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2020年 10月の記事 (16)

ぴぽや 2020/10/23 14:42

【進捗】48×48キャラチップ素材 衣装デザイン


みなさん、こんにちは。
48×48キャラチップ素材の今後の更新分の衣装デザインになります。
無料素材でアップしている32×32キャラからの移植で勇者,戦士,魔道士,僧侶,盗賊の男女を調整しつつ描いてみました。ついでに32×32にはなかった武闘家を追加。
けっこう違和感なく、それなりに特徴を持って作れたかなぁ。と思います。
なんか、32サイズから48サイズにして頭身が上がったせいか、「大人になったなぁ」と、我が子の成長を喜ぶ親の心境になってしまいました(笑)

この12衣装をせっかく髪型も描いたので髪型も含め、来月から仕上げて順次アップしていきます。ひと月で6キャラ分行ければいいのですが、4キャラずつが限界かもしれません。

公開時に勇者は冒険者としてアップします。勇者(男)はすでに作ってあるので、あの流れで女性バージョンもそのうち作ると思います。
余談ですが、常々勇者ってなんなんだ?と思うんですよね。基本職業があって、天命なりなにか事をなして勇者や英雄になるんじゃないのか。はじめから勇者とか意味不明って(笑)


久々にキャラ素体を見直してみて、女性素体の女性らしさが足りないと思い。腰・お尻をふくよかにして、胸の形を微調整しました。ついでにおへそを追加。
一応、男性素体から胸の追加以外に肩から腕のラインを削ってはいたのですが、今回の調整でより女性っぽく出来たかなと。
正面しか描いてないので、変更はまだ先になります。既存衣装にも影響がでるので、少し時間の掛かる修正になりそうです。


ほんとは足回りももっと調整するといいのですが、あまりやりすぎると素材としての汎用性が損なわれるので、塩梅が難しいところです。
胸のサイズとか体型も何種類か作れるといいんですけど、それぞれの体型ごとに衣装を合わせる必要があるので現実的ではないですからね。こういう時3Dアバターとかいいなぁ。と思ってしまいます。

あと、これは前にちょっと書いた現代モノでかわいい女の子服を描きたい、という欲求を少しだけ発散して衣装を描いてみました。


これを実装できるのはいつになるのやら、洋風ファンタジーで今日アップしたデザイン以外で職業系(大臣、神官、一般兵士、農民、鍛冶職人とか)10キャラ分ぐらい作ったら、現代キャラに行きたいところですね。学生服やスーツとか職業系が最初になりますが、いつかは「春コーディネイト」とか「水着コレクション」「クリスマスコーデ」と銘打って衣装の追加更新をやりたいです。ファンタジー系でも「死者の王国(お城の人たちのゾンビ化衣装)」「魔界の民(魔界の一般人衣装各種)」「神界の民(神や天使の衣装各種)」とかで更新したいなぁ。

現代終わったら、和風(忍者と侍は洋風の職業枠で作るかもしれません)、SF(未来服、宇宙服、ロボ)と作りたいものはいっぱいあるんですけどねぇ……。
色々手を広げすぎている自覚はもちろんありますが、色々やるのが楽しくて(笑)

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ぴぽや 2020/10/21 22:17

【お知らせ】本日アップしたファイルをアップデートしました

みなさん、こんばんは。
本日アップした下記のファイルですが、お宝プランの方のドキュメントに1つ書き忘れがあったので、ファイルをアップデートしました。

【お宝&友達プラン】10月限定素材「サイドビューキャラ素材出力キット」 - ぴぽや - Ci-en(シエン)
https://ci-en.net/creator/118/article/383799


追記した内容はこちらで、SpriteStudioに取り込んだパーツ画像を修正したい時に、パーツ画像を描き進めながら、SpriteStudioを再起動することなくパーツ画像を再読み込みすることが出来ます。


必要に応じて再ダウンロードしてください。
よろしくおねがいします。

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ぴぽや 2020/10/21 15:37

【お宝&友達プラン】10月限定素材「サイドビューキャラ素材出力キット」


みなさん、こんにちは。
今月の限定素材その1(その2は余力があれば…)として、RPGツクールMV/MZのサイドビューキャラ規格の画像を生成するキットをアップさせていただきます。

9月末にアニメーション制作ソフトのSpriteStudio(スプライトスタジオ)のライセンス形態が変わり、「直近会計年度の売上高が5000万円未満の個人もしくは法人」は無料という「Starterライセンス」ができたので、こちらを活用した素材をなにか作れないかなぁ。ということで、SpriteStudioにキャラクターの画像パーツ素材を放り込むとアニメーションを付けたコマ画像が出来上がり、RPGツクールMV/MZのサイドビューキャラ規格の画像素材としてを出力できるというものにしてみました。

RPGツクールMV/MZのサイドビューキャラ規格については公式の記事をご確認ください。
RPGツクールMZ サイドビューキャラ規格
https://tkool.jp/mz/rpgmz_manual/01_11_02.html
RPGツクールMV サイドビューキャラ規格
https://tkool.jp/mv/course/04.html

画像パーツ素材は、テンプレートに沿って普通にイラストとして描いたものを使えるので、ドット絵はちょっと特殊なので敷居が高い部分もありますが、普通のイラストなら自作もしやすいかと思います。
まあ、イラストを描くというのも敷居ではありますが。
出力できる画像は、RPGツクールMV/MZのサイドビューキャラ規格の画像ですが、RPGツクールMV/MZ以外でも使用できますので、ぜひ挑戦してみてください。

SpriteStudioのアニメ素材をそのまま作っても使用できる環境が限られてしまうので、今後作る素材のベースにできるかな?という実験研究的なところと、みなさんにゲーム制作に特化したアニメーション制作ソフトであるSpriteStudioを触ってもらう機会になればと、今回のようなものを作ってみました。

ちなみにRPGツクールMV/MZやUnityなどでは、そのままSpriteStudioのアニメーションを再生できるプラグインが公式や有志によって公開されています。今どきのソシャゲ的ななめらかにアニメーションするサイドビューキャラを作りたいという方は、SpriteStudioをある程度習得して、プラグインを使用するとリッチなゲーム画面を作り出せるかと思います。
SpriteStudioが実質無料化したことで、他のゲーム制作ソフトなどでもプラグインなどが増えてくるとありがたいところです。無料のエフェクト作成ソフト「Effekseer」でのエフェクト素材の共通規格ができつつあり、「SpriteStudio」のアニメーションデータがアニメーションの共通規格として広がってくれると、私がずっと望んでいる各種素材の共通規格化がまた一歩進み、色々なゲーム制作ソフトへの素材提供が手軽になります!
ただ、自分が一番使っているだろうウディタではどちらも対応の望み薄く、SpriteStudioのアニメーションファイルはxmlで書かれているようなので、ウディタのコモンイベントでも出来なくはないのかなぁ?と思うのですが、私には難しすぎます……。

収録内容

今回のセット内容はこちらになります。

『お宝プラン』

  • SpriteStudioのデータが2種類(RPGツクールMV/MZ準拠版,武器イラストなども自作可能で埋め込める拡張版)
  • パーツ画像を作る際に使えるテンプレートファイル(PSDファイルとIllustratorファイル)
    こちらのようにレイヤーをわけています。PSDファイルの例で、イラスト部分は「からだ」レイヤーと「髪型衣装」レイヤーとなっています。
  • ある程度の改造内容を記載したドキュメント(いつものhtmlですが)
    ドキュメントの内容は見出しのみですが、この様になっています。

    『友達プラン』

  • SpriteStudioのデータが1種類(RPGツクールMV/MZ準拠版)
    パーツ画像のベース自体はSpriteStudioのデータの中にPNGファイルとして含まれているので、こちらを参考にパーツ画像の作成は可能です。
  • 簡単な導入方法を記載したドキュメント(いつものhtmlですが)

共通

あと、両プランにおまけでウディタでRPGツクールMV/MZのサイドビューキャラ規格の画像素材を使用し指定のアニメーションを表示できるコモンイベントを収録しています。
使い方は同梱のテキストファイルに記載しています。アニメーションを表示するのみですので、キャラクターの移動処理などは自作する必要があります。
武器画像の追加など今後アップデートするかもしれません。

サンプル画像

今回のキットで出力できる画像です。
こちらは出力したものをGIFアニメにしたものです。

RPGツクールMV/MZ準拠版

RPGツクールMV/MZの規格に準拠したものです。
1コマのサイズは256×256となっており、画像編集ソフトで25%縮小することでRPGツクールMV/MZ規格での指定サイズとなる1コマ64×64にすることが出来ます。

拡張版(お宝プランのみ)

基本的にはRPGツクールMV/MZの規格に準拠したアニメーションと配置になっていますが、武器やエフェクトや影の画像も自作でき埋め込めるものになります。
1コマのサイズが640×480となっていますので、アニメーションを編集してよりダイナミックな動きをつけることも可能です。武器や衣装のサイズも余裕が持てます。
ただし、出力サイズが大きくなったため、SpriteStudioでの出力可能サイズを超えてしまい3分割しています。1枚にまとめたい場合は、3点を出力後に下記の記事で紹介しているソフトなどで連結させてください。

画像の分割・連結 - ぴぽや倉庫
https://pipoya.net/sozai/tips/split-concatenate-images/

SpriteStudioの導入

まずはSpriteStudioの導入についてですが、公式ブログにて詳しく説明されていますので、こちらを参考に登録~インストールを行ってください。
登録は個人情報を入力しなければいけないので若干抵抗がありますが、日本のゲーム業界でずっと画像系開発ソフトを作り続けてきた日本の会社ということで、少し気を許してみてください。
前にその会社の近くに住んでたので擁護気味(笑) 会社勤めしてたころに営業の人にも1度会ったことあったなぁ。手塚治虫風・宮崎駿風漫画でおなじみの田中圭一さんが所属していたので、田中圭一さんの漫画冊子?みたいなのをもらいました。

無料でSpriteStudioを始めよう!オンラインストアの登録からインストールまでの流れをご紹介 | OPTPiX Labs Blog
https://www.webtech.co.jp/blog/products/spritestudio/14575/


SpriteStudioの基本的な使い方はこちらにチュートリアルがあります。

OPTPiX SpriteStudio ヘルプセンター
https://www.webtech.co.jp/help/ja/spritestudio/

画像出力までの流れ

それでは、実際の使用方法について説明していきます。

パーツ画像素材の準備

お手持ちのイラスト作成ソフトで、下記のようなパーツ画像を作成してください。
『お宝プラン』向けには、テンプレートとして整えたPSDファイルとIllustratorファイルがあります。
『友達プラン』向けには、SpriteStudioデータ内に「image.png」というSpriteStudioで実際に使用している画像ファイルがありますので、こちらを参考にしてください。

RPGツクールMV/MZでそのまま利用する場合は、手の位置や大きさを変更すると、RPGツクール側で武器をもたせた時にズレたり違和感が大きくなるので、ご注意ください。

パーツ画像素材をSpriteStudioに取り込む。

作ったパーツ画像素材をSpriteStudioデータのフォルダ内の「Image」フォルダにある「image.png」に上書きしてください。一応、バックアップは忘れずに。

SpriteStudioでの画像の出力

SpriteStudioを起動して、SpriteStudioデータにあるSpriteStudioのプロジェクトファイル「SVキャラアニメ書き出し.sspj」を読み込みます。
「プロジェクト」の「カテゴリ」にある「400p 2304x1536」を選択し、「レイアウト」上にキャラクターのアニメパターンが表示されているのを確認します。

パーツ画像のイラストの形状によってはアニメーションの微調整が必要になるかもしれません。SpriteStudioでの操作をある程度なれていただかないと難しい部分もあるため、ここでは説明しません。
『お宝プラン』のドキュメント内では簡単な部分を紹介しています。

上部メニューの「アニメーション」>「レンダリング」で画像出力の設定を行います。

「出力先」を設定し、「出力形式」を「連番画像」、「画像サイズ」は「2304×1536」で「出力」ボタンを押し画像を出力します。


画像サイズはここで縮小して出力することもできますが、どこかに設定があるのか汚いので、お手持ちの画像編集ソフトで縮小することをおすすめします。

出力画像の調整

出力された画像は2304×1536の大きな画像(1コマ256×256)として出力されますので、ちょっとおかしな部分があれば、イラスト作成ソフト上で修正も可能です。

また、実際にゲーム上で使用するサイズに縮小する場合はお手持ちのイラスト作成ソフトや画像編集ソフトを使って縮小してください。
RPGツクールMV/MZで使用する場合は25%に縮小し、576×384サイズにします。

RPGツクールMV/MZへの取り込み

RPGツクールMV/MZで使用する場合は下記の記事を参考にどうぞ。
「sv_actors」というフォルダがサイドビューキャラを格納する場所になります。

グラフィック素材の追加方法 - RPGツクールMVまとめwiki
https://wiki.denfaminicogamer.jp/tkoolmv/グラフィック素材の追加方法

RPGツクールMVで表示させるとこんな感じになります。

改造について

今回のキットはRPGツクールMV/MZの規格に縛られている部分もあるため、アニメーションの制限などで歯がゆいところもあるのですが、規格やアニメーションもSpriteStudio上で自由に改造していただいて構いません。こちらのデータを参考に1から組み上げたり、大改造して全く別のものを作っていただいても問題ありません。

「前進」というアニメパターンがあるのですが、RPGツクールMV/MZではキャラクターがちょっと前に移動するときと待機時のアニメとして共有されているので、前進=歩行にはできなかったりしたので、ぴぽやの方でも今回の「拡張版」の方で歩行や独自のアニメーションを追加していこうかと考えています。

また、『お宝プラン』のドキュメント上では「独自パーツの追加方法」や「独自アニメーションの作成方法」なども紹介しています。

利用条件

基本的なところは下記にまとめてあるいつもどおりです。
下記の内容の詳細に記載はしてありますが、今回は少し特殊ですので一応、外部スタッフなどにイラスト作成やSpriteStudioデータの調整を依頼する際に本データを提供しても問題ありません。ただし、外部スタッフ自身が自分や他者の作品などに使用しないようにだけ周知してください。

支援サイト限定素材利用規約 - ぴぽや倉庫

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ぴぽや 2020/10/18 20:37

【Tips】Effekseerでエフェクトプチ改造3


みなさん、こんばんは。
9月限定素材のEffekseerエフェクトプチ改造その3になります。
今回は実際のエフェクトファイル6点の簡単な改造例を紹介していきます。

ただ、今回は少し調整するパラメータ箇所が多いものもありますので、できそうな範囲でお試しください。
また、新しい編集パネルも出てきますので、Effekseer上にパネルが表示されていない場合は、上部メニューの「ウィンドウ」から探してください。


さらなら改造や自分で1からエフェクトを作成したい場合には、Effekseerの公式チュートリアルにトライして見ください。

Effekseer Help 日本語 — Effekseer Help ドキュメント
https://effekseer.github.io/Helps/15x/Tool/ja/index.html

音符


まずは、「pipofm-music01.efkefc」をEffekseerで読み込んでください。

エフェクトが再生されるたびにランダムになるようにしたい

このエフェクトに関しては、ランダムシードを固定し毎回同じ表示状態になるようにしています。
毎回ランダムな表示状態にするには、「全体」パネルの「ランダムシード」の値を初期値の「-1」に変更します。

音符やキラキラの色を変更したい

前回、スピード線の背景などで色を変更する際は、画像そのものを変更していましたが、今回はEffekseer上のパラメータを使って色を変更します。
まずは「ノードツリー」パネルで、「onpu」を選択します。キラキラを調整したい場合は「kirakira」になります。


「描画」パネルの「全体色」にある「カラーチップ」を左クリックすると、色と不透明度を編集することができます。
このエフェクトでは「ランダム」な色で表示されるようにしているため、ランダムな色の範囲を「最小」~「最大」として設定しています。


ちなみに右クリックをすると、色編集時カラーモデルを変更することができます。
RGBA(赤,緑,青,不透明度)、HSVA(色相,彩度,明度,不透明度)。

シャボン玉


「pipofm-bubble01.efkefc」をEffekseerで読み込んでください。

色を変更したい

これは音符のものと同じになります。
「ノードツリー」パネルから「bubble」か「kirakira」を選択してください。

シャボン玉の数を増やしたい

「ノードツリー」パネルで「bubble」を選択します。


「共通」パネルで「生成数」を変更してください。

動きを変更したい

このエフェクトは「乱流」と「重力」という効果を設定しており、そのパラメータを変更することで、面白い動きをつけることができます。
「ノードツリー」パネルで「bubble」を選択します。
「力場」パネルで「強や」や「重力」の値を変更してください。


花びら


「pipofm-leaf01.efkefc」をEffekseerで読み込んでください。

色を変更したい

音符のものと同じになります。
「ノードツリー」パネルから「leaf」か「boke」を選択してください。
「leaf」は色がランダムではないので、1色変更するのみです。
「boke」はランダムなので、同じ色で不透明度をランダムにしています。

動きを変更したい

シャボン玉と同じで、「乱流」と「重力」で設定してあります。
「ノードツリー」パネルで「leaf」を選択します。


「力場」パネルで「強や」や「重力」の値を変更してください。

パーティクルの表示範囲を変更したい

前のものの調整で、丸い光のボケ部分が中央のみに集中しているので、全体になるよう調整します。
「ノードツリー」パネルで「boke」を選択します。


「生成方法」パネルで「生成位置」の「振幅」の値を変更します。

流星


「pipofm-star01.efkefc」をEffekseerで読み込んでください。

流星の数を増やしたい

シャボン玉と同じになります。
「ノードツリー」パネルで「top」を選択し、「共通」パネルで「生成数」を変更してください。
ただ、「top」ノードで変更すると1変更するだけでも一気に数が増えるので、本来は「star parent」ノードで変更したほうがいいのですが、再生時間の調整なども必要で少し複雑になるため「top」ノードでの変更のみ紹介します。

流星の移動距離・角度を変更したい

「ノードツリー」パネルで「star」を選択します。


「位置」パネルで「終点」の値を変更してください。
「X」をマイナスの値にしていくと左側に、プラスの値で右側に移動します。
「Y」をマイナスの値にしていくと下側に、プラスの値で上に移動します。
「始点」の値に注意して設定してください。

流星の出現位置をもっとランダムにしたい

「ノードツリー」パネルで「star parent」を選択します。


「生成方法」パネルで「振幅」の値を増やします。

「流星の移動距離・角度を変更したい」と「流星の出現位置をもっとランダムにしたい」で変更したものがこちら。

魅了状態・気絶状態


使用しているテクスチャ画像が違うだけのものですので、一緒に扱います。
「pipofm-healthring01.efkefc」(魅了状態)か「pipofm-healthring02.efkefc」(気絶状態)をEffekseerで読み込んでください。
説明では「pipofm-healthring01.efkefc」(魅了状態)を使用します。

ハートの数を増やしたい

「ノードツリー」パネルで「heart parent」を選択します。


「生成方法」パネルで「分割数」の値を増やします。
数を増やすと、ハート同士の間隔が詰まってしまうので、「半径」も調整しましょう。
「共通」パネルで「生成数」を「分割数」と同じ値にします。

「glow heart parent」も同じように変更します。

ハートのリングをまとめて縦に増やしたい

ゲームでの使用時にキャラクター全体を囲うようなものにします。


「ノードツリー」パネルで「top」を選択します。

「生成方法」パネルでプルダウンメニューから「線」を選択します。
「終了位置」の「Y」を任意の値にします。
「共通」パネルで「生成数」を任意の値にします。

これはなかなかおもしろい改造なのですが、若干表示がおかしい部分があったので、どこかしら調整が必要かもしれません。問題がわかったら追記したいと思います。

おわり

今回のエフェクトはシンプルでわかりやすいものを選んでみましたが、シンプルなものほど改造でバリエーションを作りやすいので、今回説明した部分以外もパラメータをいじって改造してみてください。


ではでは、次回は7点(斬撃、ヒット系、ピラー系)を扱いたいと思います。

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ぴぽや 2020/10/14 22:47

【進捗】SpriteStudioを使った素材その3


みなさん、こんばんは。
本日もSpriteStudioを使ってRPGツクールMV/MZ規格のサイドビューキャラを生成するキットの進捗です。
テンプレくんの衣装もできたので、SpriteStudioに組み込んでアニメーションを調整しました。
個々のポーズやアニメはまだ詰めたものではないですが、こんなかんじで動きます。

アニメのありなしはRPGツクールMV/MZに準拠しているので、どうしようか迷っているのですが、ひとまずこのまま仕上げて後々アニメに出来る部分は調整しようと思います。
「状態異常」と「瀕死」と「眠り」が表情違うだけでポーズが同じなので、「眠り」は首が揺れるぐらいのアニメはつけます。

今回のものは前の記事に書いたとおり、SpriteStudioのメッシュ変形で細かなパーツ変形をさせることができないのですが、なんかメッシュ使わない変形機能あったよなぁ?とずっと思っていたのですが、「頂点変形」というのがあるのを思い出しました。SpriteStudio触るの久々で色々わすれてましたね。これはウディタで言うと「自由変形」で、画像の4角の座標を移動させることができます。これであればイラストの内容に関わらず変形でアニメーションさせることができるので、あとで髪揺れなんかも付けていきます。

現状の使用パーツはこちらの画像のとおりです。


細かいですが、それほどパーツ数多くなく作れます。多いかな…?
下2段の服のパターンだけ、通常、裾が広がっているもの(脚を広げたとき)、立膝の時のものと微調整したものが必要になります。このあたりはメッシュ変形を使えればいらないものなので、パーツ数が増えてちょっと手間ですがイラストの微調整ぐらいなので大丈夫かなと。

あとは「表情」と「手のひら」を数パターン作ってデータとしては完成。
動きをブラッシュアップしたら、ドキュメント作ってアップしたいと思います。
SpriteStudio上での調整や、独自パーツを追加したい場合の手順なんかをまとめますので、ドキュメント作成にまた少し時間が掛かりそうです。


ではでは、また~。

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