゲームクリアの条件が敵キャラの全滅であれば、徐々に敵の減少という形で情報量は減っていき、最終的には「ゲームクリア」という形で0になります。
(この「0になる」っていうのは、実は「見た目の上での話」では無いのですがそこは後述)

さて、「固定画面のゲームって、ゲーム画面内の情報量ってそこまで変わらなくない?」なんて思う方もいらっしゃるかもしれませんが、今時のゲームと同じように情報量は絶えず変化しています。

分かりやすい例としては「パックマン」などのドットイート系。
パックマンの場合、エサを全て食べることがクリアなので、基本的にはゲーム進行と共にエサという情報が減っていきます。
敵の数も変わらないため、情報が減っていくのが基本の流れですが、「フルーツターゲット」というボーナスアイテムという形で情報が増えます。

この他にも、「パワーエサでモンスターを食べた」場合。
動画を見ていただくと何となく分かる通り、イジケ状態なので安心して触れられるモンスターと、食べられた後に復活し触れてはいけないモンスターが混在する状態になりますね。
この状態がリアルタイムで進行していくため、情報量が波のさざなみのように短時間で増減する、と言えるでしょう。

そして、全てのエサを食べ終えた時、ステージクリアという形で画面内の情報量が0になります。
ドットイート系ゲームの基本は大体がこの流れです。


画面内の情報を仕分けしてみる

簡単に「情報量が絶えず増減し、0に収束する」という例を出したところで、「パックマン」を元に情報を仕分けしてみましょう。
ゲームにおける情報は大体が「ポジティブな情報」か「ネガティブな情報」に分別することが出来ます。

パックマンにおいては、

ポジティブな情報:エサ、パワーエサやトンネルなど生き残るためのギミックまでの距離
ポジティブな情報(無視してもいい):フルーツターゲット、スコア、イジケモンスターの状況
ネガティブな情報:モンスターの状況
ネガティブな情報(無視してもいい):残機

とか、こんな感じでしょうか。
ポジティブ・ネガティブ共に、プレイ上ある程度無視していい情報が存在することは地味に重要ポイントなので覚えておいていただければと思います。


ちなみに、以前記事を書いた「平安京エイリアン」の場合は、ボーナスアイテムはありません。
ただ、そもそも能動的に穴を掘る(情報を増やす)ゲームですし、掘った穴の段階、穴に入ったモンスターの状況など、意外と情報が増えるゲームだったりします。

さて、ここまで画面内の情報量について語ってきました。
情報の増減、そして情報自体にも色々な種類がある。これは非常に分かりやすいことです。
これを踏まえた上で、ゲームの作り手・遊び手の関係について考えてみましょう。
ここで重要となってくるのは、「画面の情報量とプレイヤーの脳内処理能力」です。

画面情報量とプレイヤーの脳内処理能力の関係



情報の増減がかなり激しい「スペースインベーダー」を例に、プレイヤーの脳内を考えてみましょう。
スペースインベーダーのルールは、自機が敵弾でやられること・最後まで侵略されることがミス・ゲームオーバーの条件。
逆に、インベーダーを全部やっつけるとステージクリアです。
ゲーム内の要素をパックマンのように分析すると、

ポジティブな情報:自弾のヒット、敵の残数や配置状況
ポジティブな情報(無視しても良い):UFO・スコア
ネガティブな情報:敵の侵攻具合、敵弾、トーチカの状況
ネガティブな情報(無視しても良い):外れた自弾・残機

とかこんな感じでしょう。

遊んでみるとパックマンと比べ、結構複雑でしかもあっさりと死んでしまうゲームに感じるスペースインベーダーですが、こう情報を分けて見ると意外と情報量自体はパックマンよりちょっと多い程度だということが分かります。

では、何故パックマンよりもスペースインベーダーの方が、複雑なゲームのように感じるのでしょうか。
それは、「求められるプレイヤーの脳内処理力」が2つのゲームでは大きく違うからです。
スペースインベーダーは「弾の速度が早い」上に「残りのインベーダーが少なくなるほど侵攻速度が早くなる」という特性を持っています。
一方、パックマンの場合はステージ毎に速度が上がりますが、逆に言えばそのステージ内では同じ速度でゲームは進行するのです。

偶発的である操作ミスを完全に無視すれば、プレイヤーの脳内処理がパンクする」ことでゲームでのミスは発生します。
ゲームの状況が変わりやすく、またゲーム内でのテンポアップの早いスペースインベーダーは、結構複雑でしかもあっさりと死んでしまうゲーム。
言い替えれば、難易度が高いゲームだということが出来るでしょう。


プレイヤーの脳内処理力とゲームの難易度


「プレイヤーの脳内処理力がパンクする・パンクさせる」という例で一番分かりやすいのは、いわゆる「落ちモノパズル」ジャンル。
テトリスなどは最たる例で、ほぼ「テトリミノの落ちてくる速度」のみで難易度が変わるという極端っぷりです。
セガテトリスの場合は、ゲームに関わってくるのは「盤面・次のテトリミノ」程度。
画面情報量が極力少ない代わり、ゲームのテンポアップで「プレイヤーの脳内処理力をパンクさせる」ゲームだと言えましょう。それに抗うのがプレイヤーの楽しみ。

(そもそも普通に操作してもクリアできないアクションRPGなどの例は置いておくとして)
「ゲームの難易度が高いな、複雑だな」とプレイヤーに思わせる理由には、「画面情報量が多い」「ゲームのテンポが早かったり変化しやすい」という場合が多く含まれます。
※もちろん、必ずしもという場合では無いので、その点は要注意です
ゲームの難易度を下げたい、上げたいという場合は、その点を意識して見ると面白いかもしれません。
ポジティブな情報よりもネガティブな情報の方が、脳内処理に負担をかけやすいので、色々と試してみましょう。

重要な点ですが「プレイヤーの脳内処理をパンクさせる」ことは全く悪いことではありません。
プレイヤーは学習しますし、ゲームの速度が上がればそれに順応します。
ただし、一点見誤ってしまうと悲惨なことになることがあります。
それは、「プレイヤーの脳内処理を極端にパンクさせてしまう」ことです。


極度にパンクさせてしまうと、「難易度が高い」どころか「理不尽」な感覚を味わわせてしまうため、プレイヤーはゲームを遊ぶことを辞めてしまうことでしょう。
しかもそれをゲームの初っ端からやらかしてしまえば、作った側も遊んだ側も頭を抱えること間違いなしです。
例えば、セガテトリスがある程度速度を上げたら、途中で速度を落としたりするように。
パックマンが吸う面毎にコーヒーブレイクタイムを設けているように。
ただステージが進むために難易度を上げるだけでなく、プレイヤーの脳内を極度にパンクさせないようにすることは、ゲームを最後まで遊んでもらうためには非常に重要です。


↑ゲーム&ウォッチの500点(中盤)あたりから999点までの動画。
 速度差の激しさを見て一番最初の状況にリセットされる気だるさを想像してほしい

「極度にパンクさせてしまうかもしれない」という懸念がある場合は、プレイヤーのリトライ性を高める(戻り復活であればチェックポイントとなる部分を多くする)など、様々な対処法があります。
分かりにくい例かもしれませんが、ゲーム&ウォッチで「スコアカンストまであともう少し!」というところでゲームオーバーになって、またカンストに挑戦する時のあの気だるさは正直耐えがたいものがあります。

プレイヤーのテンションを保つため、簡単すぎず難しすぎない「適度な脳内処理力」を求める場面でゲームを続けられるようにするなどのアプローチをとってみましょう。

「ある程度無視しても良い情報」はゲームを面白くする


かなり前に言及した部分でありますが、ポジティブな情報・ネガティブな情報に分別する際、「ある程度無視しても良い情報」というものがそれぞれにあったと思います。
この画面情報は、ゲームにアクセントを付け、より面白くするために大きな役割を果たします。
というか、上にある通り「スコア」や「残機」が含まれている段階で分かりますね。
ボーナスアイテムを用意することでプレイヤーを誘導できたり、スコアや残機の増減でプレイヤーを一喜一憂させたり、むしろここの画面情報をどうするかがゲームの面白さに大きく関わってくるのかもしれません。
大体の場合、大きなゲームシステムを考えてから、細々としたところは詰めると思いますので、何か思いついたら「画面情報が増えることによる、プレイヤーに与える影響」を考えた上でフィーチャーとして取り入れてみると面白いと思います。

ただ、「無視しても良い情報か否か」はプレイヤーの学習状況による(これまでに遊んできたゲーム経験とかも関わってくる)ので、そこ辺りのバランスも難しいんですけどね……。

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

エローン大君 2020/01/13 12:30

【DLチャンネルユーザ活動記録】DLチャンネルクラブ・ラジオ版(R紳士さん)

「DLチャンネルユーザ活動記録」について

DLチャンネルのユーザ主導でたまに何か企画とかやったりするので、
許可が取れたらそれを紹介しちゃおう!という感じの記事です。
記憶に新しいところだと「みんなで自分なりの福袋を作っちゃおう!」みたいな企画が年末あたりにあったり。
(決められた金額に合わせて作品をピックアップ。トリコのフルコースみたいだネ)

DLチャンネルクラブ・ラジオ版について

情報の収集・分析して提供する同人サークル「ラウンド+」のメンバーとして活動。
インタビューなども含め、物凄く濃い内容の評論同人誌「DLチャンネルクラブ」を発行しているR紳士さんによるラジオ放送です。

「DLチャンネルクラブ」は面白い情報がてんこ盛り、サークル側の方にとって気になる「フォロー数・お気に入り数」の関係性などの分析などもされています。
興味のある方は、下のリンクからサークルページに飛んで読んでみてくださいね。

DLチャンネルクラブ含め、ラウンド+の活動はこちらを参照



「DLチャンネルクラブ・ラジオ版」はその名の通り、同人誌であるDLチャンネルクラブのラジオ版。
毎週月曜日・午後8時半ごろから大体1時間ぐらいにわたっての生放送となっています。
DLチャンネルクラブとの違いは「毎週放送しているのでリアルタイムに情報が手に入る」というところ。
そして、取り上げる内容自体も異なるので、「初めてのサークル活動をしたい!」「ゲームを出したけど何故か売れない……」という方にとって面白い内容となっております。

DLチャンネルクラブ・ラジオ版の主な内容


その1:1週間中に出たゲームジャンル別の作品数&曜日別の作品数

ゲームジャンル別に「この1週間でどのジャンルの作品が出たか」。
そして、曜日別の出品数の動きを見ることが出来ます。
Ci-enに登録されているサークルさんの数・DLsite専売かどうか、なども情報として出てきますので、興味のある方はそこもチェック。

あくまで個人的ですが、注目点は「今、どのジャンルが多く販売されているのか」でしょう。
ジャンル的な開発期間の違いもあるとは思いますが、時流として「シミュレーションが増えてきているぞ……!」とかそういうのが分かるのは面白いと思います。
あと、曜日の販売数に関してはあまり極端に動くことは無いんですけども、少なくともクリスマスの時期や年末年始などは滅茶苦茶荒れるっぽいので、そのあたりも含めて楽しみながら頭の隅に置いておくといいかもしれません。


その2:新規サークルの作品紹介および、紹介ページの感想

あなたが作った作品が売れないのは、もしかしたら作品紹介がマズいのかも……?
実際、私自身「このゲームいいやんけ」と思いながらも、DL数は2桁3桁の作品はよく見てまいりました。
このコーナーを見た後に作品ページを見直せば、「ああ、何となく分かる……」となってしまうことがあったりするのが怖いところ。

こちらは「作品ページ」に特化して考察・感想を述べるコーナーです。
えっちな作品がほとんどなので、各々が作品ページを探し出して観るコーナーですが、

・スクショからどういうゲームか伝わりづらい
・ジャンルをほとんど入力していない(検索に引っかかりづらくなる)
・紹介文が簡素すぎる

などなど、色々とあるあるな作品を、新規サークルさんの紹介と共に行う内容となっています。
中には、体験版と製品版のサイズが同じどころか、逆になっている珍事も!?
DL同人をメインでやってきたのか、コミケなどのイベントをメインでやってきたかでも、紹介文のノリなどが異なるなど非常に興味深い内容になっていますよ。
(私が見てる時はチャットでしれっと補足情報を書いていたりもします)


その3:宣伝方法などの話

ド直球な話で、実際のところ何が正解なのか分からない部分ではありますが、
「宣伝のためにはどうすればいいか?」という質問に対するヒント。
作品紹介ページで重要視される順番など、分析を行うサークルならではの情報などが不定期的に語られます。

なんか分析絡みでポテチの内容の件について語っていたのですが内容ど忘れしちゃったっぽいので、
いつか思い出す日を私は待っている……。待っているのですよ……。


その4:株式会社エイシスさん(※DLsite.comとかの運営会社)のキャンペーン情報とか

分かりやすく言うと、DLsite.comだけでなく「にじよめ」とか「Ci-en」とか含めたキャンペーン情報
また、DLチャンネル発のサークル・ユーザさんということで、DLチャンネルの情報なども重点的に紹介しています。
こちらは主にDLsite.com等のユーザーさん特化の情報コーナーですね。
夏休みの宿題は最後にやる派の人には特に便利なコーナーなのでウォッチナウ!

DLチャンネルクラブ・ラジオ版のFAQ

Q.ずっと毎週やるの?
A.今のところ試験的に3か月のみやる予定みたいです。3月か4月頃には終わっちゃうかも?

Q.R紳士さんが質問に答えるコーナーがあったけど、どこから質問できるの?
A.Twitterで相互フォローになってDMとかでいいと思うんですが、多分一番楽なのはDLチャンネルの専用トークです。

Q.チャンネル登録して何か生放送通知来たなーと思ったら、なんかプラモ作ってるんだけど
A.毎月28日はニッパーの日としてプラモを作る配信があります。子どもの頃にプラモを作ったっきりだなぁって人にとってはかなり新鮮な世界が見られるかも。
 他にも、全年齢向け同人ゲームの生配信や、普通の商業ゲームなどもやったりしています。

Q.大体お前が一人でチャットしてんな
A.頼むからみんなも書きこんで

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

エローン大君 2020/01/10 21:00

DLsiteの15%クーポンをより有効に使うには、DLチャンネルがオススメ!

DLsiteの「15%オフクーポン」について

DLsiteはたびたび15%オフクーポンを送り付け、我々の財布から作品購入代として金をむしり取ろうとしてきます。
「誠意を見せろ」と迫ってくるにじよめちゃんとは違い、無言の圧を感じるので余計に厄介なやつです。
とは言え、気になっていた作品や期待の新作などを、お安く入手できるのは有難いこと。
面白いゲームに、穏やかな気持ちになれる音声作品。あと、おエロいものだったり。
それらの作品が、DLsite playのライブラリに並ぶのはやはり嬉しいことです。

ポイポイとカートに作品を入れ、クーポンを選択してポチる瞬間にふと去来する思い。
「あれ?これって実質5%引きじゃね?」
お気づきになられましたか。


そう、普通に購入する時は、基本的に還元ポイントが10%貰えます。
しかし、「クーポンを使うと還元ポイントが無くなる」ため、よほど大人買いをしない限りはそこまでクーポンの恩恵は受けないのです。
そのことに気付いてしまうと、やはり「もっと得して作品を買いたい」と思ってしまうのも自然のこと。
そのために私がオススメするのが、「DLチャンネル」です。

DLチャンネルの紹介と利点

「DLチャンネル」は、公式トップにもある通り「二次元なら何でもお任せ!みんなで作る二次元情報サイト!」という感じのサービス。
イメージ的には「二次元に特化したNAVERまとめ」ですが、
実際のところはガッツリ文章が書かれた作品レビュー、イベントに行った体験談。
「人類で最初にフグを食べた人ってこういう人なんだろうな」と読む人全てに思わせるタイプの奇行の体験レポートなどがあったりします。


アフィリエイトなども出来るのでそちらで活躍している方も多いですが、
注目すべきは「もっと見られるまとめ作品推進委員会」「DLチャンネルクリエイターズ」です。

こちらの企画はどちらとも、「まとめを作ることでポイントが貰える」というもの。
ポイントは作品購入代に充てることが出来ますし、全額ポイント払いともなれば元々還元ポイントの対象外なので、15%オフクーポンを最大限に活用できちゃうのです。


ポイントが貰えるまとめを作るのは簡単です。
まずは、「もっと見られるまとめ作品推進委員会」
作品に対して300文字の感想とかを書いて、DLチャンネルに投下するだけです(詳しくは上のリンク参照)
具体的な基準は不明ですが、露骨な文字稼ぎなどのズルっこさえしなければ、それをするだけで100円分のポイントが貰えちゃいます(読む人が増えればもっと増える)。

更にポイントをゲットしたいなら、「DLチャンネルクリエイターズ」に登録!
文字数などの条件を満たしているかの審査はありますが、
通常のクリエイターズ記事で1000円分のポイント、月ごとのテーマに沿った記事(ねくすとっ)を書けば2000円分のポイントが貰えちゃうのです。
(※審査に通れば「もっと見られるまとめ作品推進委員会」の100円分のポイントも付いてきます)

もし一つの作品に対して1000文字以上のレビューが書けるならば、特別企画の「オススメ作品レビュー」がオススメ。
通常のクリエイターズ記事で作品を紹介するとなると3000文字必要ですが、貰えるポイントが500円分になる代わりに短めのレビューをかけばOKになります。必要なのは愛だよ愛!

個人的には、「同じジャンル(催○とか)の300文字感想が書ける作品が10個あるなら、クリエイターズ記事」がオススメです。
1記事につき1つのまとめを作るのも有りなことは有りですが、
純粋に見やすくなるだけでなく、アフィリエイトに手を出してみようかなって場合は、
1つの記事で一気に作品を見てもらえるので買ってもらいやすくなります。


ポイント絡みで一応注意すべきなのは、ポイントを貰える日が「もっと見られるまとめ作品推進委員会」と「クリエイターズ記事」で違う点。
前者は毎月10日頃、後者は毎月20日頃にポイントが入ってくるので、買いたい作品の計画はよく練っておきましょう。

ポイントはDLsiteでの購入に使える他、DLsiteのアイテムの交換(歯ブラシとかカレンダーとか)。
それと、にじよめで使える「にじコイン」への交換に使えます。間接的ながら誠意を見せることを求められている。

「もっと見られるまとめ作品推進委員会」はあくまでスタートダッシュキャンペーンなので、「確定で100円分のポイント」というのはいつかは無くなると思います。
ですが、現状1年くらいは続いていて「スタートダッシュとは……?」とユーザが思っている状況なので、多分当面は大丈夫だと思います。
一応、キャンペーンが終わるのがいつか分からない以上アレなので、早いうちにDLチャンネルに遊びに来てくださいね。


※【PR】とか付けたいですが特にそういうのありません。
※宣伝費として100万円くらいください(当たり屋)

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

エローン大君 2019/12/20 21:00

アクションゲームの「ジャンプ」、貴方はどんなものが好き?

たくさん2Dアクションゲームを遊んできましたが、「これまでのゲーム体験によってアクションゲーム観が異なる」ということに今更気付きまして。
自分のブログとか、111さんへの感想寄稿とかの時に「操作性がいい」ってちょくちょく言ってたんですが、それは自分にとって良いというだけで、他の人にとっては違うっちゅう話ですな。
数週間ぐらい前にTwitterで呟いたことを改めてまとめる感じで書いていきたいと思います。
あと、「このゲームのジャンプが好き!」って、この記事でコメント欄で教えてくれたら色々と面白そうだなーと感じてますので、

とは言え、肝心の「ジャンプ」について考えないと、なかなか「このゲームのジャンプが好き」というのは上げづらいものです。
そこで、なんとなーくザックリと、ジャンプを分類分けして考えていきたいと思います。
純粋にジャンプと言っても、ゲームデザインとして「ゲームシステムを楽しませるために用いた汎用的なジャンプ」「操作自体を楽しませるための特殊なジャンプ」ってのがあるわけですが、そこ辺りはあまり触れない感じで。

それでは、アクションゲームの「ジャンプ」、貴方はどんなものが好き?


この記事を書くにあたって「ジャンプの考察」なんて格好いい言葉を使いたいのですが、考察というには知識・思考がバカみたいに浅いので、雑談ということでどうか。
ぶっちゃけ、そういうゲーム絡み(ゲームデザインとか諸々)はニカイドウレンジさんが研究されている(後述)ので、そちらの方を読んだ方が良いと思います。
色々最新ゲームを触りながら研究されてるので、読んでいて凄く勉強になりますぜ。

2Dアクションゲームにおける大まかなジャンプは2種類

前提として、2Dアクションゲームの「ジャンプ」を種類分け。
超大雑把に分けると、

  • ジャンプの動きが固定されているタイプ
  • ジャンプ後に軌道を操作できるタイプ

って感じですね。


↑カプコンのストライダー飛竜。
壁掴まりなどがある関係で忘れがちですが、魔界村と同じくジャンプ自体は融通が利かないタイプ

前者は「ドンキーコング」「魔界村」「悪魔城ドラキュラ」などが有名どころ。
マイフェイバリットゲームな「ストライダー飛竜」もこちら側。
海外だと「ピットフォール」(1982年・アクティビジョン)が超有名。

後者は「スーパーマリオブラザーズ」「ロックマン」「がんばれゴエモン」とか。
スーパーマリオブラザーズがこのタイプが増えたターニングポイントだと思いますが、前年稼働の「パックランド」(ナムコ)も一応慣性の制御は出来ます。


↑ジャンプバグ。「車がジャンプするレトロゲーム」と聞かれたらとりあえずこれを答えておけばいい。
個人的に歴史的にはSTG系統だとは思うんですが、ロックマンなどのような「アクションシューティング」として見るとエポックメイキング的な作品?

あと、「ジャンプ後に軌道を操作できるタイプ」としては、「系統的にはお前ほぼほぼシューティングじゃん」って思うところもありますが「ジャンプバグ」(開発はアルファ電子・豊栄産業、販売はセガ・1981年)は開発側としては「スーパーマリオブラザーズより早くやったんだぜー!」的なノリだったみたいです(参考:横スクロールの元祖とジャンプバグ)
国内のビデオゲーム史はスペースインベーダーブームで一気に動き始めたわけですが、色々なメーカーが手探り状態で作っているので、あの時代のゲームを紐解くにあたって何が影響を与えたかって考えるのは野暮なのかなーとは思う部分もあり。でもジャンプバグはディフェンダーとかそこあたりの影響を強く受けてそうだと思うんですよ。

話が超逸れましたが、海外だと「カイの冒険」などに大きな影響を与えた「メジャーハボック」(アタリ・1983年)空中制御あってこそのゲームなので、こちらに該当しますね。

ジャンプタイプごとの特徴を考える

ざっくり2タイプに分けたところで、それぞれの特徴を考えてみます。

まず、固定挙動のジャンプ。
かなり古めなゲームに見かけるタイプですが、前述した通り「悪魔城」シリーズなど新し目な作品でも採用されているのが面白いところ。

固定挙動の特徴は、
作り手的には「プレイヤーの行動を制限できるため、レベルデザインがやりやすい」
遊び手としては「ジャンプする距離・タイミング等が重要であるため、ジャンプ前の緊張・成功時の快感が大きく、またそれが起きる頻度が高い」

作り手側の目線に関しては、ゲームの難易度調整が比較的容易になるのはもちろんのこと、「プレイヤーの行動を制限する」=「プレイヤーは制限された行動内で様々な試行錯誤をする」ということで、悪魔城シリーズ恒例の「何故か壁に埋まってる肉」など、隠しギミックを仕込みやすいのがポイントでしょう。

遊び手側の「ジャンプ前の緊張・成功時の快感」に関しては、

「サーカスチャーリー」(コナミ・1984年)は凄く分かりやすい例だと思います。
火の輪くぐりを始めとして、ジャンプの距離・タイミングに特化しているゲームデザインなので、ジャンプ成功時の快感(もちろん失敗時のトホホ感も)がバンバン味わえる作品ですな。


一方、ジャンプ後の軌道が変更できるタイプの特徴。
作り手側としては「ゲームデザインの幅が大きく広がる」点が一番大きいところでしょう。
また、ジャンプの自由度が上がった分、「キャラを動かす楽しさ」をプレイヤーに大きく推せるのも利点の一つ。
もちろん、プレイヤー側もその楽しさの恩恵を受けるためWin-Win……と思いきや、レベルデザイン面がその分ややこしくなるので、上手くプレイヤーを誘導出来ないとお互い悲しい気持ちになること請け合いです。

このタイプのジャンプについて考えるにあたっては、非常に重要な要素が存在します。
軌道が固定されているジャンプとは異なり、皆がみんなジャンプ後の軌道が変えられる「だけ」だとアクションゲームの多様性は生まれないことでしょう。。
そこで昔から重要視されてきたのが「慣性」です。
この話に関しては、軌道が固定されているジャンプにも若干関わってきますので、考えていきたいと思います。

2Dアクションゲームにおける慣性

まず第一に読んでいただきたいのが、上でご紹介させていただきました、ニカイドウレンジさんがつぶやかれたものをまとめたこちらのTogetter。

『スーパーマリオ』のファイアはなぜ斜め下に落ちるのか / ハンマーブロスは「伏線」だった

ファイアボールを元にして、「スーパーマリオブラザーズ」において何故ジャンプが楽しいのかということについて言及されています。
ここで「ジャンプが楽しくなる要素」の一つとして「慣性」を上げておりますとおり、2Dアクションゲームのジャンプについて語るにはやはり必要不可欠なものだと言えましょう。

慣性については、比較的初期なシューティングゲームの時代から存在してまして、まあ一番見た目的に分かりやすいのはアステロイドですな。
加速できるはいいものの、強烈な慣性がかかるのでUFOが弾を撃ってこない限りはほとんど動かない方がいいゲーム(逆に言えば、UFOでプレイヤーを動かすようゲームデザインしている)。
移植に恵まれていますしフォロワーゲームもありますので、是非遊んでみて下さい。

日本における慣性は、個人的には任天堂が物凄く意識している印象と思います。
凄く分かりやすい例を挙げると「アイスクライマー」は、助走の付け方次第でジャンプの挙動が大きく変わるので、「慣性とジャンプを楽しませる」ことにほぼ特化したゲームだと言えます。
「マリオブラザーズ」にも流石にアイスクライマーほどではありませんが慣性はありますし、ジャウスト(ウィリアム・1982年)に大きな影響を受けた「バルーントリップ」を作ったというのも割かし興味深いところ。

上に挙げた任天堂のゲームは、遊んだ方も分かる通りかなり慣性が強め。
その中で現れた「スーパーマリオブラザーズ」は、強くもなく弱くもない非常にいい塩梅の慣性をもっていて凄い面白い感じになったのだと思います。
「1-1に出てくる最初のクリボーで死ぬ」なんてあるあるネタが出てくるのは独特な慣性があるからだし、それでいてゲームの理不尽さに繋がらないのは、そのクリボーこそがジャンプの慣性に関するチュートリアルになっているから、といった感じ。
超慣性が強い「アイスクライマー」と同年に出たことを考えると、「慣性とジャンプを楽しませる」というのを推しながらも、極端にはしないというバランス感覚が面白いですね。


一方で、ジャンプの軌道が操作できるゲームの中でも、慣性を抑えた・慣性自体が無いゲームも存在します。
最初に挙げたゲームの中ではロックマンが分かりやすいでしょう。個人的に遊ぶ中ではメタルスラッグとか魂斗羅とかも。
スーパーマリオブラザーズのBダッシュのように、主人公が加速する要素が無いものは当てはまりやすいのではないでしょうか。

固定軌道のジャンプの利点である「プレイヤーの行動の制限」と、軌道の操作が出来るゲームの「操作のしやすさ」
2タイプのジャンプの良いとこどりをするために、慣性を取り除くとという理由が多いでしょう。
慣性があるということはプレイヤーがそれに振り回されることでもありまして、ステージのデザインを間違えるとストレスの元になってしまいますし、逆に慣性を使って想定外のクリア方法をされてしまう(誘導の失敗)もあり得ます。
プレイヤーが遊びやすくなる&レベルデザインがやりやすくなる、と慣性を消すことで一挙両得なことになるわけですな。

極端な例だと、「慣性があるとマジで邪魔になる」ゲームデザインだから、という場合もあります。
例えに出したロックマン・メタルスラッグ・魂斗羅などは敵の攻撃が激し目、かつ的確に攻撃を当てなければならないアクションシューティングです。
そのため、下手に慣性を入れてしまうと、プレイヤーが望まぬミスを連発してしまってお互い悲しいことになるのを防ぐことができるのです。
メタスラ3のロカ様戦、ただでさえアレなのにジャンプに慣性まであったらブチギレられたことでしょう。それを避けるためにも慣性は殺さなければならないのです。PEACE FOREVER!
アクションパズルも、思考とアクションを両立させないといけないので、下手に慣性を突っ込むとマズい感じになっちゃいそうですな。

余談ではありますが、慣性を完全には無くさず、エッセンス的に入れることで、ゲームの起伏を表現するという手法もあります。
例えば、ステージ前方から強風を吹かせることで、強風の干渉で起こるジャンプへの慣性を生み出すなど。
素直な挙動をする普段とは異なるジャンプ操作が必要になってくるので、特別なステージとしての印象付けとかもしやすいことでしょう。

2Dアクションゲームの「ジャンプ」、貴方はどんなものが好き?

というわけで、色々と2Dアクションのジャンプについて書いてまいりました。
固定された軌道をたどるもの、軌道をのちのち変えられるもの。
大きく分けると2タイプ。それに加えて慣性の話もさせていただきました。
前述した通り、私自身知識・思考がバカみたいに浅いので、突き詰めれば「アクションゲームのジャンプ」にはもっと様々な要素が絡み合っているんじゃないかなぁ、とは思います。真面目に研究したわけじゃないからね。

ここで改めて自分のブログや111さんの感想寄稿で書いた「操作性」について考えて見ると、ロックマン的な「慣性の無い軌道を変えられるタイプ」が個人的に好みなのかなぁ、と思います。更に言うなら、ダッシュとか出来るロックマンXとか。
それとは別腹で、壁掴まりとか出来るのであれば固定軌道もOK(ストライダー飛竜)、みたいな感じですかね。
バイオニックコマンドーも好きなあたり、純粋に普通のアクションゲームというだけでなく、何かしらアクションに一味足した感じのものが好きっぽい感じです。並べたタイトル見ると全部カプコンだな。

とは言え、やっぱり普通にスーパーマリオブラザーズシリーズも好きですし、エロ同人な話になってしまいますがヨ〇チカ作品で、ゲームの操作性として高く評価しているのは「慣性がある」ものだったりするんですよね。
一番好きなのは上記のものだけど、何だかんだで慣性があるのも好き、という感じですね。アイスクライマーレベルになると実は苦手だったりする。

まあ、色々と書いてまいりましたが、ゲームの操作性というのはクリエイターにとってもプレイヤーにとっても重要なところであります。
上の文章を読んで「あ、自分ってこんなジャンプが好きだったんだ」と思ったら、ゲームタイトル付きで適当にコメント欄にでも書いていただければ、個人的にニヤニヤしながら楽しみます。

全年齢向けの同人はやりたい通りに作れますが、成人向けの同人の場合はエロコンテンツとゲームデザインを両立させないといけないので、「慣性の無い軌道を変えられるタイプ」が多いイメージがあるんですがどうなんでしょう……?

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

1 2 3 4 5 6 7

限定特典から探す

月別アーカイブ

記事を検索