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2021年 10月の記事 (31)

カッピ / 風薙鳥 2021/10/16 14:29

【ローグライク制作】拠点マップに川を流す

動く風景を作る

拠点となる3Dマップ作成の経過。
マップに動きがほしいと思い、川を作ってみました。

静止画では伝わりませんが、川はゆっくり流れています。
(GIF動画にしたら、めっちゃ重くて……今回は静止画で)

川のテクスチャはシームレス、つまり並べても自然に繋がる画像です。
それを活用し、少しずつずらして、かつループさせることで、川が流れているかのように見せています。

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カッピ / 風薙鳥 2021/10/15 18:36

【ローグライク制作】拠点の3Dマップを作り始める

マップを手探りで

だいぶ充実してきたダンジョンまわりのシステム。
でも、ダンジョンだけで完結するゲームではありません。
ダンジョン外の、拠点となるマップを作り始めました。

ダンジョンと違い、地形はランダム生成ではなく、その分複雑な造りにもできます。
とはいえ、3Dマップは経験が浅く、手探りで進めています。
まずは地形を固めて、後から細部を彩っていく方針で。

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カッピ / 風薙鳥 2021/10/14 18:38

【ローグライク制作】距離を詰める2種の特技

雷鳴タックル

敵味方のモンスターには、様々な特技や特殊能力を用意します。
その中のひとつ「雷鳴タックル」。
離れた位置から体当たりすると同時に、雷を落とします。

画面外から急接近するほど最大距離が長いのが特徴のひとつです。
ただ、ダメージはさほど大きくなく、距離を詰める効果がメイン。

ジャンプ

下位のモンスターは「雷鳴タックル」の弱化版を使います。
距離を詰めるだけで、ダメージのない「ジャンプ」。

似たような効果の2つの特技ですが、シンプルな「ジャンプ」の方が実装が大変だったという裏話。

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カッピ / 風薙鳥 2021/10/13 18:43

【ローグライク制作】仲間モンスターのバトル、行動順の工夫

モンスターの行動

仲間モンスターが、敵モンスターと同様の行動やバトルを実行するようになりました。
敵の行動処理を汎用化し、仲間モンスターにも適用できるようになった成果です。

仲間が加わった、集団でのバトルを動かしました。

行動順を試行錯誤

仲間モンスターのバトルに、おおむね問題はないんですが、ひとつ悩むところがありました。

モンスターの行動を決める順番は、敵 -> 仲間 となっていて。
仲間モンスターと敵モンスターを共通の処理で動かすようになって、行動順による偏りが発覚しました。
仲間と敵で、一部の行動を選択する確率が違ってしまったんです。

悩んだ末に、行動順をランダムとしました。
敵味方のモンスターの行動順を混ぜ、誰が早く動くかは乱数次第に。
スマートな解決策ではないかもしれませんが、敵味方のモンスターを対等にできました。

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カッピ / 風薙鳥 2021/10/12 18:31

【ローグライク制作】スマホプレイの負荷軽減、特殊な壁壊しアイテム

負荷軽減に奔走

今作は、ブラウザゲームとしての公開も視野に入れています。
そのために、時折スマホ+WebGLビルドでの動作確認もしています。

※WebGL:ブラウザでゲーム画面などを描画する仕組み

ところが、直近の動作確認で、かなり処理落ちしてしまいました。
大問題なので、負荷軽減に取り組むことに。
まず、スマホでFPSを見るため、画面右下に常時表示する枠を配置。

調べて見つけた軽減策をあれこれ取り入れて。
それでも高負荷だったので、FPSの上限を30に落としました。
一般的なゲームの60FPSと比べると、描画負荷は半分になります。

ここまで取り組み、ようやくスマホでも快適さを取り戻しました。

一部の壁のみ壊すアイテム

すでにいくつか壁を壊すアイテムを実装しましたが、さらに追加実装。
アイテムの埋まっている壁だけを、ピンポイントですべて壊します。

アイテムに続く道ができるわけではないので、深いところのアイテムを入手するには、別の壁掘り手段が必要です。
発掘用というより、壁の中のアイテムの位置がわかる効果がメインですね。

振り返り記事

今回は進捗報告が長くなったので、初期の制作を振り返る内容はお休みです。

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