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2022年 09月の記事 (8)

カッピ / 風薙鳥 2022/09/11 23:39

【ローグライク制作】派生3Dモデル、視界を狭める

アココル、気分も新たに?

ローグライク「お茶会ダンジョン」の制作も進めていきます!

アココルの新しい3Dモデルが出来上がりました。
以前イラストで描いた姿の再現、というよりアレンジです。

 
【画像】和服を着たアココルと、いつものアココル

おそらくシナリオの途中で登場する姿です。
いつでも着替えられるようには……しないかも?
まだシナリオはプロット+冒頭部しか書いていないので、どう変わるかはわかりませんけどね。
3Dモデルを作ったからには、この姿が重要という設定はなくならないと思います。

視界制限

ローグライクでは定番な、通路などで視界が狭まるシステムを実装しました。

 
【画像】木洩れ日のような明かりに照らされ、その周囲は闇

視界の外は真っ暗ではなく、モンスターは見えないものの、地形は見えます。

今作は通路の定義が曖昧なので、視界が狭くなる条件は別の方法で儲けるかも。

森のダンジョンがいくつかあるので、木洩れ日……というわけでもなく。
仮で置いた画像が、採用したら面白そうな印象の視界を作ったからだったりします。

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カッピ / 風薙鳥 2022/09/04 22:32

【オンラインRPG制作】モーションの補間とカラーリングの実験

モーションのフレーム補間

滑らかにキャラクターが動くゲームの影響を受け、自分のゲームもモーションを滑らかにしようと行動に移りました。
思えば、試作した歩行モーションは中割りを描いたのに、本番ではツクールの仕様に合わせたコマ数になっていましたね。

フレーム枚数が多いほど、カクカク感は薄くなります。
モーションを細かくする方法として、フレーム補間が挙がりました。
ペイントソフトの機能で、ポーズとポーズの間を何段階にも埋めてみると……

 
【GIFアニメ】フレーム補間を適用した横向き待機モーション

描く枚数を抑えつつ、これだけ滑らかにできるんですね。
でも、前回の記事のような大きな動きになると、また勝手が違うのかな?

カラーリングの実験

オンラインRPGでは定番の機能のひとつ、キャラクターメイクでの色の変更。
動きを滑らかにした待機モーションで実験中です。

 
【画像】作成中のUIで配色を変える実験の様子

従来のような、色変えの対象パーツを別のファイルに分割する、という方法も可能です。
でも、1キャラだけで複数のAPNGを同時に再生することになり、負荷がかからないか心配。

画像ファイルは全身を1枚に収める、髪や服の位置は明確にしない。
その環境で、ある程度の精度でカラーリングできるように、実装と調整を続けているところです。

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カッピ / 風薙鳥 2022/09/01 21:39

【オンラインRPG制作&イラスト】主人公たちのモーション続々と

「モスタンワールド」の主人公たちの各種モーションを描いていきます。
登場ゲーム未定だった魔法使いキャラは、今作の主人公のひとりに加わる運びになりました。

 
【GIFアニメ】ニレネのジャンプ斬り、新主人公の待機動作

躍動感あるモーション目指して、イラストを描き、さらに動かしています。

立ち絵を細かくレイヤー分けして、ポーズに合わせて移動+変形することで、積極的に使い回しています。
使い回しは工程削減・絵柄統一などのメリットがあり、そもそも一部を描き下ろしても、結局は調整で変形することになったりしますし。

部分的な変形には、クリスタの「ゆがみ」「メッシュ変形」が役立っています。
アニメーションを描くようになって、初めて使ったクリスタの機能がいくつも。
ツールの力にどんどん頼って、この大変な工程をテキパキと進めていきます。

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