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魔女の脳 2023/02/22 20:30

弾幕大量生産システムの構築【ゲーム進捗_23.2.22】

遅くなって申し訳ない

先週に引き続きカメラワークの実装を行っていた今日ですが!
流石にネタバレになってしまう部分がおおいな~と思ったので別途進捗を挙げていこうと思います

弾幕システムのススメ

弾幕シューティングでは何百発もの弾が画面を埋め尽くします
画面にモノが多いとそのぶん負荷がのしかかるわけで、これの解決方法に悩まされていました

今回は
・画面に700発あっても負荷的に問題ない
・汎用的で差し替え可能な射撃スタイル
・難易度に応じた調節も簡単
をコンセプトに弾幕生産システムを考えました

弾幕生産システム構築

難しい話は(自分も言語化できないので)話しませんが
・プレイヤーの近くでだけ当たり判定をアクティブにする
・弾幕を弾,射撃,時間に分割しそれぞれを差し替え可能にする
ことで実現できました

ほらこんなに出しても大丈夫!秒間に200発、画面内に6,700発くらい

試しに作ってみた弾幕たち

カーブ弾+way射撃+時間でポジション変化

加速弾+way射撃+時間で角度変化

速度ランダム弾+角度ランダム射撃+撃ち返し


このゲームと撃ち返し弾の相性は最強なのよね……
弾幕とは実験してくうちに見つかることが多いですから
こういった組み換え可能なシステムで遊びながら作れるようになったのはとてもよい

ザコ敵の攻撃は大体これでいけそうです

今週は開発以外の用事が多いけど頑張るぞ

・ザコ敵を量産してステージに配置
・弾のクオリティ向上
・カメラワーク引き続き
などしていこうかなと思います

今週も前半お疲れ様です。後半戦も無理せずに

弾幕のリクエストとかあったらコメントでおしえてください
簡単なのならやるかも……

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魔女の脳 2023/02/12 20:00

カメラワーク制作【ゲーム進捗_23.2.12】

今回からgifによる簡易的な動画の差し込みをはじめました
より見栄えのする記事になっていると思います

カメラワークの仮制作

今回はひたすらにステージのカメラワークとワールド制作に打ち込んでいました


どこかの施設…?


屋外で急上昇!


駅のホームかな

四角だけで構成されていても、動きがあるとそれっぽくなるものです
(どのシーンがどのステージなのか~とかは秘密!)

来週も似たような感じになります

来週は
・引き続きステージのモック制作
・敵とボスの登場演出制作
などしていきます

ではでは来週も頑張りましょう

























いいねくれー!

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魔女の脳 2023/02/07 22:00

ステージコンテとメニュー画面【ゲーム進捗_23.2.7】

いきなりはじまるよ!

ステージ設計はアナログから

『ステージ作り』というのはノウハウを探しても無いものですから、私の場合は紙に書き起こすところから始めます


紙に書いた構図やカメラワークをUnity上で簡単に再現することでステージの仮組みが仕上がっていくわけです

この際に自機やカメラ動かして、見るだけでなく遊んでも面白いかを確認していきます

アナログでのアイデア発想と、デジタルでの試作を交互に(かつスピーディーに!)繰り返すことで、『見栄えのするシーン』と『ゲームとしての整合性』の双方を頭に入れて試行錯誤ができるわけですね

メニュー画面は汎用的に

メニュー画面はこんな感じです、シンプル

本番では中央にあいた空白にイラストを入れていきます
項目や難易度によってイラストが変わったりする訳です

未来の自分が良い絵を描いてくれると信じて……

今週も頑張るぞ

さて今週は
・ステージ設計を引き続き
・チュートリアル制作
をやっていきましょう

最後まで見て下さってありがとうございます
足跡代わりに『いいね』押してってくださるととても嬉しいのです

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魔女の脳 2023/02/01 21:00

コンボ、サブウェポン、ポーズ演出実装【ゲーム進捗_23.2.1】

1月も終わり

東京ゲームダンジョンが終わり早2週間
体験版とはいえ自分の中では一大イベントでしたので、燃え尽きてしまわないか心配でした

しかし、様々な方が記事で『タングステンの復讐劇』を取り上げてくださって
当日行ったアンケートでも多くの方から好評の感想をいただいて

燃費の悪いモチベーションですが、上半期くらいは食い繋いでいけそうです
Ci-enとTwitterでも活動ふやしたいね

コンボ実装

仕様はシンプル
・敵を倒すとコンボ
・ダメージを受けるとコンボリセット

敵を倒すことがクリア条件ではなく、被弾=ミスではない本ゲームにおいて、
被弾のリスクを増やし、敵撃破へのメリットを底上げすることは重要だと思っていました


画面はこんな感じ。倒したところに見える黒い文字ですね
もうちょっと派手な方が良いかな……

サブウェポン

現状の自機は『黒練 菓』ひとりでしたが、もう一人追加する予定
今回はその追加自機のサブウェポンを制作しました

こんな感じ、色んなシューティングで見たことありますね


特徴としてショット時間1秒ごとに、オプションが1つ増えます(ショットを離すとリセット)
シューターさんには馴染みのある追従オプションに、本ゲームのシステムを練り込むことで駆け引きがより明確な自機となっております

ポーズ画面にはモザイクをかけよう

仮段階とはいえポーズ画面がちょっと安っぽいなと思ってました
のでこんな感じに


フェードでモザイクを掛けるだけで結構『一時停止感』が出て良いですね
せっかく作ったモザイク機能なので、ゲームオーバーやメニュー画面でも多用していこうかな

今週もおたがい頑張りましょう、もう水曜だけど

・2~6面のステージ設計
・メニュー画面の型制作
を今週はやっていきます

いいね、コメント頂けると喜びます。本当に喜びます。
それでは

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魔女の脳 2023/01/22 21:00

【体験版公開】タングステンの復讐劇_Ver0.04

配布物:タングステンの復讐劇_Ver0.04
内容:1面まで(BGM無し)
プレイ時間:5分程度
対応OS:Windows10

※1/15日に開催されたイベント『東京ゲームダンジョン2』にて頒布した体験版と同様です
※二次配布はご遠慮くださいね

【 300円 】プラン以上限定 支援額:300円

ダウンロード『タングステンの復讐劇_Ver0.04』

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