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2021年 12月の記事 (6)

DIGITALL月報 2021年12月

おはこんにちばんは! 富井サカナです!
またも月末がやってまいりました。というか年末だ!
今年も残すところあと1日だよ!
2021年よ、ありがとうさようなら!

ちなみに制作関連以外の月末報告はこちらです。
メインコンテンツはなんだろう。ゲームのプレイとか読書記録とか?

今月の活動

さて、今月の活動については、しばらくは【ゲーム制作】【広報活動】【知識習得】の3本立てでいきます。

ゲーム制作

■ノンフィールド学園RPGの制作

スーパーゲ制デーでご連絡した通りティラノでRPGを作っています。
前回のゲ制デー記事はこちら

ゲ制デーで記載してから恐らく毎日平均1時間半くらいモリモリ制作しているのですが、振り返るとなんだかスクリプトの分岐と変数の箱はできたものの進捗がどの程度か良く分からない状況です。多少の突発イベントはあるものの、スライムとドラキーとおおきづちだけ出てきてボスがいない固定画面RPGにはなりました。あんまり書くとゲ制デーのネタがなくなるのでこのくらいにしときます。グラフィックや音楽を制作しやすくするところまではもうちょっと形を作ってみます!公開はGW直前目標です!


広報活動

■Ci-en記事
サボらず週報、月報、ゲ制デーと記事の公開を継続しています。ちょっとマンネリ化してはいるものの、『今週は何もしていません!』防止のために週報記事をアップするのは個人的にはとても機能していると感じます。気を抜くとサボってしまう系のゲ制者にはおススメかもしれません。とりあえずゲーム制作者におススメできそうな本が3冊あるので、年明け簡単にまとめて記事化する予定です!

■修学旅行の広報
つい先日、とうとう1,000DLに到達しました!!

https://twitter.com/sakana_tommy/status/1476067000745357312

前作エレベーターが現状5,000DLを超えている状態なので、個人的な感情として1,000DLはされて欲しいとこっそり目標に置いていました。修学旅行は自分が遊びたいゲーム、エレベーターの続編?として納得できる作りたいゲームを無事に完成させられたので完成時点で達成感を得られたのですが、これでDL数としても満足いく成果が得られました。完成した時点で満足、結構遊んでもらえて更に満足、そしてファンアートを頂けるのが極上の幸せといった感じです。ファンアートを頂く度にメンバー一同狂喜乱舞しておりますので、次回作以降も愛されゲーを作っていきたい!!

修学旅行ももう少し遊んでもらいたいはもらいたいので、記念にアプデを検討中だったりします。何かする場合はまたご連絡します!


知識習得

こちら、インプットの項目となります。インプットを言い訳にしてただただ遊ばないように、ある程度必要だと判断したものだけ記載することにします。自分向けの整理も含めて共有できればと考えております。

■参考になりそうなゲームの紹介
今月は特に制作用に遊んだゲームはありません!
先月記載していないちょっと触れたノンフィールドRPGもあるので、
noteの方でジャンルで括って紹介しても良いかもしれませんね。

■読んだ書籍の紹介
読んだ本の中から役に立ちそうなものをピックアップします。

SAVE THE CATの法則 本当に売れる脚本術 ブレイク・スナイダー
超有名な『売れる映画脚本を書く』ための本。一番ドンピシャなのは90分程度の映画用の脚本を書く時ですが、シナリオを書く時に気にすべきや一般的な受け手が気持ちいいと感じる展開の型なども多数具体的に説明している良書でした。短編~長編のシナリオを書く際にも参考になりますし、現在制作中のようなRPGを作る際にも参考になります。というわけでこちらはまた別途記事化します。


■他お役立ち情報
色々調べて役に立った情報を整理がてらにご紹介します。

ドラクエ5 極限攻略データベース
個人的に思い入れが深いドラクエ5を制作中のノンフィールドRPGのステータスの参考にしてます。基本思想や基本設計が違うのでメチャクチャ数字は変えていますが。過去の名作は練り上げて作られているので、その辺の知恵はお借りできるものはお借りしたほうが良い派です

レベルアップまでの適切な戦闘回数とは?~ドラクエ3の戦闘回数とレベルアップ調査および考察~
ありがたい記事を発見。こちらの記事を読み、制作中のゲームはクリアまでの平均として5~10回くらいので戦闘でレベルが上がるようにしよっと、と思いました!

来年は2作品の公開を予定しているので、早く制作スケジュールの貯金を作ってツクールの作り方もある程度覚えたいところです!



というわけで今月の活動は以上!続きまして来月の予定です!!

来月の予定はフォロワー以上限定での公開にしときます!セコい手法でフォロワーを増やそうといういやらしい魂胆です!

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DIGITALL週報 その14

おはこんにちばんは! 富井サカナです!
もうクリスマスも過ぎて年末モード真っ盛り。
今年一年も光のように過ぎていってしまうのですね。。

今週の活動

■ノンフィールド学園RPG

今週は仕事で月~木出張だったこともあって、
活動はやや停滞気味でありました。

やったことは
・レベルアップに必要な経験値の検討・設定
・クリアまでの戦闘回数から逆算しての敵経験値の設定
・レベルアップに関わるスクリプト
・自ターン⇔敵ターンの判定周りのスクリプト
といったところです。

自分と敵のステータス周りはテストプレイを通しての修正が間違いなく必要になってくるとは思いますが、理論上ちょうど良いハズ!という値を設定してなるべく修正が少なくて済むようにしたいところです。

あとはメンバー間のデータ共有の仕組み何かを少し対話しました!


というわけで今週の活動は以上!
続きまして来週の予定です!!

来週の予定はフォロワー以上限定での公開にしときます!
セコい手法でフォロワーを増やそうといういやらしい魂胆です!

んなもん興味ねーよ!という方とは毎週末のコンクラーベだ!!
(このくだりはずっと続きます)

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DIGITALL週報 その13

おはこんにちばんは! 富井サカナです!
さて、本日は年末の風物詩M-1が開催されます!
さっさと寝て情報を遮断して月曜早朝に見るつもりです!

今週の活動

■ノンフィールド学園RPG

今週もデータ作成に力を入れました。
SLGなんかも結構そうなんでしょうが、
RPGの制作ってのも地道な作業が多いですね。

調整しながら最終化できるように、
ステータスを仮置きした敵をたくさん用意しています。

・スタートからエンディングまでの戦闘回数を考え、
・得られる経験値とレベルアップに必要な経験値を考え、
・成長カーブに合った強さの敵の設定や配置を考え、
みたいなことをバランス見ながら設定する作業です。

スプレッドシートのデータが増えていくだけでスクリプトは停滞中。
次回のゲ制デーではデータぼかしつつどんなもんがお見せしたいですね。

あと、一旦現状イメージできる範囲内で、
必要と思われる素材リストをまとめてみました。
グラフィックと効果音とBGM。
前者2つは結構作りながら欲しい量が増えてきそうで怖い。


というわけで今週の活動は以上!
続きまして来週の予定です!!

来週の予定はフォロワー以上限定での公開にしときます!
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DIGITALL週報 その12

おはこんにちばんは! 富井サカナです!
街はもうクリスマスムード一色といった感じでしょうか。
個人的にはM-1が楽しみ過ぎるいつもの年の瀬!!

今週の活動

■ノンフィールド学園RPG

今週はスクリプトは一段落といった感じで、
ある程度進めた上でデータ作成に力を入れました。

・登場するキャラ&イベント一覧
・登場する敵キャラ&ステータス一覧
・登場する仲間&固有スキル一覧
みたいなリストをしこしこと作成。

主人公のステータスアップ、敵のステータスや経験値、
ダメージ計算の方式などはまずはDQ5を参考にする予定です。
ベースがあればバランスも大きく狂うこともないでしょう!
そこから色を出すべく調整すれば良いかなぁ、と。

DQ5はJ-RPGに燦然と輝く名作で超絶大好きなゲーム。
個人的にはクロノトリガー、LIVE A LIVEの3つがTOP3かな。
うーん、歳がバレる。

ちなみに昨日のゲ制デーで進捗についてまとめて報告しました!
未見の方は是非そちらもご参照下さい!
そちらというかこちらでどうぞ!



というわけで今週の活動は以上!
続きまして来週の予定です!!

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制作進捗:ノンフィールド学園RPG②

みなさんおはこんにちばんは!富井サカナです。
スーパーゲ制デーということで次回作の情報を公開します!
なお、こちらは次回レトロゲーの情報となります!

1.『修学旅行』のキャラパーツをフル活用!!

次回作はタイトルの通り学園を舞台にしたRPG!
ということで学園の生徒が多数登場予定なのですが、
前作のキャラメイク用に準備したパーツをフル活用予定です!


驚愕のパーツ数により登場する生徒のグラフィックは変幻自在!
あなたの目の前に唯一無二の敵キャラクターが立ちふさがります!
もちろん、前作のようにオリジナル固有キャラも登場します!

2.斬新な『舎弟』システム!!

学園RPGなので雰囲気としては以下のようなキャラが登場予定です。

不良モノって往年の名作漫画を読んでいても大体そうですが、
やっぱり主人公を慕う仲間が増えていくのが醍醐味ですよね?
というわけでノンプレイアブルな味方キャラとして、
主人公の奮闘を支える『舎弟』を仲間にできるようにします!

どういったシステムなのかはまだ公開まで時間があるので、
今後のゲ制デーでおいおいお伝えしていきます!

『なんと不良が起き上がり舎弟になりたそうにこちらを見ている!』


3.前回からの進捗

ここでは要素ごとの進捗を記載します!
こういったゲームを作るのは初めてなのですが、実際には敵キャラとそのステータスや行動パターンを考える部分もかなり労力がかかる感じですね。


システム:
ゲームの根本的なシステムはもう基本出来ています。
必要なステータスやらその効果やらも決まってきたし、
戦闘時のコマンドや効果なんかも大抵は決まりました。
通常のRPG的な部分に加えるスパイス的な要素として、
舎弟システム以外にもいくつかイメージがあります!
ゲーム全体の構成やらセーブの方式やら何やらも大体できています!
今回は『テンポ』『ランダム』『シンプル』みたいなコンセプトなので、
あまり凝った緻密なモノという感じではないです。

イベント:
最低限RPGとして成り立つくらいのものは配置しましたが、
まだまだ圧倒的にサブイベント?が足りない状態です。
ランダムでちょっとしたイベントが発生するイメージなので、
良さそうなものを思い付いたらバンバン足していきたいです。
逆に言えば、ある程度のラインまで実装出来たら、
先に公開して後から追加するということもできそう。

スクリプト:
もうほぼほぼスクリプト作業に集中した1か月でした。
ゲームの根幹部分はかなりできてきました。
後から色んな要素を追加できるように骨組みを整えたので、
例えば「こんなスキルを足したい」という時も楽に対応できそう。
スクリプトは以前書いたコード?がそのまま使えることもままあり、
不具合の解決策をひねり出す時間を含め経験がものを言いますね!

グラフィック:
未着手です!
素材リストα版は年内に準備したいところ!

音楽・効果音:
未着手です!
同上!!


4.★進捗状況ゲージ★

システム:  ■■■■■■■☐☐☐
イメージはもうほぼ完成と言える気がします。

イベント:  ■■☐☐☐☐☐☐☐☐
最終的な実装量からすればまだ2割くらいな気が。

スクリプト: ■■■■☐☐☐☐☐☐
全体作業量が正直あまり読めていないのであくまで勘です。

グラフィック:☐☐☐☐☐☐☐☐☐☐
未着手!

音楽・効果音:☐☐☐☐☐☐☐☐☐☐
未着手!


以上、富井サカナでした。
頑張って面白くするぞー!!!

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