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プロジェクト:K 2023/09/02 10:42

9月:MF歩行モンスター&顔グラ進捗状況

9月になりましたね。
まだまだ暑い日が続くとは思いますが、淡々と作業を進めていこうと思います。

ただですね…いきなりで申し訳ないのですが、ちょっと体調が芳しくなく先月は17体ほどしかすすみませんでした💦
何年も前から疲れやすいとは思っていたのですが、最近は朝起きた段階ですでに疲れてたりしまして…まあ、暑さとか歳のせいもあるのかもしれませんが、いいかげんもっと健康に気をつけねば…と思っている今日この頃です。

それで、今後は極力省エネモードで作業することにします。
それに伴って、勝手ではありますが支援プランを一旦削除することにしました。
ご了承ください。


で、省エネモードと言いながら、現在この歩行モンスターの素材集と並行して以前から販売している「8bit レトログラフィック素材」に収録されている全モンスターに対応した歩行グラフィック&顔グラフィックの制作も進めております。
ちょっとそういうご要望をいただきましたので…。
いずれ無料アップデートという形で追加しようと思います!

そしてさらに先にはなると思いますが、「8bit レトログラフィック素材」に収録されている一部のモンスターに関して、フロントビュー用の画像を新たに描き起こそうと計画しております。


あ、それからようやく「マルムギモンスターパック」と「メガファンタジーピクセルモンスターパック」が公式DLCとしてUnity アセットストアで販売開始となりました!

そんなわけで、無理せず進めていきます…。

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プロジェクト:K 2023/08/02 17:40

8月:MF歩行モンスター&顔グラ進捗状況

8月になりました。
すっかり梅雨も明けまして、連日冷房が手放せなくなってきました。
皆様、いかがおすごしでしょうか。

先月の成果を報告しようと思うのですが、実は先月はちょっとプライベートでいろいろありまして、ほとんど仕事ができませんでした💦
結局仕上げたのは5体ですね。

暑い日が続きますが、今月はひたすら黙々と作業をしていこうと思います!

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プロジェクト:K 2023/07/01 12:59

7月:MF歩行モンスター&顔グラ進捗状況

7月になりました。
さっそく進捗状況を報告していきたいと思います。

現在「MF歩行モンスター&顔グラフィック」の制作をしているわけですが、先月は外部の仕事を優先したり、作業の手順などをテストしたりしてました。
特に歩行キャラに関しては、各プラットフォームごとに規格が違ったりするので、それを確認したりしてました。
 
それにしてもRPG Maker Uniteの素材規格は、なかなか製作者泣かせですね。
独特すぎる…。
なんなんですか「各画像の周りに1ピクセルの透明領域を作る」って…。
さらにモーションごとにすべてバラバラのファイルにする必要があり、しかも各モーションの再生の仕方も他のプラットフォームのようなピンポン再生ではなく、一方通行なのでもともと3枚で1モーションだったのを4枚にする必要があります。

要するに、Unite用の素材は変な手間がけっこうかかって大変。

ただ、おかげでもともとの歩行画像をUnite仕様にするために普段ほとんど使わないPhotoshopが結構活躍してくれました。
アクション機能自体はクリスタにもついていますが、Photoshopに比べると簡易的な感じで、今回Photoshopのアクションの優秀さを実感しました。
画像のどの部分を何ピクセル移動させる、とか、フォルダのどこに保存する、とか、クリスタに比べてかなり細かいことができます。

あと、生まれて初めて「スライスツール」というやつを使いました。
今更ですが、このツール便利ですね~。
1枚の画像を複数に分割して保存できて、しかもそれぞれ任意にファイル名を決めたりすることができます。しかも一度設定すれば、その設定は記憶されます。
Uniteは各モーションごとに「up_4」とか「down_4」(数字は画像の枚数)とか特定のファイル名をつける必要があるので今回の用途にはピッタリでした。

もともとはPhotoshop CS5というかなり昔に買ったやつを使ってて今回の用途であればそれで事足りるのではあるのですが、今回Photoshopの有用性に目覚めまして、とうとうアドビ税を払って最新版を導入することにしました。
今作っているものとは全く関係ないのですが、画像から自動的に法線マップを作る機能なんか興味があります。
3DダンジョンRPGの壁の立体表現とかに使えるんじゃないかなあ、と密かに考えたりしています。

そんなわけで、先月の後半あたりから作業手順も固まってきまして、ぼちぼち作り始めました。今のところ8体作ったところです。
今回は「MFピクセルモンスターパック」と類似性を持たせるためにアルファベット順に作ってます。

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プロジェクト:K 2023/06/04 14:27

6月:進捗状況

6月になりまして、自分が住んでる岐阜は梅雨に入ったようです。
梅雨が終わったらまた猛暑の日々だなあ。

さて、おかげさまで先月ようやくモンスターの素材集を発売することができました。
公式の方はまだいろいろ準備中みたいでもう少し時間がかかりそうです。

今月なのですが、今月はちょっとのんびりしようかなと思っています。
このメガファンタジーのプロジェクトはかなり長距離走のような感じになりそうなので、はやる気持ちはありつつも無理せずやろうと思っています。
悲しいことに、歳と共にあんまり無理がきかなくなってきたので…。

とりあえず今月はそんなわけで、外部の仕事であったり、後回しにしていた雑事を優先的に行う予定ですが、もちろん並行して次回作の準備も進めていこうと思います。

次回は先月発売したモンスターに完全対応した歩行キャラと顔グラフィックになります!
で、モンスターの中には人間型のものもいて、そういうモンスターの歩行グラフィックは、ふつうの人間用の歩行グラフィック用に作ったひな型をベースに作るわけです。
いちおう、このプロジェクトのサンプル画像のために一通り歩行グラフィック用のひな型は作成済みだったのですが、「なんか頭身とか微妙に変えたい!」と思い、主にFF6を参考にして、ひな型を作り直すことにしました。


これがもともと作成済みだったひな型です。
ほとんど2頭身で、ちょっとかわいらしすぎるかなと個人的に思いました。
マザーのようなゲームならいいかもしれないけど、この前発売したモンスターのテイストから考慮しても、もう少しシリアスさというか、大人っぽさがあるといいかと思ったわけです。


で、このようになりました。
間隔が広いのは、最大32x32ドットまで対応できるようにするためです。
FF6にならって白目も付けたので大分印象が変わりました。

とりあえず人間型モンスターはこのひな形をベースに作成する予定です。

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特典は歩行キャラのひな型です。MV,MZ用になります。

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プロジェクト:K 2023/05/28 12:58

RPG Maker Unite 用の素材について

RPG Maker Unite 発売されましたね。
自分も発売日に早速購入しました。

自分の場合はゲーム制作という観点ではなくて、あくまでも素材制作の観点からいろいろ検証してました。
ただ、これはそれ以前の問題ですが…

重いです。

あと、けっこうな確率でライセンス認証が通らなかったりする。

ほかにも進化というより退化では?と思うようなこともありますが、そのあたりの操作の快適性は、今後のアップデートに期待するとしまして、

やはりUnityと連携しているという点で可能性は感じますね!
僕は、アセットストアにいくつか素材を出品している関係で多少はエディタも触ってはいますが、全然ゲーム制作の経験はないので、Unityとの連携による具体的なメリットはわからないですけど、Unityを普段から使いこなしている人にとっては、RPG Maker Uniteはなかなか魅力的なツールなのでは?と思います。

RPGのシステム構築のめんどくさい部分だけUniteの機能を使って、自分のオリジナルにやりたいことはUnityで1から作る、なんてこともできるのだろうか?

ただ、プログラムとかは出来なくて、趣味でオーソドックスな昔ながらのRPGを作りたい、とかであれば、間違いなくこれまでのRPGツクールで作ったほうがいいでしょうね。


…と、批評めいたことはこれくらいにしまして、自分がUniteでまず最初に気になっていたのは、「モンスターの拡縮をエディタ上で変えられる」という機能です。


これです。

自分が今回発売しました「MFピクセルモンスターパック」には、さまざまなツールで使いやすいようにいくつものサイズが用意してあります。
「size_x6」というのがUnite用に最適化したものですが、もしもエディタ上で自由に拡縮を変えられるなら、「「size_x1」であっても使えるのでは?もしかしたら「size_x6」いらないかも?」と思ったわけです。

…で早速触ってみましたが、「size_x1」は無理でした。
エディタ上で拡大できるのは、200%までです。
しかし、それなら「size_x3」を200%表示にすれば「size_x6」と同じだと思い、やってみました。

それがこの画像です。

おおむねいい感じだとは思います。
ただ、画面キャプチャがあんまり綺麗にできてないのでわかりづらくても申し訳ないのですが、よーく見ると、MV,MZ用に作成した「size_x3」のほうの画像はほんのわずかにぼやけているのが分かりますでしょうか?

「なんだ、やっぱり完全に綺麗な拡大はできないのか。それならこだわる人用に「size_x6」は必要だな」
という結論で終わらせることも考えましたが、RPG Maker Unite はUnity エディタ上で動いている、ということを考えると、「画像を拡大するときの画像補間方法は、Unity エディタではどうなってるんだろう?」と思い、Unity エディタで適当なプロジェクトを作って検証してみました。

それがこの画像です。


 
単純に比べたい画像をエディタにドラッグ&ドロップしてUnite用の画像を基準の大きさとして、他の画像をその大きさに引き伸ばしました。画像そのものの設定は何もいじってなくてシーン上でscaleの値だけをいじっています。

結果を見れば一目瞭然ですが、オリジナルのピクセル等倍で作成した原画は6倍に引き伸ばした結果盛大にぼやけました。
MV,MZ用のほうはRPG Maker Unite 上で確認したものとそっくりです。
ただこれは何も設定を触らずにやった結果で、UnityはInspectorウィンドウでいろんな設定ができるので、ドット絵をくっきり表示させるための設定というものもあるのです。それで、そのあたりデフォルトだとどうなってるのかInspectorを確認してみました。

ネットでもいろいろ調べた結果、注目すべきは以下の項目

・Pixels Per Unit 「ppiみたいな感じ?1単位の中に何ピクセル表示させるかという項目で、値を少なくするほど画像が荒くなり、けっかとして画像は大きく表示される(デフォルト:100)」

・Mesh Type 「生成するスプライトメッシュの種類…て何のことかよく分かりませんが、画像の余分な部分をカットすることとかんけいがあるらしい。(デフォルト:Tight)」

・Filter Mode 「まさにこれが画像の補間に関する項目。(デフォルト:Bilinear)」

・Compression 「画像の圧縮に関する項目。(デフォルト:Normal Quality)」

で、ここがデフォルトままだとまずいので、次のように変えます。

・Pixels Per Unit は100のままになってますが、これはここで数値を変えて大きさを調整してもいいし、シーン上で大きさを調整してもどちらでもいいということです。

・Mesh Type は「Tight」と「Full Rect」を選べますが、ドット絵はまさに全て四角形でこうせいされたFull Rectな絵なので「Full Rect」を選びます。(ネットで得た情報ではこのほうがいいらしいのですが、自分が行った範囲の検証では正直違いが分かりませんでした。)

・Filter Mode がおそらくもっとも画像がぼやけることと関係があるんじゃないかと思うのですが、余計なフィルターをかけずに「Point(no filter)」にします。

・Compressionは圧縮の項目ですが、余計な圧縮をかけると画像が弱冠乱れるので「None」にする。

その結果、このようになりました。

すべて元の大きさは違うのですが、全く同じ画像であるかのように表示されています。

であるなら、RPG Maker Uniteには「RPG Maker + Unity Editor モード」でUnity エディタも一緒にひらけるので、使われてる画像のInspectorの設定をいじればおなじようにできるのではないか、と思いやってみました。

どうでしょう?いい感じではないでしょうか?!
ただ、オリジナルの「size_x1」はUnite用の6分の1なので、Pixels Per Unitの値を100÷6の値にすれば同じ大きさになりますが、あいにく割り切れないため、Pixels Per Unitの値を25(元画像の4倍)の大きさにし、RPG Maker Uniteのほうの設定で大きさを150%にすることで、Unite用と同じ大きさにしてあります。正直、算数は苦手なのでこのやり方がベストかどうかは全然自信ないです…。
そして、よーく見てみるとドットの形がどのモンスターも所々微妙にいびつになってるような気もします。
いちおうプレビュー用のゲームウィンドウの倍率は「1x」となっていてキリの良い倍率で表示しているのですが、そういう問題ではないのかな…?
画像補間をしてないので、Bilinearのようにぼやかしてごまかすということをやってないため起こっていることかもしれません。

そういうわけで、結論としましてはなんだかんだ「size_x6」を使えばあんまり余計な設定をしなくても、そこそこいい感じに表示される、ということです。

ただ利用する人の要望によってUnite用であっても、他のサイズの画像も使用する意義はあります。例えばこんな感じです。

<とにかく手間をかけたくない>
画像は「size_x6」を使う。以上。

<容量を気にしなくて画質を気にする場合>
画像は「size_x6」を使う。Compression(圧縮)を「None」にすれば、画質が乱れない。Filter Mode は「Bilinear」のままでいい。ドットの形のいびつさを抑えられるし、ぼやけもほとんど目立たない。

<ある程度容量は抑えたいが、Unity エディタで面倒なことはしたくない>
画像は「size_x3」を使う。Unite上で拡縮を200%にする。

<極限まで容量を抑えたい>
画像は「size_x1」を使う。Pixels Per Unit →25、Mesh Type →Full Rect、Filter Mode →Point(no filter)、Compression →Noneにし、Unite上で拡縮を150%にする。

長くなりましたが、こうしてみると、RPG Maker Uniteはこれまでのツクールと違って、いろんな要望に対応できることが分かります。
そんなわけで、そのすべてを台無しにするほどの動作の重さと不安定さの改善を切に望みつつ、終わろうと思います!!

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