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プロジェクト:K 2024/01/13 12:00

VXace 素材管理の謎

「MF 歩行モンスター&顔グラ」素材集ですが、最終的な確認も終わりまして、各種販促画像作成や登録作業も済みました!
もうすぐDLsiteでも販売開始となると思いますので、もう少々お待ちください。


今回の素材集も対応ツールの中にRPGツクールVXaceが含まれています。
「はじめにお読みください.txt」のVXace用素材の「素材の適用方法」という項目を書くにあたって試しに「素材管理」画面からインポートしてみようとしたら壁にぶち当たりました。

RPGツクールVXaceの「素材管理」の仕様、謎過ぎる。

透明色と半透明色を指定するウィンドウが出てしまうのです。
しかも透明なはずの背景が白になってるし。
自分の作成した素材が悪いのかな、と思い以前購入したVXace用の公式DLCの素材で試したら、今度はふつうにインポートされました。

「いったい何が違うんだ?!」

ということで、1日中この謎の解明に取り組んでました。
実はこの問題、前回のピクセルモンスターパックのときもあったんですが、そのとき作成した「素材の利用方法」では「直接プロジェクトフォルダに入れてください」という説明になっていました。
たしかにそうすれば、自動的に適用されるので問題はないのです。

でも、なんか気持ち悪いじゃないですか。

で、結論ですが…

「結局よくわからん!!」

ということでした

ただ、とりあえずの解決策を発見しましたので、(今時少ないとは思いますが)同じような問題に困っている人のために情報を発信しておこうと思います。


まず、ふつうにインポートさせる画像を作成するにはGIMPが必要でした。

・うまくインポートできなかった画像をGIMPに読み込みます。
・GIMPで「画像」→「モード」から「インデックスカラー」に変換します。

なにやら変換のための設定ウィンドウが出ますが、重要なのは「最大色数」のところを「256」にしてください。他はデフォルトのままでいいと思います。

・「ファイル」→「名前を付けてエクスポート」を選んでpngで書き出すための設定ウィンドウを出します。

細かいことはよくわかりませんが、ポイントは「透明ピクセルの色の値を保存」にチェックを入れることと、プルダウンメニューから「8bpc RGBA」を選んでおくことです(16bpc RGBAでもよい)。

この書き出し設定をしておけば、次からは「名前を付けてエクスポート」ではなく、「(ファイル名)に再エクスポート」で大丈夫です。

これでOKです!!

ただし、次のように全面に描かれていて透明部分がもともと存在していないような画像は、どうあがいても透明色と半透明色を指定するウィンドウが出ます。

これは仕様です。なぜなら、RTPの画像などもBattleBack1のように全面に描かれた画像をインポートしようとすると、やはり同じようになるからです。
ただ、デフォルトで「透明色」と「半透明色」に表示されている緑色はインポート画像には含まれてないっぽいので、この場合はそのままOKしても問題ありません。

この緑色はデフォルトでかならず出るものなのか?それとも別の色になったりするのか?そこら辺を検証する気力はありませんでした…。


これは推測ですが、そもそもこの「透明色と半透明色を指定するウィンドウ」というのは、インポート画像に透明色が含まれていないと「エディターが判断したとき」に出るのではないか?ということです。
自分は今回の素材集の画像を、もちろん背景は透明のpng画像としてクリスタとPhotoshopで作ったわけですが、ひょっとしたらクリスタやPhotoshopで作るpngの透明情報をRPGツクールVXaceのエディターは認識できないのかもしれません。

ちなみに、クリスタやPhotoshopで作成した画像でも、レトロなドット絵ではなく透明な背景に対してアンチエイリアスがかかった画像のように、諧調的な透明度を含んだ、あからさまなフルカラーpng画像の場合は、インポートの際ふつうにインポートされます。


GIMPで行った操作というのは、あくまでも自分のイメージですが、一見背景が透明に見えるけどRPGツクールでは認識できない透明情報を認識できる形にするために、一旦「背景が透明のインデックスカラー」にした後、あらためて「RGB(色情報)とA(アルファチャンネル=透明度情報)」を明示する形でpngに書き出したという操作のつもりです。

それにしてもこの「透明色と半透明色を指定するウィンドウ」が出る機能というのは以前のRPGツクール2000やXPの名残であって、当時は対応しているpngがインデックスカラーのみだったのが、VXaceになってフルカラーのpngにも対応するようになったという、過渡期の歴史を見るようでした。

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プロジェクト:K 2024/01/05 18:32

1月:MF歩行モンスター&顔グラ進捗状況

皆様、明けましておめでとうございます。

昨年中にはリリースしたかった「MF歩行モンスター&顔グラ素材」ですが、結局まだ終わってません💦
いちおう先月の中頃には一通りグラフィックを作成したのですが、最終的な見直し作業を始めたところ、ところどころミスが散見されたため、結構念入りに見直しを行うことにしました。
今月中にはさすがに終わるとは思いますが、今しばらくお待ちください。

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プロジェクト:K 2023/12/02 15:09

12月:MF歩行モンスター&顔グラ進捗状況

12月になりました。
進捗状況を報告しようと思います。

先月は割と順調に進みまして、残すところあとはほとんどラスボスのみ、となりました!
ただ、ラスボスは4種類いるのでそこそこまだ時間はかかりそうですが、とりあえず今年中にはなんとかリリースできるだろう、という感じです。

いや~長かった(まだ終わってないけど)。
ただそのかわり8bitバージョンのほうの歩行モンスター&顔グラフィックはあんまり進んでないので、この後はそちらの作業に集中すると思います。

そんな感じで短いですが、進捗状況の報告とさせていただきます。

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プロジェクト:K 2023/11/01 08:42

11月:MF歩行モンスター&顔グラ進捗状況

11月になりました。
最近は朝とかストーブを付けたくなる日も出てきましたが、灯油の値段もあがってますね。
円安の影響で海外で販売してたりする素材は、売り上げを円に変換すると思いのほか高値になってうれしい反面、それだけ輸入に頼っているありとあらゆる商品の価格が上がってしまって、日本全体が貧困化していってるような感じがします。

さて、今月は外部の仕事が入っていてあんまりこちらの作業が進まない可能性もあるのですが、割と最近体調がよくて早く目が覚めるのでその分作業時間がとれてより多く仕事ができそうです。できれば、今年中に完成させたい!と思いながら作業してます。

それと、先月ようやく「マルムギモンスターパック」のMV,MZ版がSteamで販売開始となりました。「MEGA Fantasy ピクセルモンスターパック」のほうは、ようやく今月中旬あたり販売開始となるようです。

並行してUnityの勉強もしてますが、最近Unityの料金体系をめぐって大炎上があり、多くの開発者がオープンソースのゲームエンジンである「Godot」に流れたのだとか。あんまりGodotのことは知らないのですが、ぶっちゃけ2Dの特にドット絵表示に関してはGodotのほうがきれいに表示されるような気がします。
とはいえ、RPG Maker Unite のことを詳しく理解するためにもUnityを離れるわけにはいかぬ!
悪名高いCEOも退任したようなので、Unityには「ゲームエンジンの民主化」という当初の理念に立ち返って盛り上がってほしいものです!

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プロジェクト:K 2023/10/03 14:43

10月:MF歩行モンスター&顔グラ進捗状況

10月になり、過ごしやすい季節になってきました。
先月は淡々と作業しまして、ようやく全体の半分を少し超えました。この調子だと早くて年末か来年の1月あたり完成となりそうです。

そういえば、以前Uniteでのモンスターの表示に関していろいろ検証しましたが、UniteというかUnityのインスペクターの項目である、「Pixels Per Unit」のことがより分かってきました。
あれはUnityエディターのシーンビューに表示されている枠線の1マスあたり縦横何ピクセル表示するか、という事なんですね。


見づらいですが、このマスです。

で、Uniteのマップチップは1マスあたり96pixelとなっています。
それで、かつてのRPG Maker UniteはUnityエディターのほうを確認してみると、マップチップのグラフィックのみ「Pixels Per Unit」が「96」となっていました。
ここの値はデフォルトでは100になっており、他のグラフィックに関しては100になっていました。
つまり、ごく微妙な差ではありますが、マップチップと他のグラフィックで僅かなサイズ感の違いがあったわけです。
どうせなら統一してほしいと思うんですが、最近アップデートしたバージョン(1.00.04)を確認したところ、マップチップの「Pixels Per Unit」がデフォルトの100になってました。
まあ、そのほうが無難なのかなと思います。
特に外部のグラフィック素材を入れたりするとき、デフォルトだと100になるので、マップチップ素材のPixels Per Unitどうするのかなと思っていました。プログラムのことよくわからないので、その辺うまいことできるのかもしれませんが、プログラミング的に手間だろうし、他のグラフィックとのサイズ感が若干ズレるわけだし…。

ただ個人的には、今制作している素材集は1マス16x16という解像度で制作しているので、「100」よりも16の倍数である「96」のほうが気分的にはいいんですけどね。
例えば、前回制作したモンスター素材ですが、ピクセル等倍の「x1」というフォルダ内の素材をUnite上で同じくらいのサイズ感で見せるために、以前なにやら回りくどい計算をしてましたが、100の6分の1の値の近似値を求めるのではなく、96の6分の1である16をPixels Per Unitに入力すれば、Unite上でサイズ感をいじる必要はなくなるわけです。

もっともモンスターの立ち絵や顔グラフィックのような単純な画像素材であればいいんですけど、今やってるような独特な規格に基づいた歩行素材の場合はどうなるんだろう?と思います。いずれ検証するつもりですが、「各歩行画像の周りを1pixelの透明領域で覆う」という決まりがあるので、その辺が特に懸念事項ですね。これが「1pixel以上であれば何pixelでもいい」ならいいんですが…。

RPG Maker Unite、アップデートのおかげで大分パフォーマンスがよくなってきましたが、素材に関してはUnityとの連携という点では正直「どうなんだろ?」と思います。やはり素材規格が独特なので、ものによってはほとんどRPG Maker Unite専用という感じになってしまいそう。
個人的にはアセットストアで素材販売をする関係上、一般のUnityユーザーでも使いやすいものにしたいんですけどね。

と、長くなりましたが今月も淡々と進めていこうと思います。

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