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くろくまそふと 2024/02/21 21:15

【アプデ&裏話】ミオと灼熱の夏 体験版をアップデート(v0.5.0)+ゲーム開発裏話

こんばんは!
まず、現在開発中のFPS「ミオと灼熱の夏」の体験版をアップデートしたのでお知らせします。

ミオと灼熱の夏 Steamストアページ

v0.5.0変更点

変更点1:
おまけとしてミオをじっくり眺められるメニューをタイトル画面に追加しました。タイトル画面右下のカメラアイコンからアクセスすることができます。

ミオをちょっとだけダンスさせたりすることが可能です。

変更点2:
敵が弱く数も少ない体験版の範囲ではあまり関係ないのですが、後半のステージの敵が硬くなりすぎる傾向があったので、調整のため弱点を攻撃したときのダメージ倍率を2倍→3倍に増やしました

変更点3:
キーコンフィグでキーの割り当てを変更可能なアクションの数を増やしました。

変更点4:
武器の威力・発射間隔の調整など、様々な細かい調整および改善を行いました。また、細かいバグ修正も行いました。

アプデについては以上!

ゲーム開発裏話

以下はフォロワーさん向けの余談です。

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くろくまそふと 2024/02/18 21:15

【ゲーム開発裏話】進捗報告の出し方について改めて考える

こんばんは!
今回もゲーム開発の裏話的な内容で

ゲーム開発の進捗報告の出し方について改めて考えてみた

というような内容になっております。

ゲーム開発をしている方であれば、だいたいどこかで「自分のゲームは今こんな感じだよ!」とみんなに知らせてモチベーションを得るきっかけにしていると思います。

しかし考えてみれば進捗報告って意外と難しいというか、割と色々な課題をはらんでいる可能性もあるので進捗報告の出し方(進捗をどのタイミングで・どの程度・どのように公開するか)ってかなり重要なんじゃないかと思いました。

そこでここではその辺について改めて考えてみたことを書きます。

進捗報告に関する問題色々

まず、進捗報告はモチベーションを保つためにはとても有効な手段ですが、次のような問題をはらんでいる点は無視できません。

  • 新しいゲームのアイデアを公開すると後戻りしづらくなる
  • ゲーム開発では「進捗報告しづらい進捗」が多い
  • 自信満々で出した進捗が受けずガッカリすることがある
  • 進捗を公開することでコンテンツの消費が進んでしまう

それぞれ詳しく見ていきましょう。

新しいゲームのアイデアを公開すると後戻りしづらくなる

一つ目の問題は、新しいゲームのアイデアを公開してしまうと後戻りしづらくなることです。

例えば前から温めていたゲームアイデアが複数あり、そのうちの一つを作りはじめてから「次回作はこういうゲームを作ります!」と早めに発表したとしましょう。

もちろんこれ自体は何ら問題ではないのですが、作り始めてから「やっぱ別のゲームを作りたいな」と思った場合は問題が発生します。なんたって一度「これを作ります」と発表した以上は、みんながそのゲームが完成することを多かれ少なかれ期待するわけですから開発者としては心理的に後戻りしづらくなります。これはゲーム開発あるあるではないでしょうか?

このことを考えると、新作の発表はそのゲームに注力することが確定してからの方がいいんじゃないかなと思います。

ゲーム開発では「進捗報告しづらい進捗」が多い

次に二つ目の問題は、ゲーム開発では進捗報告しづらい進捗が多く、継続的に進捗報告するのが意外と難しいという点です。

例えばグラフィックの改善など目に見える部分は進捗として分かりやすく、しかも映えるのでいいねしてもらいやすいです。一方でゲームシステムなどプログラミング的な部分の進捗は他の人にはかなり分かりづらいので共感してもらえず、苦労しても全然反応をもらえないなんてことがあります。

また、ゲーム開発が終盤になると進捗報告するだけでネタバレになっちゃう場合もあるのでそもそも報告できる内容がなくなってしまったりもします。

このような理由から、最初のほうはガンガン進捗報告できるけど後半はだんまりになってしまう…というような竜頭蛇尾な感じになっちゃうのが悲しいところです。

自信満々で出した進捗が受けずガッカリすることがある

三つ目は、自信たっぷりで出した進捗報告が全然ウケず逆にモチベーションを削がれることがある点です。

先ほども書いた通り、ゲーム開発においては他人から見て映える進捗とそうでない進捗があります。ゲーム開発では地味な進捗のほうが大変なことが多く、開発者としては実はそっちのほうを褒めて欲しい場合が多いものです。

しかし他の人は映える進捗にしか良い反応をくれないので、進捗内容が地味だった場合は全くいいねしてもらえずガッカリする結果に終わることがあります。こういう場合は開発者からしたら結構ショックなので、進捗報告でやる気をもらうはずが逆にやる気を削がれるなんてことになりかねません。

進捗を公開することでコンテンツの消費が進んでしまう

四つ目は、進捗を公開し続けることでそのゲームがある程度消費されてしまうということです。

これはどういうことか?例えば見た目のインパクトが特徴のゲームであれば、進捗報告で画像や動画を何度も公開していると皆さん段々慣れてきてしまいます。つまり公開した分だけコンテンツとしての消費が進んでしまうというわけです。

このことを考えると、見た目重視のゲームの場合は画像や動画を慎重に扱ったほうがいいのではないかと思います。

映えない地味な進捗の扱い方について

さて上記では進捗報告にまつわる問題をいくつか取り上げてみました。そこでここからはそれらの問題を回避するにはどうしたらいいかをちょっと考えてみようと思います。

まずは問題となりやすい「地味な進捗」の取り扱いについてです。結論から言うと、地味な進捗はあまり共感してもらえないので反応をアテにしないことが重要だと思います。

特にシステム面などは開発でとても苦労することが多く、その部分の進捗があったときにはみんなに褒めてもらいたいと思うのは当然だと思います。しかしシステム部分は視覚化・言語化するのが難しく、すごいと思ってもらいにくいので進捗報告のメインにするには不向きです。悔しいですがさらっと書く程度に留めておいた方が無難でしょう。

ただまあ地味な進捗でも「こういう部分にこだわっています!」というようなこだわりがあればそれは進捗を楽しみにしてくださっている方々に刺さると思うのでしっかり報告したほうがいいかなと思います。

進捗報告したほうがいいことと秘密にした方がいいこと

次に、問題を避けるためには進捗報告したほうがいいことと秘密にした方がいいことをしっかり整理しておくのが大事だと思います。

例えば見切り発車で新作の発表をするのはやめたほうがいいですし、開発の初期段階からゲームの斬新な要素を惜しげもなく公開するのも避けたほうがいいでしょう。そういうのは確定してから大々的に発表するか、せめて小出しにして聴衆の期待感を煽るくらいがいいと思います。

ゲームを作っているとついついアイデアを公開してしまいたくなりますが、時が満ちるまで我慢するのは重要です(※ちなみにこんなことを偉そうに書いてる私は我慢できず漏らしちゃうタイプです!ダメですね…)。

リリース報告が進捗報告よりも伸びないのはなんで??

さて最後になりますが、ゲーム開発あるあるなこととして

リリース報告に対する反応が進捗報告よりも薄い

というのがあります。これは進捗報告をしたことがある方なら誰しも経験があるのではないでしょうか?

このようなことになる原因は、おそらく先ほど書いた「慣れ」によるものだと思います。やはり進捗報告を続ける中でどうしてもそのゲームの良い部分に皆さんが慣れてしまうので、リリース時には反応が薄くなってしまうのでしょう。

そんなわけで、リリース報告でインパクトを出したりバズらせたりしたい場合はそもそも進捗報告をあんまりしないほうがいいんじゃないかな?というのが私の考えです。

まあそれだと開発のモチベーションが続かないって方もいらっしゃるでしょうけど、その辺はトレードオフですね…。

おわりに

以上、進捗報告にまつわる問題やその回避方法について私なりに考えたことを書いてみました。ご覧いただきありがとうございました。

こうして考えてみると、進捗報告もメリットばかりではないことが分かりなかなか難しいことが見て取れます。進捗報告する場合はその点も踏まえて、自分の開発スタイルに合わせて行いたいものですね。

ではまた何かありましたら投稿します。

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くろくまそふと 2024/02/17 21:15

【ゲーム開発裏話】今後は「より長く楽しめるゲーム」を作りたい

こんばんは!
今回はゲーム開発の裏話的な話題で

  • そろそろ「より長く楽しめるゲーム」を作りたい
  • そのためにはどうしたらいいか?最近の個人的な取り組みについて

という点についてのお話となっております。

私は以前まではミニゲーム・短編ゲームを量産していたのですが、近頃有料ゲーム開発にシフトする中で

(特にSteamでは)ミニゲームや短編ゲームだとなかなか手に取ってもらえないし、高値で売れないので得られる利益も少ない

といった問題に苦しめられてきました。そこでそろそろ「長く遊べるゲーム」を作りたいなぁと思ってアレコレ試行錯誤しています。

そのような中でいくつかの気づきがあり、どうしたら長く遊べるゲームを作れるか?が朧気ながら分かってきた気がするのでここではその辺について私なりに書いてみようと思います。

※以下、長文なのでご注意ください。

すぐ飽きるゲームばかり作ってきた話

まず、冒頭で

  • 自分は今までミニゲームや短編ゲームを作りまくってきた
  • でもそういうゲームは有料で売るのは厳しい

的なことを書きました。しかし「ミニゲームや短編ゲームだとダメ」というよりは、正確に言えばすぐに飽きるようなゲームばかり作ってきたので有料販売するにあたって壁にぶち当たったということです。

すぐに飽きるゲームとは具体的に言えば

  • ゲーム内容が薄い
  • リプレイ性がなく1回遊んで終わりになってしまう
  • 遊んでいてイライラするなど不快感が上回ってしまう

というようなゲームですね。ではなぜそういうゲームばかり作ってしまうのかという話をしようと思います。

なんですぐ飽きるようなゲームを量産してきたのか

主な理由は二つあります。

  • 技術力不足によるもの
  • ゲーム開発が自己満足で終わっていた

技術力不足

一つ目の理由は単純に技術力が足りなかったからです。

長く楽しめるゲームを作るためには、基本的には技術力や発想力が求められます。したがってそういった部分が足りないと未熟でつまらないゲームを作ってしまいがちです。

私に関して言えば技術的に未熟なうえに発想力も弱く、その上完全に独学でゲームを作ってきたためもしかしたら効率の悪い方法が染みついているかもしれません。つまりゲーム開発を長年続けているのに技術の習得が遅く面白いゲームをなかなか作れないということになります。

ゲーム開発が自己満足で終わっていた

二つ目の理由はゲーム開発が自己満足で終わっていたからです。

私は元々「自分で考えたキャラクターをゲーム世界で自由に動かせたらいいな」と思ってゲームを作り始めました。つまり面白いゲームを作って他の人を楽しませようとかは当初は全く考えていませんでした

そんなわけで作りたいゲームを勝手に作って満足していたし、その当時は全部フリーゲームとして公開していたので別に出来が悪くてもまあいっか!とさえ思っていました。

こんな調子でゲームを作っていたので、例えば「面白さを磨いてプレイヤーさんに楽しんでもらおう」とかそういう努力を全くしておらず、結果としてすぐ飽きるようなゲームばかり量産する結果になってしまいました。

使い捨てみたいなゲームは話題にならず儲かりもしない

ところが調子に乗って有料ゲームの開発にチャレンジしたところ、このままじゃダメだなと思わずにはいられない出来事が色々ありました。特に

少なくともプレイヤーさんに喜んでもらえないゲームは全く話題にならない
→結果として全然売れない

という点はかなり痛かったです。ただ痛みは感じましたが、だからといって具体的になにが悪いのかは今まで全く分かりませんでした。

しかしそんな中ふと気づいたことがあります。それは私のゲームは

長く楽しめない「使い捨てゲーム」ばかりだった

ということです。とても情けないことですがこのことについ最近気がついて、これじゃあダメだよなと妙に納得したんですよね。

使い捨てみたいなゲームの悪いところは、一回遊んだらポイなので話題にもならないし、価格が割高だと買ってもらえないという点です。だから全然儲からない。

…まあもちろん、長く楽しめるゲームだからといって必ず売れるとも限らないとは思います(※例えば全く宣伝していなかったらそもそも誰も買わないかもしれない!)。でも長く楽しめるゲームは話題になる可能性が高いし、熱心なファンもできるかもしれないので売れる大きな要因の一つになると思います。

長く楽しめるゲームは長編ゲームとは限らない

ところでこの辺で一つ補足しておくと、ここでは

長く楽しめるゲーム

を作りたいなぁという話をしています。注意していただきたいのは、この「長く楽しめるゲーム」とは必ずしも長編ゲームを指すわけではないことです。

詳しくは後述しますが、ゲーム内容が長いからといって長く楽しめるとは限りません。長編でも途中で飽きてやめたくなるゲームもあれば、逆に短編でも長時間繰り返し遊びたくなるようなゲームもありますよね。

つまり「ゲーム内容の長さ」は長く楽しめるかどうかにはそこまで大きく影響しないんじゃないかなと私は思っています。

長く楽しめるゲームが持つ要素とは

さて以上のような点を踏まえて、長く楽しめるゲームとはどんなゲームなのか?を具体的に考えてみます。

個人的な考えですが長く楽しめるゲームは主に次のような要素を持っていると思います。

  • 内容が充実しており密度が高い
  • ランダム性があるなど飽きにくい作りになっている
  • 負けてもまたやりたくなる仕掛けがある

内容が充実しており密度が高い

一つ目はゲーム内容が充実していて密度が高いことです。これは一番わかりやすい特徴で、スカスカのゲームよりもみっちり詰まったゲームのほうが長く楽しめるに決まっています。

ただし内容を充実させてゲームの密度を高くするのはかなり難しいと私は思っています。私みたいな並以下の開発者がそういうゲームを作るのはそれこそ無理ゲーかもしれません。もちろんゲーム内容を練る努力をするのはとても重要ですが、ここで無理せずその他の工夫に力を入れるほうが無難な気がします。

ランダム性があるなど飽きにくい作りになっている

二つ目は飽きにくい作りになっていることです。例えばローグライクゲームはランダム性があって毎回新鮮な気持ちでゲームに挑戦できます。

全く同じ内容でも魅力が高く繰り返しやりたくなるゲームがある一方で、ランダム性などの工夫によって何度も挑戦したくなるようなゲームもあります。

こちらはゲーム内容をみっちり作りこむよりは若干作りやすいような気もしますが、例えばランダム要素が強い場合は運ゲーになってしまったり、バグの特定が難しかったりするなど技術的な部分でのハードルの高さは確実にあると思います。

負けてもまたやりたくなる仕掛けがある

三つ目は負けてもまたやりたくなるような仕掛けがあることです。

例えば負けてしまっても、プレイヤー自身やキャラクターの成長が分かるゲームだったら「次は勝てるかも??」と思えるでしょう。このように何度も遊びたくなるような動機づけがあれば長く楽しめるゲームになる可能性があります。これは上二つと比べれば手軽に実装できそうですね。

長く楽しめるゲームを作りたいので、アレコレ工夫しているという話

というわけで、ここまで長々と

  • このまま使い捨てみたいなゲームを作っているようじゃダメだ
  • より長く楽しめるゲームを作りたいなぁ

というようなことを書いてきました。そこで最後に、長く楽しめるようなゲームを作るために最近始めた取り組みなどについて書いてみようと思います。

  • Unityの弱点と向き合う
  • やり込み要素を考える

Unityの弱点と向き合う

一つ目はUnityの弱点と向き合ってそれを克服できるように基本システムの開発を進めています。

Unityは単純なアクションゲームなど、必要なデータやフラグの数が少ないゲームは簡単に作れます。逆に言うと

データやフラグの数が多いゲームはかなり作りづらい

という弱点があります。そこでその弱点を補うために、自作の基本システムにおいてフラグ管理機能を強化するような仕組みを作ったりしました。

フラグ管理をしやすくなれば、アイテムのアンロックなどゲーム進行によって変化する要素を作りやすくなります。つまり遊んでいるうちに味が出るゲームを作りやすくなるというわけです。

このような工夫は次回作あたりから導入できそうなので、私自身新しいゲームの開発が楽しみです(※なお今作っているFPSは基本システムが昨年のもので、上記のような新機能を導入できないのが残念ではあります…)。

やり込み要素を考える

二つ目はやり込み要素についてちょっと考えています。どんな要素を入れたらゲームをやり込んでもらえそうか?とかですね。

この点に関しては色々なやり方があると思うのですが、割と手軽にできてコスパが良さそうなのは

  • 探索+アンロック要素
  • 実績機能の導入

の二つだと思っています。

まず「探索+アンロック要素」とは、例えばフィールドで寄り道をすると

  • 新しいアイテムを発見できる
  • 図鑑に新しい項目が記載される

とかそういうやつね。これはお店でアイテムを買うとかでは得られない楽しさがあるし、開発者としても実装がそこまで難しくない割にゲーム密度を高められるなどのメリットがあるのでまさに一石二鳥です。

あとはSteam等では実績機能が提供されているので、それをゲームに導入するとプレイヤーさんのやる気を刺激できます。その辺も上手く活用したいところです。

おわりに

以上、長くなってしまいましたが「長く楽しめるゲームを作りたい」というお話でした。ご覧いただきありがとうございました。

今まではちょっと残念な出来のゲームしか作れませんでしたが、次回作以降では今工夫している部分の成果を出せそうなので私としても今後のゲーム開発が楽しみです。

最後に、今作っているFPSは結果がどうなるかわかりませんが(正直あんまり良くないと予想しています)、引き続き7月のリリースを目標に開発を進めていきたいです。

ではまた何かあれば投稿します。

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くろくまそふと 2024/02/12 21:15

【FPS開発進捗&裏話】ステージ制作サクサク・次回作の準備など

こんばんは!
今回も開発中のFPS「ミオと灼熱の夏」の進捗などに関する話題で

  • ステージ制作がサクサク進む
  • ぼちぼち次回作の準備も始めた
  • ポジティブなことを書いたらCi-enのフォロワーが減った💢
  • フォロワーさん限定コンテンツがほぼ見られていないのであんまり意味ないかも?と思った

というような内容になっております。

一応今回もフォロワーさん限定とさせていただきますのでよろしくお願いいたします。

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くろくまそふと 2024/02/06 21:17

【FPS開発進捗&裏話】最近の進捗・よかったこと(その2)

こんばんは!
今回は開発中のFPS「ミオと灼熱の夏」の久しぶりの進捗報告と、最近よかったこと(第二弾)についてのお話です。

今回もフォロワーさん専用記事とさせていただきますのでよろしくお願いいたします。

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