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2022年 01月の記事 (23)

カッピ / 風薙鳥 2022/01/23 23:29

【ローグライク制作】宝石が並ぶダンジョンの地形デザイン

久々に、ダンジョンの外見を増やしました。
宝石が並ぶ、キラキラしたダンジョンです。

きらめいて見えるのはテクスチャで、実際には輝いていません。
光を放つパーティクルをランダムに配置したりして、きらめきを強化してもいいかもしれませんね。

ただ、あまり明るい印象のダンジョンにすると、視界制限の実装に悩みますね。
パーティクルの周囲は明るくするとか、他のダンジョンとは違う仕様になるかも。

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カッピ / 風薙鳥 2022/01/22 23:31

【ローグライク制作】ダンジョン踏破リザルト、ブロックダンジョンのクリア演出

ダンジョンを踏破すると、リザルトを表示するようにしました。
いくつかの項目から、スコアが計算されます。

リザルトに「リトライ回数」という項目があります。
まだ悩んでいますが、ダンジョンで倒れても、途中からリトライできる仕様を考えていて。
ローグライクに不慣れな方は、リトライしつつクリアを目指してもらって。
慣れているプレイヤーは、一度も倒れず、リトライによる減点を0にして高スコアを狙う。

という、仕組みはどうかなー、と。
ダンジョン内でのセーブと、ロードによるやり直しは、ローグライクでは悩みの種なんですよね。
いっそ、ゲームバランスに組み込んでしまえば、悩むこともないんじゃないかと。

ブロックダンジョン

新しいクリア演出シーンを作りました。
今度は、ブロックが並ぶダンジョンから繋がります。

森や遺跡とは違い、オブジェクトが等間隔に並んでいます。
それでも、なんとなく見映えが良くなるのは、3Dの恩恵ですね。
長らく2Dでゲームを作っていたので、未だに新鮮に感じます。

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カッピ / 風薙鳥 2022/01/20 23:07

オンラインRPGの主人公のひとり、イラストを手直し

過去イラストの手直し、第5弾です。
今回は、制作中オンラインRPGの主人公のひとり「セユズ」のイラスト。

しわの描き方が、イラストの不安定さに繋がっているようで。
でも、今回の手直しで対策しようと思うも、よくわからなくなって。
そこで、2種類の塗り方を試して、比較することに。

一見シワが細かそうで、案外大雑把に塗っている左側。
それよりはシワを滑らかに描いた右側。

左側の方が見映えは良さそうですが、右側の方が合うイラストは多そう。
比較しても、不安定さはよくわからなくて。
塗りの模索も、イラストの改善も、まだ考えることは多そうです。

葉の妖精

「葉の妖精」のイラストを、目だけ調整しました。
白目の大きさが左右で違って見えるのを改善し、調整前より自然になったと思います。

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カッピ / 風薙鳥 2022/01/19 22:32

【ローグライク制作】遺跡ダンジョンの踏破演出、エフェクト追加

ダンジョン踏破演出用のシーンを増やしました。
今度は、遺跡ダンジョンです。

ダンジョンの最後の階から、踏破演出に繋がるようにしました。
これで、拠点からダンジョンに入り、踏破して拠点に戻る、という流れが形になりました。

拠点に繋がるゲートから、光があふれるエフェクトを追加しました。
まぶしいくらいの光は、明るい地上に戻る様子をイメージしています。
まだ視界制限を未実装で、ダンジョン内が明るいので、地上と比べて暗いという気はしませんけどね。

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カッピ / 風薙鳥 2022/01/18 22:43

【ローグライク制作】ダンジョン踏破演出、ゲートを通って拠点マップへ

ダンジョン踏破演出を実装しました。
ダンジョンを抜けた先には、入ったときと同様にゲートがあって。
ゲートを通り、拠点マップに戻ってきます。

ダンジョンの景色は様々なので、ダンジョンごとに演出用のシーン(マップ)を作る必要があります。
とはいえ、カメラを固定しているので、オブジェクト(木)の奥側は見えません。
なので、わりといい加減な配置でも、それっぽく見えたりします。

これまで作ってきた画面は、3Dで構築していながら、2Dゲームのような視点でした。
こういう、3Dらしさを感じる画面も増やしていけるといいですね。

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