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フリーゲームの記事 (18)

タカスガタイキ 2022/09/17 00:50

短編ノベルゲーム「モールス信号を君に」リリースされました!

無事リリースされました

この前完成した短編ノベル「モールス信号を君に (もーきみ)」が、無事ノベコレ様にて公開されました~!めでたい!!!

ティラノゲームフェス(TGF)待機勢は、10月半ばの開催までやきもきする時期が続くと思いますが、今作はTGF関係ないので。気兼ねなくプレイ&感想等いただければ幸いです。というか、是非そのやきもきを拙作で解消いただければ。なにとぞ、なにとぞ。


プレイはこちらから



あらためて、今作のあらすじ

研究室のグループチャットから来た飲みの誘いに、私はテキトーなことわりの文章を送る。
すると、同時に、同じ文章でことわるやつがもう一人。ヤスヒロ。私の腐れ縁。
私は彼に個人メッセージを送る。
「今夜飲まん?」「いいよ」
直感があった。多分、このひとが飲み会を欠席するのは。私と同じ理由から。
「フラれたんでしょ? 彼女に。昨日」

これは、接続が切れた半身同士が、二度とは交わらないかもしれない数時間を過ごす話……。



今回のお話について

リリースされ、実際に遊べるようになったので、今回はもうちょっと内容関係の話をしたいと思います。

「あ、そういうのは、プレイ後に見たいぜ」というかたは、多めの空行挟んでおくので、ここから下を読まずに、ノベコレ様のページに飛んでくださいね。
































よいでしょうか?
いきますね。














……。といいつつ、もう少し保険で空行。

















はい。ではでは。いきます。


本作は、筆者のつくるノベルゲームとしては初の女性主人公です。

作中で女性キャラ視点になることは今までもあったんですが、最初から最後まで徹頭徹尾女性目線で、かつ、お相手がメンズというのは初です。


本作は、地に足のついたお話を書こうと思って、書きました。
「触れたくないけど、そばにいて。」「俺と彼女と誰かと誰か」どちらも引きの強い設定が多かったので、バランスをとりたかったのです。


もっというと、この作品はたった一人のために書きました。

そのかたは、新作をつくると、毎回ご感想をくださるんです。いつも、とてもありがたくて。ただ、強烈な引きよりも、多分、本当は「等速運動の君へ」みたいな日常感がお好きなんだと思います。「等速」をとても気に入ってくださっていたので。

なので、今回はそういう日常感のあるお話を書こうと思いました。



こういう、名状しがたい距離感ってあると思うんですよね。

恋人と別れた翌日の、微妙な欠けたかんじ。
意外にさっぱりしたかんじ。
今自分がフリーで目の前の異性がフリーである不思議さ。
もしかしてこの時間は今この瞬間しかないかもしれない奇妙さ。みたいな。


ただ、書いてみたら、意外となんだか陰った雰囲気の作品になっちゃって。
そんな陰った筋立てじゃないはずなんですけど、なんだかそんなかんじですよね。

「等速運動の君へ」とは雰囲気も違うし、主人公の性別も今までと違うし。
そのかたもそうですし、皆さんに楽しんでいただけるかどうか。
リリース直前特有の、まだまだ反応が見えない不安感がちょっとあります。

本作をどうかよろしくお願いします。


作品の雰囲気を決定づけた要素のひとつとして、今回は音楽の力が強かったと思っています。
特に、最後のシーンで流れる音楽の選出はすごく大変でした。

普通、フリーのBGMは、使いやすいようBGMごとの表情が決まっていることが多いと思います。元気な雰囲気、感動系、不穏なかんじなどなど。
でも、今作のラストは、色んな印象がないまぜになっているシーンなので、色んな表情のあるBGMが必要でした。そんなこちらの我儘な条件に見事合致して、結果使わせていただいたのがラストのあの曲です。

聴いた時、なんて多彩な肌触りの曲だろうと感動しました。
H/MIX GALLERYさんの楽曲、本当に大好きです。

せっかくなので、クレジットも、今回は曲の雰囲気に寄せて作ってみました。
timeを調整していたら、偶然曲のBPMとも合ってくれて、すごくフィットしてくれました。
個人的には、オシャレなかんじにできたんじゃないかな~と結構気に入っているのですが、どうでしょう?


というわけで、「モールス信号を君に」、気に入っていただけたら、うれしいです。
よろしくお願いします。



↓今回のおまけは、本作「もーきみ」からヤスヒロのラクガキです。

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タカスガタイキ 2022/09/13 21:21

新作「モールス信号を君に」完成しました。制作規模表と一枚絵制作過程。

完成

以前言っていた新作ゲームが無事完成いたしました。

タイトルは「モールス信号を君に」です。



制作規模まとめ

これは、毎度おなじみ、今作と過去作の制作規模感をまとめた表です。
一番右が今回作成した「モールス信号を君に」の規模感です。




2日でつくる予定でしたが、調子に乗って3時間ほどオーバーしてしまいました。
最初から文量少なめで作業量が見えていたので、2日!といいつつ、ゆっくり作っていたのですね。体調の様子を見ながらというのも、ありました。


見ると、素材数が過去一レベルで少ないです。

今回は、ティラノスクリプトのアニメ機能やカメラ機能を初めて使いました。
そのため、アップの立ち絵等を、別に用意する必要がありませんでした。
これがなければ、もうちょっと差分が増えていたかもしれません。


ただ、アップの立ち絵を、カメラ機能のズームによって代替する方法は、今後も採用するかちょっとわかりません。
スクリプト側の演出&デバッグの負担があるのと、解像度の問題があるからです。(ズームはズームするだけなので、あまり近づきすぎると、粗さが目立つ)

分業しているならともかく、一人制作では、さっさと自分で差分用意した方が早く済む場合も多そうです。
まあ、採用しないまでも、手札のひとつとして持っておくことは大事だと思います。

あらすじ

今回のゲームのあらすじは、次のようなかんじです。


研究室のグループチャットから来た飲みの誘いに、私はテキトーなことわりの文章を送る。
すると、同時に、同じ文章でことわるやつがもう一人。ヤスヒロ。私の腐れ縁。
私は彼に個人メッセージを送る。
「今夜飲まん?」「いいよ」
直感があった。多分、このひとが飲み会を欠席するのは。私と同じ理由から。
「フラれたんでしょ? 彼女に。昨日」

これは、接続が切れた半身同士が、二度とは交わらないかもしれない数時間を過ごす話。


既にノベコレ様申請済みなので、おっつけ公開されるかと思います。
そしたら、またおしらせさせていただきますね。
うちの新作を何卒よろしくお願いします。



↓今回のおまけは、一枚絵の制作過程です。

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タカスガタイキ 2022/09/11 23:17

新作ゲーム進捗順調。立ち絵公開と、作画のタイムラプス。


お世話になっております。
ゲーム制作を進めております。


今は、シナリオが完成し、ベースのスクリプトを打ち終わり、立ち絵を一枚完成させ、背景やBGMやSEを入れている作業です。

立ち絵を一枚しか描いてないのは、正直随分のんびり進行なのですが、思ったよりも全体的に前倒しできているので、調子に乗ってゆるゆる作っています。

今の感覚的には、明日中には完成、はみ出しても明後日には完成するだろうという見込みです。


下記は、今日作成した立ち絵です。
描き始めから描きあがりまでは1.5時間くらい。
キャラクターデザインも込みであることを考えると、結構いいかんじの時間配分で描けたのかなと思います。

https://twitter.com/takasugataiki/status/1568886861992697858
https://twitter.com/takasugataiki/status/1568900592462077952


そう。今回の立ち絵、男性キャラなんですよね。

久しぶりに男性キャラを描けて、筆者ほくほくです。


どうしても工数が限られてくると、ヒロイン優先で立ち絵を用意しがちなので…。

でも、今回はこの子がヒロインなので、この子優先で何も間違っていません。
まったく、みなぎりますね。



↓おまけは、このイラストが出来上がるまでを記録したタイムラプスです。
 クリスタに録画機能があることは知っていましたが、初めて使いました。
 お楽しみいただけると、うれしいです。

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タカスガタイキ 2022/09/10 23:16

新作ノベルゲームつくります。制作期間は2~4日予定。

新作をつくろう

突然ですが、新作ノベルゲームを制作することにいたしました。


ちょっと最近体調が思わしくなく、どうしようかなと思っていたのですが、
9月(TGF開催待ちの空白地帯)のノベコレ様の動向のデータをとりたいので。

あと、「色々イイワケして、月末に何の進捗もない自分の一ヶ月を振り返って、正気でいられるのか?」と内なる自分が囁くので。

今月の後半倒れようが、使い物にならなかろうが、とにかく作ることにいたしました。


せっかくCi-enを開設したことですし、進捗は一日ペースくらいでお伝えしていければと思います。


企画内容

ひとまず今回の企画要綱です。


人物数: 一人
プレイ時間: 15分前後 (0.7~1.2万字くらい)
予想制作日数: 2~4日
方向性:
 引きの強い刺激強め目の作品が続いたので、
 現実的な挿話を書いて、バランスとりたいな。
 系統としては「等速運動の君へ」に近いような。
「等速」がツボだったユーザが喜んでくれる作品になると、うれしいな。


以上です。

これで終わり?と思われるかもしれませんが、
個人制作は、ぶっちゃけ筆者一人が把握できていればいいのでこんなものです。
(チーム制作していた頃は、もう少しがっつりした企画書を用意していました)


筆者は、いつもプロットなしのぶっつけ本番でテキストを書いていくので、
ここまで決まったら、もう原稿執筆に入ってしまいます。


一応、現在の想定規模が0.7万字くらいなので、
今日の日付が変わったくらいから書き出して、朝までには書き上げるつもりです。

夜までには、ざっくりスクリプトと、最初の立ち絵まで完成しているとうれしいな~くらいのスピード感です。


とはいえ、早く終わらそう早く終わらそうと毎回思いつつ、つい楽しくなってボリューミーになっちゃうことはよくあるので、油断はできません。
Ci-enを書く時間もありますし、急に本業が入ってくる可能性もございます。

その分も考慮して、制作日数は最大で4日を見ています。
早ければ月曜、遅くとも水曜くらいまでには完成させたいなの気持ち。



よければ、皆様、応援よろしくお願いします。





220911 2:21
シナリオあがりました。思ったより早く書きあがったので、いったん寝かせて、続きは明日にしようと思います。

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タカスガタイキ 2022/09/08 20:29

【調べてみた】ノベルゲーム(フリゲ)の平均DL数ってどのくらい?

※おことわり
これはあくまで筆者が調べた結果なので、
必ずしも事実に即しているとは限りません。
ただ、筆者自身が比較的客観的と信じているだけです。
その点、ご了承のうえ、お読みすすめください





……。いいでしょうか?
上記おことわりは、とても大事なことが書いてあるので、よくよく読んで、ご納得の上、読み進めてくださいね。

では、いきます。


実際、ノベルゲームってどのくらいDLされるの?


本日は、フリーのノベルゲームがどのくらいDLされるものなのか?について語りたいと思います。
特に制作始めたてのかた、これから始めるかたにとっては、気になる情報じゃないでしょうか。


twitter等で調べてみても、こういう情報って、きちんとしたデータがなかなかないんですよね。
一応、「300DLだ」「500DLだ」みたいなご意見も見かけたんですが、どういう根拠でその数字が出てきているのか、はっきりしません。
もっと客観的で信頼性のある数字はないものでしょうか?


そうだ。中央値調べよう

そこで筆者が思いついたのが、実際のDLサイトで中央値を調べるというものでした。
DLサイトの全ソフトをDL数順にソートして、ちょうど真ん中のゲームのDL数を調べるのです。

中央値は平均値よりも実測に近いデータがとれるので、フリーノベゲの実情を知るのにうってつけです。


調べたところ、衝撃の結果

というわけで、筆者もお世話になっているDLサイト、ノベコレ様にて調べてみました。
結果には、ちょっとびっくりです。


なんと、ノベコレ様(調査当時3588作)で中央値を調べたところ、
結果は、驚異の1000DLだったのです。



……。



……。



……。



マジで?



これは、とんでもない数字です。

この数字を信じると、少なくともノベコレ様に投稿されているゲームは、2作に1作くらいの割合で、DL数が1000 overしているということになります。

かつ、この数字は平均値ではなく中央値なので、このデータの信ぴょう性はそこそこ高いのです。


最近は、「フリーのノベルゲームはオワコン」なんておっしゃるかたもいらっしゃるようですが、現状はむしろ逆のようです。

筆者は10年前のフリゲ・ノベル界隈を知っていますが、これは当時の平均値より遥かに高い数字です。
いかに無根拠な印象が事実と異なるか、ということですね。


TGF効果、計り知れない

この驚異の数字の裏には、もちろん毎年開催されているTGF(ティラノゲームフェス)の影響が大いにあると思います。

ここからは筆者の肌感なので、確たるエビデンスはないのですが、多分内訳的にはフェス以外で500DL、フェス効果で500DLくらいなのかな~と感じております。
その後の調べで、TGFによるDL効果は、意外にそこまででもないことがわかりました。
https://ci-en.net/creator/14814/article/814852


実際には、ふり~む!や夢現等でゲームを頒布すれば、ここに更にそれらサイト分のDL数が上乗せされます。
なので、一般的なフリーのノベルゲームのDL数は、おおよそ1000~1500DLくらいなんじゃないかなと思います。


すごいですよね。


プレイ時間15分とか30分とかの短編で、コンスタントに1000~1500DLが叩き出せる時代。

身震いしちゃいます。
まったく現代は最高だぜ。


未達でも悲観する必要はなし

とはいえ、このデータは、逆に「う。うちのゲーム、全然そこまで行ってない…」という悲しい現実を突き付けてくる調査結果でもあると思います。

でも、これはそんなに悲観しなくてもいいと思います。


半数が1000DL以上ということは、半数は1000DL未満ということです。
100%当たる宝くじはないわけで、むしろ2作に1作くらいの割合で1000DLの壁を突破するチャンスがあるのなら、ひたすらBETし続けるのが正解じゃないでしょうか。


創作の神様は、作り続けた者に微笑むものです。
どんどこ作ってまいりましょう。


↓おまけでは、更に上位25%、10%等の数値を追跡調査しております。

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