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2020年 02月の記事 (1)

エローン大君 2020/02/01 22:56

固定画面型ゲームにおける「ゲーム内の画面情報量」と「ゲームの難易度」

ゲーム雑談シリーズの前回

アクションゲームの「ジャンプ」、貴方はどんなものが好き?

この記事の前置き

えっと、例によって考察とか言えるレベルの知識じゃないことと、今回結構ガバガバな感じで話をするので話半分で聞いてください。半雑談。半チャーハン的な。

「ゲームにおける画面情報量」の話はどのゲームにも当てはまることなんですが、今回はリアルタイム性のあるゲーム、そして「固定画面系のゲーム」に絞って書いていきたいと思います。
理由は単純で、リアルタイム性の無いゲームに関してはゆっくり見ればいいだけですし、「画面スクロールとか3Dゲームにおけるカメラワークとか、そこ辺りに触れちゃうと面倒くさいから」です。
「何でその位置でスクロールするんだよ」とか「何で壁透過しないで無理やりカメラ動かしてるんだよ、お前のことだよアクション退魔忍」とか、どうしてもノイズが入ってしまうので。
固定画面系のゲームとなると、どうしても古いゲームになってしまいがちですが、ご了承のほどよろしくお願いします。


ゲーム内の画面情報量は絶えず変化し、やがて0へと収束する

例外も多々あるとは思いますが、ゲーム内の画面情報量は絶えず変化し、やがて0に収束するものが多いです。
例を出すと、敵キャラを倒せば情報量が減る。ボーナスアイテムが登場すれば情報量が増える。
ゲームクリアの条件が敵キャラの全滅であれば、徐々に敵の減少という形で情報量は減っていき、最終的には「ゲームクリア」という形で0になります。
(この「0になる」っていうのは、実は「見た目の上での話」では無いのですがそこは後述)

さて、「固定画面のゲームって、ゲーム画面内の情報量ってそこまで変わらなくない?」なんて思う方もいらっしゃるかもしれませんが、今時のゲームと同じように情報量は絶えず変化しています。

分かりやすい例としては「パックマン」などのドットイート系。
パックマンの場合、エサを全て食べることがクリアなので、基本的にはゲーム進行と共にエサという情報が減っていきます。
敵の数も変わらないため、情報が減っていくのが基本の流れですが、「フルーツターゲット」というボーナスアイテムという形で情報が増えます。

この他にも、「パワーエサでモンスターを食べた」場合。
動画を見ていただくと何となく分かる通り、イジケ状態なので安心して触れられるモンスターと、食べられた後に復活し触れてはいけないモンスターが混在する状態になりますね。
この状態がリアルタイムで進行していくため、情報量が波のさざなみのように短時間で増減する、と言えるでしょう。

そして、全てのエサを食べ終えた時、ステージクリアという形で画面内の情報量が0になります。
ドットイート系ゲームの基本は大体がこの流れです。


画面内の情報を仕分けしてみる

簡単に「情報量が絶えず増減し、0に収束する」という例を出したところで、「パックマン」を元に情報を仕分けしてみましょう。
ゲームにおける情報は大体が「ポジティブな情報」か「ネガティブな情報」に分別することが出来ます。

パックマンにおいては、

ポジティブな情報:エサ、パワーエサやトンネルなど生き残るためのギミックまでの距離
ポジティブな情報(無視してもいい):フルーツターゲット、スコア、イジケモンスターの状況
ネガティブな情報:モンスターの状況
ネガティブな情報(無視してもいい):残機

とか、こんな感じでしょうか。
ポジティブ・ネガティブ共に、プレイ上ある程度無視していい情報が存在することは地味に重要ポイントなので覚えておいていただければと思います。


ちなみに、以前記事を書いた「平安京エイリアン」の場合は、ボーナスアイテムはありません。
ただ、そもそも能動的に穴を掘る(情報を増やす)ゲームですし、掘った穴の段階、穴に入ったモンスターの状況など、意外と情報が増えるゲームだったりします。

さて、ここまで画面内の情報量について語ってきました。
情報の増減、そして情報自体にも色々な種類がある。これは非常に分かりやすいことです。
これを踏まえた上で、ゲームの作り手・遊び手の関係について考えてみましょう。
ここで重要となってくるのは、「画面の情報量とプレイヤーの脳内処理能力」です。

画面情報量とプレイヤーの脳内処理能力の関係



情報の増減がかなり激しい「スペースインベーダー」を例に、プレイヤーの脳内を考えてみましょう。
スペースインベーダーのルールは、自機が敵弾でやられること・最後まで侵略されることがミス・ゲームオーバーの条件。
逆に、インベーダーを全部やっつけるとステージクリアです。
ゲーム内の要素をパックマンのように分析すると、

ポジティブな情報:自弾のヒット、敵の残数や配置状況
ポジティブな情報(無視しても良い):UFO・スコア
ネガティブな情報:敵の侵攻具合、敵弾、トーチカの状況
ネガティブな情報(無視しても良い):外れた自弾・残機

とかこんな感じでしょう。

遊んでみるとパックマンと比べ、結構複雑でしかもあっさりと死んでしまうゲームに感じるスペースインベーダーですが、こう情報を分けて見ると意外と情報量自体はパックマンよりちょっと多い程度だということが分かります。

では、何故パックマンよりもスペースインベーダーの方が、複雑なゲームのように感じるのでしょうか。
それは、「求められるプレイヤーの脳内処理力」が2つのゲームでは大きく違うからです。
スペースインベーダーは「弾の速度が早い」上に「残りのインベーダーが少なくなるほど侵攻速度が早くなる」という特性を持っています。
一方、パックマンの場合はステージ毎に速度が上がりますが、逆に言えばそのステージ内では同じ速度でゲームは進行するのです。

偶発的である操作ミスを完全に無視すれば、プレイヤーの脳内処理がパンクする」ことでゲームでのミスは発生します。
ゲームの状況が変わりやすく、またゲーム内でのテンポアップの早いスペースインベーダーは、結構複雑でしかもあっさりと死んでしまうゲーム。
言い替えれば、難易度が高いゲームだということが出来るでしょう。


プレイヤーの脳内処理力とゲームの難易度


「プレイヤーの脳内処理力がパンクする・パンクさせる」という例で一番分かりやすいのは、いわゆる「落ちモノパズル」ジャンル。
テトリスなどは最たる例で、ほぼ「テトリミノの落ちてくる速度」のみで難易度が変わるという極端っぷりです。
セガテトリスの場合は、ゲームに関わってくるのは「盤面・次のテトリミノ」程度。
画面情報量が極力少ない代わり、ゲームのテンポアップで「プレイヤーの脳内処理力をパンクさせる」ゲームだと言えましょう。それに抗うのがプレイヤーの楽しみ。

(そもそも普通に操作してもクリアできないアクションRPGなどの例は置いておくとして)
「ゲームの難易度が高いな、複雑だな」とプレイヤーに思わせる理由には、「画面情報量が多い」「ゲームのテンポが早かったり変化しやすい」という場合が多く含まれます。
※もちろん、必ずしもという場合では無いので、その点は要注意です
ゲームの難易度を下げたい、上げたいという場合は、その点を意識して見ると面白いかもしれません。
ポジティブな情報よりもネガティブな情報の方が、脳内処理に負担をかけやすいので、色々と試してみましょう。

重要な点ですが「プレイヤーの脳内処理をパンクさせる」ことは全く悪いことではありません。
プレイヤーは学習しますし、ゲームの速度が上がればそれに順応します。
ただし、一点見誤ってしまうと悲惨なことになることがあります。
それは、「プレイヤーの脳内処理を極端にパンクさせてしまう」ことです。


極度にパンクさせてしまうと、「難易度が高い」どころか「理不尽」な感覚を味わわせてしまうため、プレイヤーはゲームを遊ぶことを辞めてしまうことでしょう。
しかもそれをゲームの初っ端からやらかしてしまえば、作った側も遊んだ側も頭を抱えること間違いなしです。
例えば、セガテトリスがある程度速度を上げたら、途中で速度を落としたりするように。
パックマンが吸う面毎にコーヒーブレイクタイムを設けているように。
ただステージが進むために難易度を上げるだけでなく、プレイヤーの脳内を極度にパンクさせないようにすることは、ゲームを最後まで遊んでもらうためには非常に重要です。


↑ゲーム&ウォッチの500点(中盤)あたりから999点までの動画。
 速度差の激しさを見て一番最初の状況にリセットされる気だるさを想像してほしい

「極度にパンクさせてしまうかもしれない」という懸念がある場合は、プレイヤーのリトライ性を高める(戻り復活であればチェックポイントとなる部分を多くする)など、様々な対処法があります。
分かりにくい例かもしれませんが、ゲーム&ウォッチで「スコアカンストまであともう少し!」というところでゲームオーバーになって、またカンストに挑戦する時のあの気だるさは正直耐えがたいものがあります。

プレイヤーのテンションを保つため、簡単すぎず難しすぎない「適度な脳内処理力」を求める場面でゲームを続けられるようにするなどのアプローチをとってみましょう。

「ある程度無視しても良い情報」はゲームを面白くする


かなり前に言及した部分でありますが、ポジティブな情報・ネガティブな情報に分別する際、「ある程度無視しても良い情報」というものがそれぞれにあったと思います。
この画面情報は、ゲームにアクセントを付け、より面白くするために大きな役割を果たします。
というか、上にある通り「スコア」や「残機」が含まれている段階で分かりますね。
ボーナスアイテムを用意することでプレイヤーを誘導できたり、スコアや残機の増減でプレイヤーを一喜一憂させたり、むしろここの画面情報をどうするかがゲームの面白さに大きく関わってくるのかもしれません。
大体の場合、大きなゲームシステムを考えてから、細々としたところは詰めると思いますので、何か思いついたら「画面情報が増えることによる、プレイヤーに与える影響」を考えた上でフィーチャーとして取り入れてみると面白いと思います。

ただ、「無視しても良い情報か否か」はプレイヤーの学習状況による(これまでに遊んできたゲーム経験とかも関わってくる)ので、そこ辺りのバランスも難しいんですけどね……。

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