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さとうたくや / n-s-lab 2024/01/10 23:46

ギターにおけるピッキングダイナミクスについて

久々にポエム寄りな記事を書き記します。
本来はこういうことをどんどん書くつもりでCi-enを始めたんだった。

ちなみに、「ピッキングの仕方」みたいな技術的な話ではなく
「ピッキングって何」みたいな概念的な話です。

はじめに

本記事の内容は個人的所感をまとめたものなので、
話題に上げている記事や他社の発言についても、記憶を元に書いているため必ずしも正確な内容とは限りません。

事実情報の部分に間違いがあったら指摘いただけると助かります。

ピッキングのダイナミクスについて

ギターやっていると、まぁまぁよく聞く話として
「この歪みはピッキングのダイナミクスへの追従が良い!」
みたいな話ありますよね。

そもそも、ピッキングのダイナミクスってなんじゃ?

って話ですよ。

いまこの記事を書きながらぱっと調べてみたんですが
https://www.fretjam.com/pick-angle-and-picking-dynamics.html

英語のサイトもヒットしたので
よくある和製英語みたいな話ではなさそう。

というわけで、基本的に日本はギター後進国なので
元来の意味を知るべく、「Dynamics」という英単語じたいの意味を調べてみましょう。

https://ejje.weblio.jp/content/dynamics

dynamicsとは
力学、動力学、(物理的・精神的な)原動力、活動力、エネルギー、迫力、変遷(過程)

要するに、ピッキングダイナミクスとは
ピッキングにおける力学的要素全般を示す用語ですね


そうなってくると、
物理学を大学の必修で齧った程度の理系男子にはなんだか荷が重いテーマに聞こえてきました。

まあ、こういう言葉の定義から解説を始めたくなるのは
良くも悪くも理系オタクの癖みたいなものです。

言いたかったのは
ピッキングの強弱≒ピッキングダイナミクス という式は
ちょっとDynamicsという単語の意味を狭く括りすぎなんじゃないか、ということを考えて欲しかったのです。

ピッキングの強弱と音量

ピッキングダイナミクスとはピッキングの強弱のみにあらず
と前章で締めたにもかかわらず、ピッキングの強弱の話をします。

エレキギターにおけるピッキングの強弱は
すなわちギターから出力される音量に大きく反映されます。

強く弾けば、大きな音量で鳴り
弱く弾けば、小さな音量で鳴る

簡単ですね。
これがオーケストラのように生楽器でそのまま鳴りを聞くならそれだけで良いんですが
エレキギターにおいては、多くの場合「歪み」という厄介な存在があるため
音量の大小は、音質にまで大きく関わってきてしまいます。

エレキギターにおける、ピッキングの強弱というのは
音量だけではなく音質にまで大きく関わってきてしまう。

これこそが、
エレキギターのピッキングがギタリストのトークテーマのTOP3に入り続ける大きな理由だと思います。
(ほかのTOP3は酒と機材の話です)

「歪み」とはなにかを把握しておく

「理解する」というとなんかおこがましいので「把握」程度にしておきました。
そもそもエレキギターでよく言われる「ひずみ」って何という話です。

なんか格好いい音色に変わるエフェクトのことでしょ?
みたいな平たい認識だと、ピッキングと音質の関係を理解するにはちょっと厳しいと思います。

それで、ちゃんとした説明をするとなると図を出してこなきゃ多分説明が難しそうなので
https://info.shimamura.co.jp/digital/knowledge/2014/02/19471
島村楽器の解説サイトには波形の図があってわかりやすそうだったので紹介しておきます。

覚えておきたいポイントとしては

  • 機材の許容音量を超えた音量で出力した際の「クリッピング」が生じている状態が「歪んだ」状態。
  • それを電気回路で擬似的に再現したりして、一定以上の音量で「クリッピング」を発生させるエフェクターがいわゆる「歪み」系のエフェクター
  • 歪んだ波形は倍音をよく含むので音の厚みが増したように感じる場合がある

この3点をなんとなく把握しておくと、
このあとのピッキングと歪みの話を筋を通して理解しやすくなります。

音量と歪み

歪みエフェクターは一定以上の音量で「クリッピング」を発生させるエフェクターです。

これを聞いた時点でピンと来る人は、勘がいいか理系かのどちらかだと思います。

例えば、音量が50を超えたらクリッピングして歪むエフェクターがあったとします。
そこに、全力で弾いたら100の音量を出すギターで演奏した音を通せば
音量が50を超えているのでクリッピングが発生し、エフェクターを通した後の音は歪んだサウンドとなります。

じゃあ、そのセッティングのまま全力ではなく1/3の力で弾いて33の音量しか出さなかったらどうなるか。
50を超えていないので、歪んでいないサウンドになります。

セッティングは一切変えていませんが、演奏の強弱で音質が変わったということになります。

実際の歪みエフェクターやギターアンプは、「音量20dB以上はクリッピングしますよ」みたいなデジタルな境界線が設定されているわけではなく、
複雑な回路や、各パーツの電気的特性によって非常にアナログでカオスな変化をするわけですが、音量が大きければ歪みも増えるという基本的な考え方はおんなじです。


ピッキングの強弱と音量と歪み

ここまでの話から
ピッキングで音量が変わり、音量で歪みの音色も変化するということは
ピッキングで歪みの音色が変化するということです。

ギターの上手い人の演奏と下手な人の演奏がすぐにわかるのは
右手のピッキングの強弱が不自然だと
演奏される音量の大小もそうですが、音質的な変化も大きいからだと思います。

さらに表現力を身につけるとなると
強弱を音楽的にコントロールすることで、歪みを含めた音質までもコントロールできることになります。

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さとうたくや / n-s-lab 2024/01/03 13:15

今年もよろしくお願いします。2024年

ついに2024年です。
今年もよろしくお願いします。

特にキリが良い数字と言うわけでもなければ、厄年でもなく
30歳のメモリアルイヤーも去年だったので特に2024年的なイベントは無いと思いますが
僕の生活的にはなかなか変化を伴う1年になるかも、というかしたいなと感じています。


今年の運勢

小吉

初詣で引いたおみくじは小吉だったので、ちょっとおとなしく過ごします。
無理はせず、それでも歩みは止めずに……

今年の目標

両親に報告できるような活動成果を残す

報告できないわけじゃないんだけどね。
報告したときに聞き流されないくらいの何らかの爪痕を残したい。


現状の今年の予定

確実に決まっていること

  • 1月のライブ
    • 1/13:SRRS @ 東高円寺2万電圧
    • 1/14: milktub vs SRRS @下北沢ReG
    • 1/27: rallymem(アルカラコピー) @立川BABEL

おそらくやるんじゃないかってこと

  • SRRSの新譜orMVとか
  • 秋のM3サークル参加
  • crystaliaの新作をプレイ

    全く見込みが立ってないけどやりたいこと

  • 楽曲提供

  • ワンピースをリアタイに追いつく(現在ドレスローザ編)
  • Youtubeのchannel登録者数倍増
  • 音楽以外の創作

まとめ

いまのところ音楽以外にチャレンジしたいこととかは具体的には特にないので
今年もまた音楽中心に日々が回りそうな予感です。

本年もよろしくお願いいたします。

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さとうたくや / n-s-lab 2023/12/30 14:28

2023年振り返り

2023年、今年もいろいろありました。

30歳を迎えるメモリアルイヤーと言うことで
何かしら変わっていきたいみたいなうっすらとした展望はあったのですが
思ったよりも色々変わったり、それでいて変わらなかったりと良くわからない1年で

もう、あんまり2023年初旬の事を覚えていません

というわけで、
思い出しがてら、Twitterとかカレンダーを見返しつつ振り返っておきます。

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さとうたくや / n-s-lab 2023/12/28 10:50

バンドマンとHi-Fi RUSH

https://twitter.com/n_s_lab_tokyo/status/1731152702498017326?s=20

Hi-Fi RUSHというのはこれです。
いわゆるリズムアクションゲームという奴で
音楽に合わせてボタンを押すリズムゲームの要素と、
ステージを駆け巡り戦うアクションゲームの要素を掛け合わせたゲームです。

あんまり類似作品は見ない気がしますが、
アクションゲームの大半はジャストアタックのような感じで多少のリズムゲーム要素を含んでいる場合が多いですね。

そこに着目して、
敵の攻撃も自分の攻撃もすべて音楽に合わせて動いたら面白くね?
というのがこのHi-Fi RUSHと言うゲームです。


いや、これ、
メチャ面白くて思わずオールナイトでストーリークリアしてしまったんです……


ゲームについて

所謂リズムゲームってリズムに合わせて譜面が流れてくるものが多いですが
このゲームは譜面が無く、その代わりにアクションゲームなのでいくつかのコンボがあります。
そのコンボのコマンドを、リズムよく押していくことで高得点が狙えるという感じのゲームで

リズム要素を完全に抜きにすると、
ラチェットアンドクランクやクラッシュバンディクーのような
ステージギミックとの闘いのあるアクションゲームと言う印象です。
あ、オープンワールドではないです。一応。

で、問題のリズムについてなんですが
ジャストアタックがある時点で普通のアクションゲームもリズムゲーム的要素があるというのは先に言った通りです。
このHi-Fi RUSHの特徴としては
必ずBGMとタイミングが合うこと
敵の攻撃もBGMとタイミングが合うこと

の2点だと思います。

必ずBGMに合わせて攻撃してくるので、敵の攻撃タイミングがつかみやすく
やりこまなくても気軽に防御や回避ができるようになっています。

あとBGMが全部ロックで格好いいです。
とあるステージでナンバーガールが流れてきたときはテンションぶち上りました。

バンドマンとHi-Fi RUSH

というわけでタイトルに戻るんですが、

バンドマンとHi-Fi RUSHって結構相性良いなって思ったんですよね。

自由度の高いリズムゲーとして楽しい

だいたい巷のリズムゲーって、
譜面があってそれに沿ってプレイするから、譜面覚えゲーなのと
何か微妙に曲と譜面のグルーヴ感に納得いかない譜面とか多々ありますよね。

Hi-Fi RUSHは、基本的にメトロノーム通りの4ビートしかタイミングが存在しない上に
固定の譜面も無いので、自分の好きなようにコンボが繋げられます。

マジで、譜面あるタイプのリズムゲー苦手なんだわ。

っていう僕みたいなバンドマンにおすすめしたいゲームですねこれ。

まあ、アクション結構むずいので
アクションゲーム慣れもそこそこ要求される気がするので結構ハードル高目かもですが。

戦闘に気が向くとビートがおろそかになる

これなんですよ。
演奏のフレーズばかりに気を取られると、ドラムとズレていくバンドマン的な。

戦闘のコンボばかりに気が行くと、
BGMとのビート感がいつの間にかズレていくんですよね。

戦闘でハートがアツくなっても、頭はクールにビートに合わせ続ける必要があります。

これって、バンドの演奏に近い何かを感じますよね!

……え、感じない?

というわけで、
いかなる時でも、バックの演奏を聴きながらきちんとビートを合わせていくという
バンドマンに必要なテクニックが養われるゲームな気がします。

マジで、こんだけバンドやって慣れている僕も全然ズレていくので
結構シビアにリズムを判定されます。

プレイのコツ

とにかくビートに合わせることでした。
休符でもバンバンボタンを押していって、ずっと4ビートに乗り続けるくらいの勢いでビートを維持していくことがコツだと思いました。

これに僕が気が付いたのが、2週目のチャレンジ要素的な「スペクトラ」の後半戦に入ってからでした。

……ただし、ちゃんとアクションゲーム

戦闘シーンと移動部分の切り分けがしっかりされていて、
移動部分は、クラッシュバンディクーとかラチェットアンドクランク的な感じで
ステージギミックと戦いながらどうにかゴールを目指すシステムになっています。
世界観が気に入れば観光気分で移動できますが、
アクションゲームが十分に苦手だと、十分にやりがいを感じる…というかあきらめて離脱することもあるかもしれない難易度の箇所もありました。


まとめ

BGMにのせて自由にアドリブでリズムをかましつつ
テンポよいシナリオと程よい難易度でゲームとしてのやりがいも十分なHi-Fi RUSH。

巷のリズムゲームが苦手なバンドマンにこそやってみてほしい1作。
ハマるとめっちゃハマる。

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さとうたくや / n-s-lab 2023/11/12 11:56

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