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2022年 12月の記事 (6)

役演亭 2022/12/28 17:59

タイピングゲームを作った理由と、今後の展望について

既にお知らせのとおり、12/20(火) に、役演亭の 2 作目でもあり、タイピングゲームとしても 2 作目となる「光の絆の生徒達 ~ キャラメイク・タイピングRPG ~」をリリースしました。


しかし、一見して、需要があるのかどうかも分からない、ニッチのようにも思える「タイピングゲーム」をなぜ 2 作も連続して作ったのかと疑問に思っている方もいるかもしれません。


(前作は、上記のように「単キー入力」「ブラインドタッチ修得重視」のデザインでした。)

一部の理由は今までも小出しで書いて来たものと被っていますが、深くは触れていませんでしたので、そろそろ「なぜタイピングゲームにしたのか」について、深く語っていきたいと思います。

(かなりの長文になります。ご了承ください。)

現実的な理由:ゲームとしての作りやすさを重視

まずは現実的な理由からです。

Twitter にも投稿していましたが、タイピングゲームは以下の観点から作りやすいと言えます。

  • PC だけに対応すれば良いから。
    • 例えば、スマホやゲーム機などに対応する必要がありません。
  • キーボード操作だけに対応すれば良いから。
    • 必然的に「キー入力しなければならないジャンル」のゲームになるため、マウス操作やゲームパッドへの対応を要求される可能性が低いです。

実際に、オプション設定の項目も、下記のように少なくて済みました。

一般的なゲームであれば、上述のマウス操作ゲームパッド対応に加えて、キーコンフィグ対応の要望が出る可能性があります。

下手したら、これが原因で評価が下がる可能性も無いとも言い切れません。

サークル「役演亭」としても、立ち上げたばかりですし、ゲーム本体の質を確保しつつ、ゲーム以外のところで制作期間の短縮を試みなければ、下手したら「いつまでたっても作品数がゼロのまま」ということにもなりかねませんでした。

したがって、同人・インディーゲーム作者として「慣らし運転」することもふまえて、タイピングゲームというジャンルを選択したのです。

理想的な理由 : PCゲームの復権への貢献

海外では、PC 向けゲームは比較的人気のあるプラットフォームの 1 つだと思いますが、日本では正直言ってスマホ向けが優勢になってしまったと思います。

特に、作者である鈴木YE自身は、1999 年から2010 年代前半にかけてフリゲ作者をしていましたので、日本における PC 向けゲームの人気がどんどん下がっていった状況を目の当たりにしていました。

特に、フリゲのダウンロード数は、昔 (2000 年代前半頃) なら 1000 本、10000 本クラスのダウンロード数が出たような作品でも、今では 100 本、1000 本くらい出ればマシだという状況です。

もちろんゲーム制作の敷居が下がってゲームを作る人が増えたことも影響しているとは思いますが、スマホ向けなど他のプラットフォームの力が伸びてプレイヤー層が分かれてしまったことも要因として考えられるでしょう。

PC向けゲームの独自性・強みは?

さて、そんな状況で、PC ゲームならではの独自性や強みを考えてみたとき、以下のような考えに思い至りました。

「他のプラットフォームには容易には真似できない、PC ゲームならではのゲームジャンルって何だろう?」

それを考えたとき、タイピングゲームほど PC 向けに適したジャンルは無いと思います。

まともにPCやキーボードを扱えない世代の出現

しかし、今の日本は、既にゲームも含めてスマホ全盛という状況。下手したら若い世代なのに PC もキーボードもまともに扱えない人間が居てもおかしくないです。

実際に、フリック入力は早いけどキーボード入力が全然駄目だという若い世代の出現もニュースで取り沙汰にされることが出てきています。

実際のオフィスの現場では、何だかんだいってキーボードとマウスの方が生産性が上ですし、日本人がフリック入力しかできなくなれば、下手したら日本の国際競争力の低下も起こり得ます。

そこで、「ローマ字入力」だけでなく、真のキーボード初心者のための「単キー入力」のタイピングゲームもあった方が良いのでは、と思い立ちました。

タイピングゲームを「単キー型」「ローマ字型」の 2 作に分けてリリースした理由もここにあります。

(実は、単キーとローマ字を 1 本のゲームにまとめる案もあったのですが、さすがにそれは役演亭の処女作として製作期間が長くなりすぎると考え、2 つに分けることにしました。)

しかし、あくまでも理想は理想

活動を始めて間もないサークルで、かつフリゲ作者時代からのブランクがかなり開いてしまった「役演亭」としては、正直言ってこの「理想」に対して貢献できるとは思いませんでしたし、実際に現時点の売上状況からしてもその理想からは程遠いです。

しかし、かつて PC 向けのフリゲ作者だった鈴木YEとしては、「PC ゲームへの思い入れ」もあります。

なので、最初に書いた「現実的な理由」と組み合わせる形で、「理想」のこともふまえてタイピングゲームを作ることにしました。

今後の展望 (ゲーム制作など) について

売れる・売れないを問わず、同人・インディーゲームを無事 2 本リリースことができた「役演亭」としては、とりあえず当初の目標は達成できたと言えます。

とりあえず 2 本あれば、最低限、同人・インディーゲーム作者 (サークル) を名乗ることだけは間違いなくできます。

もちろん、処女作や 2 作目からいきなり成功してくれたら、それはそれで嬉しいことはありませんでしたが、現実的に考えて「まずうまくは行かないだろう」とは思っていました。

特に、自分のようにゲーム作者としてのブランクがかなり空いてしまい、人脈 (ファンや協力者など) も含めてほぼゼロからの再スタートになってしまった作者は、正直言っていきなり成功するのは困難です。

しかも、ゲーム制作自体の敷居が昔よりもだいぶ下がってきているので、状況はさらに厳しいものになっていると言えます。

そのため、役演亭としては、ゲーム制作「以外」のことも視野に入れて活動しなければならないと考えてます。

(これ以降は、まだ未確定要素も大きいため、フォロワー限定記事にします。一般公開は謹んでいただくようお願いいたします。)

1. ゲーム制作「以外」の活動について

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役演亭 2022/12/20 02:44

新作「光の絆の生徒達 ~ キャラメイク・タイピングRPG ~」リリース!

以前の記事でもお伝えしたとおり、本日、役演亭の新作「光の絆の生徒達 ~ キャラメイク・タイピングRPG ~」をリリースいたしました!

前作「心の力の生徒達」からパワーアップした点は、ローマ字入力でタイピングできるようになったほか、RPG としての戦略性や、キャラクターメイキングの自由度の面などです!

発売から 1 週間、リリース記念セール (15% のローンチ割引) も実施中ですので、興味のある方は、是非この機会に手にお取りにいただければと思います!


前作「心の力の生徒達」の方がおすすめできるケースについて

パソコンのキーボードそのものが初心者で、ローマ字タイピングどころではない、という方には、前作「心の力の生徒達」でブラインドタッチも含めて練習・修得されることをおすすめいたします!

というのも、前作「心の力の生徒達」は、作者自身が大昔の MS-DOS 時代にブラインドタッチの修得に成功したタイピング練習ソフトの設計 (=各「指」でタイプすべき 4~6 個のアルファベット配置を順番に覚えて、身に着けていく) の影響を強く受けいるからです。

なので、キー配置を覚えるための練習ソフト兼ゲームという意味では、間違いなく前作「心の力の生徒達」の方が優れた設計になっていると自負しています。

その代わり、ゲームデザイン面では、今回の新作よりも、タイピング教育ソフト寄りのストイックな設計になっています。

こちらは、DLsite のウィンターセールに参加中ですので、2/13 13:59 までは 30% OFF でお求めいただくことができます!

興味のある方 (特にキーボード初心者の方) は、是非この機会に下記の「前作」の方を手にお取りにいただければと思います!


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役演亭 2022/12/15 17:13

リリース予定日の決定のお知らせ (光の絆の生徒達 ~キャラメイク・タイピングRPG~)

次回作「光の絆の生徒達 ~ キャラメイク・タイピングRPG ~」について、12/20(火) 0:00 にリリースすることに決定いたしました!

12/10 の記事でもお伝えしたとおり、

  • DLsite 版と St●am 版の同時リリース
  • 発売から 1 週間、ローンチ割引を実施予定

となりますので、興味のある方は、この機会に是非手にお取り下さい!

最新の体験版 (v0.2) と正式版 (v1.0) の間のセーブデータの互換性について

現在公開中の最新の体験版 (v0.2) でプレイした内容は、正式版 (v1.0) に自動的に引き継がれ、体験版の続きからプレイすることができます!

なので、もし、正式版へのセーブデータの引継ぎが心配で体験版のプレイを控えているという方は、ご心配なくプレイしていただくことができます!

※ 12/2 の記事お知らせしたとおり、初版の体験版 (v0.1) からのセーブデータの互換性は既に失われてしまいましたので、その点はご注意下さい。

小さな改良点 1 : ステージ選択画面のメニュー位置の変更

テストプレイヤーの方から頂いた意見をもとに修正を行いました。

現在公開中の最新の体験版 (v0.2) では、ステージ選択・決定の直下が「キャラクターメイキング」になっていたため、装備の変更の際にカーソルを下に 2 回移動する必要がありました。

使用頻度のことを考えると、「ストーン・ジェムの装備」が上にあった方が、カーソルの移動数が少なくて済みますので、この 2 つのメニューを入れ替えることにしました。

小さな改良点ですが、これだけでもちょっとしたストレスの軽減につながると思い、修正することにいたしました。

小さな改良点 2 : ロール「グラウンディング」の装備品性能の上方修正

体験版を最後までプレイされた方は、最初期から使える、ロール「グラウンディング」のサイコストーンの性能は「微妙」だと感じられた方も多いと思います。

実は、これは「意図的」な調整で、タイピングゲームに限らず、タイピングソフト全般 (特に実用的なタイピング練習ソフト) では、「ミスタイプに厳しい」調整がなされることが一般的だからです。

(逆に、ミスタイプペナルティが厳しくなるロール「アセンション」は、タイピング精度さえ保てれば非常に強力になる「タイピング玄人向け」の調整にしました。)

しかし、いくらミスタイプのペナルティを軽減してくれるからとは言え、必殺技の威力が下がり過ぎとの指摘をテストプレイヤーの方からいただきましたので、ペナルティを半分に減らすことにしました。

ちなみに、修正前だと、特化度が★★★★ (Ω) のものを 3 人全員に装備させると「必殺技で与えられるダメージがゼロになる」ほどのペナルティの強さでした。

これが半分になる (特化させても必殺技の威力が半減するだけで済む) ことになるので、この修正は、小さいように見えて、意外と大きいです。

特に、タイピングの精度に自信のない方は、終盤になるほど、このサイコストーンにお世話になる機会も出てくるでしょう。

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役演亭 2022/12/12 17:02

中身をあまり見ないで「いいね」することの是非について

ゲーム制作の話題と無関係で申し訳ないのですが、中身をロクに見ないで「いいね」するくらいならフォローしないで下さいという旨の投稿記事を見かけたのが気になったため、記事を起こすことにしました。

結論から申し上げますと、私「鈴木YE」は、むしろ

うわべだけの「いいね」にも、むしろ感謝すべき

だと思っています。

同じクリエイターとして、気持ちはものすごく理解できます

私自身も同人・インディーゲーム作者として Ci-en に登録して活動している身ですから、もちろん、うわべだけの「いいね」を嫌がりたくなる気持ちは十二分に理解できます。

自分自身も、正直なところ、Twitter や Ci-en でフォローして下さっている方々を見ても、いわゆるクリエイターの方がほとんどです。

特に Ci-en は、フォローしてくれた人のアカウントがクリエイターページを持っているかどうかが一目瞭然な仕様ですから、容易に把握できます。

しかも本サークル「役演亭」は、まだまだ実績がほとんど出ていない弱小サークルですし、売り上げの本数から逆算しても、Ci-en でフォローして下さっている方の多くが、本サークルのゲームを実際にプレイしていないと思われます。

なので、本当の意味で本サークル「役演亭」のゲーム作品や将来などに期待してフォローして下さっている方はごく少数なのではないかと思います。

ただ、それでも、私は、クリエイターの方からのフォローであっても、「フォロー返し」「いいね返し」を期待している人からのいいねであっても、感謝すべきだと考えます。

うわべだけの「いいね」にも感謝すべき理由

これは特に Twitter で顕著ですが、「RT」や「いいね」が付くと、おすすめツイートとして、自分と似たような属性 (好みなど) を持つアカウントのタイムライン上に表示される確率が大幅に上がります。

特に Twitter をやっている方は感じた方も多いと思いますが、「0 いいね」と「1 いいね」では、その効果は「雲泥の差」です。

たわいもない内容のツイートに、「いいね」が 1 個でもついた瞬間、短時間のうちに 2 個目、3 個目のいいねが付いたことがある方は、自分以外にも多くいるのではないでしょうか。

これは、言い換えると

うわべだけの「いいね」が 1 個増えるだけでも、本当の意味で「いいね」をくれる人の目に留まるチャンスがアップする

ことを意味します。

つまり、

「義理のいいね」がきっかけで、「本音のいいね」をくれる人がファンになってくれる確率も上がる

ことに繋がります。

クリエイターの気持ちとして、自分の作品をロクに見てくれずに、フォロー返しやいいね返ししかしてくれないような人からのフォローやいいねなんて要らない! …と思うのは、自分自身も痛いほど理解できます。

でも、そのような「単なる付き合いだけのいいね」により、露出の機会が増え、本当に自分の作品のことを好きになってくれる人からのフォローが増えれば、クリエイターにとってこれ以上うれしいことは無いのではないでしょうか。

特に、本サークル「役演亭」のように、まだまだ人気が出ていないサークルほど、「義理のいいね」は無視できない存在になると言えるでしょう。

逆に、既にファンの数も十分多くて人気が出ているサークルの方であれば、「フォロー返し」「いいね返し」をやっているとかえって時間もかかってしまうため、ほどほどにしておく…という考え方は有りのような気もします。

なお、Ci-en だと、Twitter に比べれば「1 いいね」や「1 フォロー」の効果は微妙かもしれませんが、それでも効果がゼロということはありませんから、自分自身はむしろ「うわべだけのいいね」にも感謝すべきだと考えます。

そういう意味でも、クリエイター同士の「浅い」「薄い」つながりだけでも、案外無視のできない効果があるのではないかと、私は考えます。

(12/13 追記) 義理のいいねを「する側」の考え方について

コメントをいただきましたので、念のため追記いたします。

本記事は、義理のいいねを「受ける側」の立場と、その受け止め方がどうあるべきかについて、クリエイター 1 個人としての意見を書きました。

しかし、義理のいいねを「する側」に対する考えの記載がありませんでしたので、ここに追記いたします。

個人的には、義理のいいねを「受ける側」と同様、義理のいいねを「する側」についても、その行為自体は問題はないと思っております。

ただ、コメント欄にも書きましたが、さすがに義理のいいねを「する側」が、見返りを 100% 期待することや、「いいねしてやったんだから感謝しなさい」とまで主張することは完全に「筋違い」だと思います。

つまり

  • 義理のいいねを「する側」は感謝を求めない
  • 義理のいいねを「受ける側」は感謝の気持ちをもつ

という心構えでいることが、お互いに幸せになるのではないかと、私「鈴木YE」は考えています。

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役演亭 2022/12/10 17:24

「光の絆の生徒達 ~キャラメイク・タイピングRPG~」リリース準備中!

「光の絆の生徒達」の実装がひととおり終わりました!

現在、最終テストを行いつつ、リリースに向けての準備 (ストアページへの審査依頼、リリースのお知らせの準備など) を進めています。

ちなみに、今作は DLsite 版と St●am 版 (※念のため伏字) をほぼ同時にリリースする予定です。

前作のノウハウが活かせたために、St●am 実績への対応にさほど時間がかからなかったから、という事情もあります。

リリースのタイミングは、早ければ来週中、遅くともクリスマス前となるです。
(St●am の方が審査が厳しい & 時間もかかるため、St●am での審査結果次第で前後しそうです)

DLsite 版と St●am 版の違い

以下のように、それぞれ「長所」と「短所」がありますので、プレイヤーの好みで選んでいただければと思います。

  • DLsite 版
    • 長所:単独での起動ができ、完全にオフライン (ネットワークを切断した状態) でもプレイ可能。
    • 短所:実績機能が無い。
  • St●am 版
    • 長所:St●am 実績に対応。
    • 短所:St●am サーバーとの通信 (実績データなど) が発生するため、St●am クライアント必須。

価格設定とローンチ割引について

価格設定は、「日本円」では DLsite 版と St●am 版を同額にする予定です。
(注:日本円以外では、DLsite と St●am で価格設定や決済の方法が異なるため、同額にはできません)

ローンチ割引については…

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