投稿記事

魔女の脳 2023/04/12 21:00

UI改造&記事頻度変更のお知らせ【ゲーム進捗_23.4.12】

今日はちょっとした報告付きです
いつも進捗を見て頂いている方々には見て頂きたい

今週はインディー弾幕STGの分析からスタートしました

売れているSTGの共通点

steamにて販売されている弾幕STGをわーっと集め、自分なりに分析をしてみました。
そこで気づいたことを元にしてUIの改造なんかをやっていたわけです

実際に修正したUIを元に解説していきますね

UI修正


左が修正前、右が修正後です

画面のシルエットが複雑

弾幕STGは縦長な画面ゆえ、左右(もしくは片方)にドーンとスコアボードが存在します。
このせいで画面全体をみると固い印象を受けるのです。

これの回避策としてゲーム画面内にもUIを入れることでスコアボードとの境界線を曖昧に、つまり画面のシルエットを複雑化させているのかな~と思い実践。
固さはかなり減ったように見えます。

もともと私のゲームはスコアボードを雲にすることでシルエットを崩していましたが、更に伸びしろがあったようで良かった。

注意点として、画面内にUIを置いたので没入感が減ってしまうデメリットもあるかも。
ここは難しい所ですが、自分はこちらを選んだということで。

UIが小さい

と、簡潔に言ったけどつまりは視認性とシンプルさの中間を攻めているということです。
unityでの作業中は小さい画面でゲーム内容を確認しがち


なのでいつの間にかUIを大きく配置していました。
文字が見やすいのは悪いことではありません。でも見やすさだけを意識していると親切なホームページみたいなゲーム画面になってしまいます。これでは世界観と合わないなと。

そこでUI全体をギュッと小さめに。
スッキリした画面になったと思います。文字同士の距離が近いので何ならこっちの方が見やすいまである。

といった具合で調整をした週でした。UI修正なんてやってる場合じゃないのにね。

記事頻度変更のお知らせ

進捗記事の発信頻度を月に1度に変更してみます。理由は以下です。
・ネタバレな進捗が増えたので報告できることが少ない
・Ci-enよりTwitterメインで発信する方がより多くのリアクションが期待できる
・より時間を掛けて質の高い記事を書いてみたい

毎週見て頂いている方がいたら申し訳ない。いるのかな。
今後はTwitterでの進捗や宣伝(主にイラスト)が増えると思います。

次の記事更新は5/14予定

いいねやフォロー頂けると励みになります。
また来月に会いましょう~

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

魔女の脳 2023/04/03 22:00

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

魔女の脳 2023/03/26 20:01

新たな攻撃!多彩で巧妙な弾幕……?【ゲーム進捗_23.3.26】

寒かったり暑かったり、雨だったり花粉だったりしてきましたね

さて今週といえば、弾幕を沢山生み出した1週間でした
生みの苦しみをこれでもかと味わいながら、峠を越した気分です

作った弾幕ども

その一部を紹介しましょう


中心から分裂するように現れる米弾


これは難しすぎ!要調整


気合避けながらも規則性が潜んだ、お気に入りの弾幕
こういう弾幕を作れた自分に安心……!

他のこともやりたい欲が発生中なので…

リフレッシュにほかの事も同時進行していきます、今週はこんな予定
・弾幕制作
・キャラクターモデリング
・作曲に向けてフレーズ集め

今週もお互い頑張りましょうね

【雑談】雨でも仕事場に行く方法

仕事をするもしないも自由任せなのがフリーランスのネック
コワーキングスペースを借りて作業している私ですが、雨降る日には「いきたくねえなあ」となります。なんなら家でも作業できるしな(できない)

そんな時は1泊2日で漫画を借りましょう。

漫画を借りたからには返さないといけないし、昨日の自分を恨みながら仕事場に行ってみると作業が捗り「行ってよかった」となってまた借りるの繰り返し。
これがかなり有用。
普通に1日漫画1冊読むのはなんだか健康的で人生豊かになる気もします。


今日は"岳"を借りました

それでは。
















いいねくれー!!

フォロワー以上限定無料

弾幕もう1つみるー?

無料

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

魔女の脳 2023/03/19 20:00

魅力的な弾幕をつくる【ゲーム進捗_23.3.19】

1週間のつもりが2週間もおやすみを頂いてしまいました。ごめんなさい。
一度スイッチが切れると危険ということがよく分かったおやすみ期間となりました

とはいえ今回で15回目の進捗記事、去年の終わりから始めた週刊報告ですが意外と続けられるものです

ユニークな弾幕

以前の記事にて弾幕生成システムを構築しましたが、見せ場となるようなインパクトのある弾幕はもっぱらテンプレ通りの手法では作る事が出来ません。

時間をギセイに自由度のある弾幕制作を行う必要があるワケです。

アイデア発想&主な実装方法

弾幕の魅力の一つとして数学的な美がありますよね。
これを表現するには当然だけど数学を用いて弾幕を実装する必要があるワケで、着想なんかも数学の図形やグラフなんかから得ることが多いです。


アステロイド曲線のグラフを弾幕に落とし込んだ例

ここから弾の動き,大きさ,色なんかを変えていけば、数学を超え弾幕にしかできない表現がやれそうです。
避けるものとして面白いかどうかも忘れてはいけない

作ったもの


円状の弾幕を複数生成

線状の生成範囲を回転させることでより魅力的な全方位弾

自機狙い弾を生成、生成範囲となる円の半径をだんだんと狭めることで緩急がつき避け方も変わります

今週はこんな感じ

そろそろグラフィックに手を付けたい

良い遊びが作れたらその分だけガワも良くしたいと思うものです。
でもまだその時ではないのだ、今週は以下を進めます。
・引き続き弾幕制作
・3,4面のステージ構築

制作も中盤戦、ネタバレを含む記事がでてくるのでそろそろフォロワー専用記事の方でしっぽり発信していくかもです。
いまのうちにフォロー頂けると読者数の目安になるのでありがたかったりします。あとふつうにうれしです。

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

魔女の脳 2023/03/01 19:00

ザコ敵をつくろう【ゲーム進捗_23.3.1】

みなさまお疲れ様です
寒さも少しづつ収まってきて、マフラーと手袋なしで外に出られる季節になりましたね

さて、内側の制作ばかりで中々変わり映えしない最近の進捗です
3月中旬からモデリング等のもう少し映えることを始める予定です

それまではこんな感じでお付き合いくださいな

奇抜なザコ

『タングステンの復讐劇』ではモーションや射撃方法が個性的な敵を設けています

これはステージ毎に新鮮味とギャップを感じてもらい飽きを抑えるためです
また「弾が見えないシステム」の可能性を魅せる目的もあります
もちろん難易度を底上げする為でもあります

つくったもの


一定時間で射撃形態が切り替わるもの
弾は見えないけど、予測が捗りますね

規則的な動きをするもの
軌道が読みやすいので集まった瞬間に撃ち込みたいですね

ショット中にこっそり現れるもの
無暗にショットを切り替えすぎると増えまくってヤバそうですね

あんまり作り過ぎても統一感や本質の楽しさに欠け、なによりコストが掛かるので
弾幕で魅せることもしっかり意識しないといけないなと記事を執筆しながら思ったり

もう3月……

ということで次回は弾幕と凡庸なザコを沢山つくります

攻略法を模索するのはSTGにおける大きな楽しみのひとつです
そんな楽しみをなるべく多く味わえる作品にしますね~

追記:多忙が予想されるので、来週の進捗記事はおやすみとさせてくださいm(__)m


↓の"いいね"を押してくださると励みになったりします

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

1 2 3 4 5

月別アーカイブ

限定特典から探す

記事を検索