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タカスガタイキ 2022/09/11 23:17

新作ゲーム進捗順調。立ち絵公開と、作画のタイムラプス。


お世話になっております。
ゲーム制作を進めております。


今は、シナリオが完成し、ベースのスクリプトを打ち終わり、立ち絵を一枚完成させ、背景やBGMやSEを入れている作業です。

立ち絵を一枚しか描いてないのは、正直随分のんびり進行なのですが、思ったよりも全体的に前倒しできているので、調子に乗ってゆるゆる作っています。

今の感覚的には、明日中には完成、はみ出しても明後日には完成するだろうという見込みです。


下記は、今日作成した立ち絵です。
描き始めから描きあがりまでは1.5時間くらい。
キャラクターデザインも込みであることを考えると、結構いいかんじの時間配分で描けたのかなと思います。

https://twitter.com/takasugataiki/status/1568886861992697858
https://twitter.com/takasugataiki/status/1568900592462077952


そう。今回の立ち絵、男性キャラなんですよね。

久しぶりに男性キャラを描けて、筆者ほくほくです。


どうしても工数が限られてくると、ヒロイン優先で立ち絵を用意しがちなので…。

でも、今回はこの子がヒロインなので、この子優先で何も間違っていません。
まったく、みなぎりますね。



↓おまけは、このイラストが出来上がるまでを記録したタイムラプスです。
 クリスタに録画機能があることは知っていましたが、初めて使いました。
 お楽しみいただけると、うれしいです。

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タカスガタイキ 2022/09/10 23:16

新作ノベルゲームつくります。制作期間は2~4日予定。

新作をつくろう

突然ですが、新作ノベルゲームを制作することにいたしました。


ちょっと最近体調が思わしくなく、どうしようかなと思っていたのですが、
9月(TGF開催待ちの空白地帯)のノベコレ様の動向のデータをとりたいので。

あと、「色々イイワケして、月末に何の進捗もない自分の一ヶ月を振り返って、正気でいられるのか?」と内なる自分が囁くので。

今月の後半倒れようが、使い物にならなかろうが、とにかく作ることにいたしました。


せっかくCi-enを開設したことですし、進捗は一日ペースくらいでお伝えしていければと思います。


企画内容

ひとまず今回の企画要綱です。


人物数: 一人
プレイ時間: 15分前後 (0.7~1.2万字くらい)
予想制作日数: 2~4日
方向性:
 引きの強い刺激強め目の作品が続いたので、
 現実的な挿話を書いて、バランスとりたいな。
 系統としては「等速運動の君へ」に近いような。
「等速」がツボだったユーザが喜んでくれる作品になると、うれしいな。


以上です。

これで終わり?と思われるかもしれませんが、
個人制作は、ぶっちゃけ筆者一人が把握できていればいいのでこんなものです。
(チーム制作していた頃は、もう少しがっつりした企画書を用意していました)


筆者は、いつもプロットなしのぶっつけ本番でテキストを書いていくので、
ここまで決まったら、もう原稿執筆に入ってしまいます。


一応、現在の想定規模が0.7万字くらいなので、
今日の日付が変わったくらいから書き出して、朝までには書き上げるつもりです。

夜までには、ざっくりスクリプトと、最初の立ち絵まで完成しているとうれしいな~くらいのスピード感です。


とはいえ、早く終わらそう早く終わらそうと毎回思いつつ、つい楽しくなってボリューミーになっちゃうことはよくあるので、油断はできません。
Ci-enを書く時間もありますし、急に本業が入ってくる可能性もございます。

その分も考慮して、制作日数は最大で4日を見ています。
早ければ月曜、遅くとも水曜くらいまでには完成させたいなの気持ち。



よければ、皆様、応援よろしくお願いします。





220911 2:21
シナリオあがりました。思ったより早く書きあがったので、いったん寝かせて、続きは明日にしようと思います。

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タカスガタイキ 2022/09/08 20:29

【調べてみた】ノベルゲーム(フリゲ)の平均DL数ってどのくらい?

※おことわり
これはあくまで筆者が調べた結果なので、
必ずしも事実に即しているとは限りません。
ただ、筆者自身が比較的客観的と信じているだけです。
その点、ご了承のうえ、お読みすすめください





……。いいでしょうか?
上記おことわりは、とても大事なことが書いてあるので、よくよく読んで、ご納得の上、読み進めてくださいね。

では、いきます。


実際、ノベルゲームってどのくらいDLされるの?


本日は、フリーのノベルゲームがどのくらいDLされるものなのか?について語りたいと思います。
特に制作始めたてのかた、これから始めるかたにとっては、気になる情報じゃないでしょうか。


twitter等で調べてみても、こういう情報って、きちんとしたデータがなかなかないんですよね。
一応、「300DLだ」「500DLだ」みたいなご意見も見かけたんですが、どういう根拠でその数字が出てきているのか、はっきりしません。
もっと客観的で信頼性のある数字はないものでしょうか?


そうだ。中央値調べよう

そこで筆者が思いついたのが、実際のDLサイトで中央値を調べるというものでした。
DLサイトの全ソフトをDL数順にソートして、ちょうど真ん中のゲームのDL数を調べるのです。

中央値は平均値よりも実測に近いデータがとれるので、フリーノベゲの実情を知るのにうってつけです。


調べたところ、衝撃の結果

というわけで、筆者もお世話になっているDLサイト、ノベコレ様にて調べてみました。
結果には、ちょっとびっくりです。


なんと、ノベコレ様(調査当時3588作)で中央値を調べたところ、
結果は、驚異の1000DLだったのです。



……。



……。



……。



マジで?



これは、とんでもない数字です。

この数字を信じると、少なくともノベコレ様に投稿されているゲームは、2作に1作くらいの割合で、DL数が1000 overしているということになります。

かつ、この数字は平均値ではなく中央値なので、このデータの信ぴょう性はそこそこ高いのです。


最近は、「フリーのノベルゲームはオワコン」なんておっしゃるかたもいらっしゃるようですが、現状はむしろ逆のようです。

筆者は10年前のフリゲ・ノベル界隈を知っていますが、これは当時の平均値より遥かに高い数字です。
いかに無根拠な印象が事実と異なるか、ということですね。


TGF効果、計り知れない

この驚異の数字の裏には、もちろん毎年開催されているTGF(ティラノゲームフェス)の影響が大いにあると思います。

ここからは筆者の肌感なので、確たるエビデンスはないのですが、多分内訳的にはフェス以外で500DL、フェス効果で500DLくらいなのかな~と感じております。
その後の調べで、TGFによるDL効果は、意外にそこまででもないことがわかりました。
https://ci-en.net/creator/14814/article/814852


実際には、ふり~む!や夢現等でゲームを頒布すれば、ここに更にそれらサイト分のDL数が上乗せされます。
なので、一般的なフリーのノベルゲームのDL数は、おおよそ1000~1500DLくらいなんじゃないかなと思います。


すごいですよね。


プレイ時間15分とか30分とかの短編で、コンスタントに1000~1500DLが叩き出せる時代。

身震いしちゃいます。
まったく現代は最高だぜ。


未達でも悲観する必要はなし

とはいえ、このデータは、逆に「う。うちのゲーム、全然そこまで行ってない…」という悲しい現実を突き付けてくる調査結果でもあると思います。

でも、これはそんなに悲観しなくてもいいと思います。


半数が1000DL以上ということは、半数は1000DL未満ということです。
100%当たる宝くじはないわけで、むしろ2作に1作くらいの割合で1000DLの壁を突破するチャンスがあるのなら、ひたすらBETし続けるのが正解じゃないでしょうか。


創作の神様は、作り続けた者に微笑むものです。
どんどこ作ってまいりましょう。


↓おまけでは、更に上位25%、10%等の数値を追跡調査しております。

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タカスガタイキ 2022/09/07 19:23

他で見かけないけど効果は絶大。幕間演出について

あんまり他で見かけない?幕間演出

今日は幕間演出について語ろうと思います。


うちのノベルゲームではよく幕間演出を入れます。
思えば、第一作である「発掘少女」の頃から、何の疑問もなく入れていました。

珍しいですよね。思えば、他作者様の作品で幕間演出をあまり見たことがない気がします。

もともと小説畑だったので、小説の章転換・場面転換のノリをそのままゲームに持ってきたのかもしれません。
ちなみに、こういうのです。



↑シーンとシーンの間に、こういうカットインが入る

幕間演出の効能

この幕間演出は、もともと単なるシーンの切れ間を繋ぐために入れていたのですが、
今は、それ以上の意味があると思っています。


ゲームのボリューム感を向上させる効果

実際より、規模の大きいゲームをしている感覚

まず、幕間には、そのゲームのプレイ時間を長く感じさせる効果があります。

これは、退屈さを助長させるという意味ではなく、たとえば正味30分の作品なのに、1時間級の作品を読んだ時のような満足感を与えることができるという意味です。


実際に、プレイ時間30分前後の「等速運動の君へ」では、そのような意見を多数いただきましたし、後続の作品群でもこの傾向は一緒です。

全体的に、うちの作品は、他の同規模の作品に比べて、そういう傾向があるようです。
実際のプレイ時間以上に、ボリューミーさ・満足度を感じていただけているみたい。


単なる暗転より、明確な「仕切り直し」効果

これを自己分析したところ、その満足度の一助になっているのが幕間だとわかりました。

ためしに、幕間シーンを全て単なる暗転に置き換えてみると、流れでずるずるっと読んでしまい、シーンの切れ間がなんとなくぐたぐたします。
また、時間経過や場面移動の説得力が弱くなり、全体的に駆け足感が増します。

言い換えると、これらの時間経過・場面移動・シーンごとの雰囲気の変化など、そういう「仕切り直し」を強調する意味で、幕間演出は大いに役立っているわけです。


全体の尺感を伝える

また、最近の作品で筆者が幕間演出に求めている効果は、それだけではありません。
それは、幕間演出を通して、全体の尺感を伝えるという効果です。

実例

たとえば、「等速運動の君へ」では、幕間演出でロケットマップが表示され、スタートからゴールまでの間で、自分がどの位置にいるかがわかります。
各1マスは1シーンに対応しているので、つまりあと何シーンくらいでクライマックスに入るか、プレイヤーは把握しながらゲームをプレイできるということです。




↑全体のマス目から、ストーリーの規模感や現在位置を把握できる

この方式は、形を変えてその後の作品でも踏襲され、「触れたくないけど、そばにいて。」では、冷蔵庫に貼ってあるスタンプカードが、「俺と彼女と誰かと誰か」ではバベルの塔がそれぞれその役目を果たしています。



↑シーンが進むと、冷蔵庫右下のスタンプカードのスタンプが、バベルの塔の次の階がどんどん埋まる

ストラクチャー(構成)が伝わりやすくなる

この尺感を伝えることによるメリットは結構すごいです。


まず、物語のストラクチャー(構成)がよりプレイヤーに伝わりやすくなります。

「等速運動の君へ」以降、作品全体の構成力をお褒めいただく機会が増えたのですが、それは筆者自身の執筆能力の向上というよりは、幕間演出によるところが多いと思っています。


どういうことかというと、幕間演出でプレイヤーは尺感を把握しているので、「そろそろ事態が動くのかな」「ここからどう巻くんだろう」「これからクライマックスだな」といった具合に、物語の尺も考慮したうえで、お話の展開を掴みやすくなるんです。

これは、いわば、物理本で小説を読んでいる時に、残りページ数の厚みを把握しながら、読み進める感覚に近いです。(まだ半分くらいだから、ここからもう一波乱あるな、みたいな)


ストラクチャーを理解していただけるというのは、創り手にとってはとてもありがたいことです。

プレイヤーのかたがた自体に序盤感・中盤感・終盤感をそれぞれ持ってくださるので、ストーリーの把握をしてもらいやすくなります。
作品のテーマやメタファー、途中途中に張り巡らせた伏線に気付いてもらう確率も上がります。いいことづくめです。


実況する時、時間把握しやすい

また、もうひとつ、ゲーム実況してくださるかたへの配慮という面もあります。


幕間を通して、自分が今どの位置まで読み進めているかわかれば、進捗具合に応じて、巻くか、もう少し実況の尺をとるか、実況者さんご自身が調節しやすくなります。

これは動画をつくる時にも、配信する際にも役立ち、動画なら全体で動画何個分になるか、配信ならあと何分くらいで最後までいけるかの予想が立てやすくなります。

視聴者さんにとっても同じことがいえて、いわば幕間による尺感は、動画や配信におけるもうひとつのシークバーとして、機能するわけです。


ゲームっぽさの向上

上記は、幕間演出による効果の代表例ですが、他にも様々な効果を付帯することができます。


たとえば、上述のように「等速運動の君へ」では、幕間でロケットマップを操作します。




↑シーンが進むと、自分で明示的にロケットを動かすアクションが発生


これは、変則的なルート解放に近いものです。
任天堂のゲームとかでもよくありますよね。1面をクリアしたら、地図上の道が2面に伸びて、先に進めるみたいな演出が。あれに近いです。


「等速」は、選択肢のない一本道なのですが、「自分で駒を動かす」というアクションは、一本道ノベルにほのかなゲームっぽさを付与します。


ノベルゲーム、ましてや一本道ノベルは、ただでさえゲームっぽさの少ないゲームジャンルです。なので、このわずかな「ぽさ」の有無は、ゲーム的没入度、ゲーム的満足度を向上する意味で、めちゃめちゃ重要だと思っています。


テキスト以外での描写

「触れたくないけど、そばにいて。」では、冷蔵庫のホワイトボードを通して、登場人物同士の交流を描きました。




↑左下。メインキャラの旭と工藤の交流がここでおこなわれる


こういう演出は、時として文章として「仲良くなった」の一文を添えるよりずっと強い効果を与えます。

実際に生活している感。時間が経っている感。互いの交流がある感。距離が縮まっている感。これらが、一切地の文を使わず表現できるメリットは計り知れないです。


さりげないヒント

「俺と彼女と誰かと誰か」では、「触れたくないけど、そばにいて。」ほど劇的な効果はありませんが、幕間演出ごとにそれっぽいフレーバーテキストを表示しています。




↑テキストで次シーンの暗示や、攻略のヒントをさりげなく


このフレーバーテキストは、「等速運動の君へ」でも出しており、それとなく次シーンの展開を暗示するものになっています。

「俺と彼女と誰かと誰か」では、更に踏み込んで、ゲーム内の攻略のヒントも、ここで出しています。
なんとなく答えを連想する言い回し、答えの方向性をここで示唆しています。

実際、どのくらい役立っているかは、まだリリースしたばかりなので、拾いきれていません。ただ、煮詰まってしまった時の考え方のきっかけになったり、配信をしていれば、視聴者の誰かが気付いて、コメ欄が捗ってくれたりしたらうれしいなと思っています。



以上、かんたんですが、うちの作品でよく使う幕間演出についてと、その効能でした。


↓おまけは、幕間についての、より細かいこぼれ話です。(おまけのラクガキもあるよ)

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タカスガタイキ 2022/09/06 18:19

爆速ゲーム制作のススメ

爆速でゲームつくりませんか

筆者は、爆速でのゲーム制作を心掛けています。
フリゲは基本収益が得られないので、「なら、なるべく制作コストを下げよう」という意図です。


実際の制作期間と規模感

下記は、実際に筆者が制作してきたゲームと、その制作期間・規模感などを表にまとめたものです。




twitterで筆者を追いかけてくださっているかたには、お馴染みの表かもしれません。ただ、今回は、Ci-enに載せるうえで、更に加筆・修正してあります。
(スクリプト量の算出方法も、より実数値に近づくようにしました)


一番左の「発掘少女」は、十年ほど前に初めてゲーム制作した時のものです。
古いデータなので、ちょっと曖昧なところがあるのですが、参考値として載せてあります。

4日で一本つくるのが理想

筆者がゲ制に復帰したのは、去年10月に作成した「等速運動の君へ」からです。
これは4日でつくりました。




制作期間4日は、個人的に、短期間のゲ制としては一番いい時間配分だと思っているのですが、いかがでしょう?


仕事をしながら、ゲ制を続けるのは、大変です。
でも、4日なら、3連休+有休1日で確保できます。
社会人でも、このくらいなら融通効きそうですし、無理なく仕事とゲ制を両立できそうなかんじがしないでしょうか?


筆者の場合は、フリーランスなので、基本休むも休まないも自分次第なのですが。月のうち4日だったら、まだ確保できなくもない期間だと感じます。

仕事とゲ制の両立に、今まさに悩んでいるかたは、是非トライしてみてほしいです。

短期間で、かつ品質を落とさず

制作期間としては短時間で仕上げますが、品質に妥協したくはありません。
「等速運動の君へ」の時も、4日でプレイ時間30分前後、画像素材40枚強を確保しています。




個人的に現代フリーノベルにおいては、30分~1時間くらいが、一番遊ばれやすいスタンダードなプレイ時間だと考えています。なので、このくらいの規模感の作品が短期で作れれば、まずは必要充分ではないかと。

実際、「等速運動の君へ」は、第四回フリコンにて佳作入選し、プレイヤーの皆さんからも熱い反響をいただき、自分にとっても大切な作品になりました。


具体的にどうやって

規模感とクオリティを落とさないわけですから、基本的に、制作期間の短縮を効率化によって成し遂げるしかありません。

スクリプト自動化ツール

たとえば、筆者の場合、スクリプトの自動挿入ツールを使って、ある程度のスクリプトは自動で挿入しています。(lタグとかpタグとか)

やっぱりスクリプトをいじっている間が、一番時間を吸われるので、
このツールは、毎回制作が終わるごとに反省点や課題を洗い出して、改良を重ねています。


「俺と彼女と誰かと誰か」からは、メッセージウインドウはみ出しチェッカーみたいなツールも作りました。
これは一文の長さを計測して、文章の変な切れ間で折り返しになっちゃう一文を洗い出すというものです。「俺と彼女と誰かと誰か」は、このツールのおかげで、行末修正の推敲がほぼ不要でした。




画像作成の時間をルール化

また、画像素材は、立ち絵だろうと、一枚絵だろうと二時間以内で仕上げるというルールで運用しています。

こうすると、一日8時間ゲ制につっこめば、最低4枚、12時間なら最低6枚の一枚絵を描くことが可能です。6枚もあれば、短編ノベルの一枚絵としては、充分なボリューム感かなと思います。



↑実際に、その縛りの中で描かれた一枚絵。これは30分。

本当にそれで早くなるのか?

みんなやってるかも?

……と偉そうに語ってますが。
自分で書いてても思いますが、そんな特別なことはしてないですよね。


スクリプトの自動化ツールなんて、ぶっちゃけどこでも使ってるんじゃない?という気がしますし。
イラストの二時間ルールにしても、皆、素材数から逆算して、大体の時間配分はされていると思うし…。


多分、他にも色々細かいコツはありつつ、上記ふたつが一番わかりやすく言いやすい部分だということなんだと思います。

いっきにつくろう

あ、しいていうと、いっきにつくることは大事かもしれません。


たとえば、同じ8時間でも、毎日1時間ずつゲ制に費やした8日間と、がっつり休日をつぶした一日8時間なら、基本的に後者がより進捗が出ると思います。


日常から制作モードに頭を切り替える時間がいりますし、前回どこまでいったんだっけ?みたいなNow Loadingもいりません。下手に明日に残すより、今日の内に作り切ってしまうマインドの方が、個人的にはうまくいきます。

(なので、筆者は三連休+有休1日のスタイルを推すわけです)

反省会はだいじ

あ、あと直接的なコツではないんですが、ゲームを制作した後は、必ず反省会をして、どうすればもっと早く作れるか、効率化できるかの洗い出しを毎回やっています。
スクリプトツールの進化も、その中で生まれたものです。


特に、今回の「俺と彼女と誰かと誰か」は、実働9日もかかってしまったので、かなり入念に反省会しました。
結果、洗い出された改善点を全部実行すれば、次作では、多分2日くらい巻けるんじゃないかという感触を得ています。


コツといえば、もしかして、これが一番のコツかもしれませんね。

まとめ

あんまりまとめきれず恐縮ですけど、今までより短い時間で、今までよりいいゲームが作れたら、しあわせだよねーという話でした。

ご清聴ありがとうございます。


↓今回のおまけは、上記表で書いてある期間の内訳です。
 制作期間4日なら、4日のうち何日をシナリオに割いているのか等、そういうのです。

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