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もっきゃりぺお 2023/10/30 19:28

【ゲーム開発】⑩「魔法少女確殺弾」制作進捗

もっきゃり500えんぷらんでは
もっきゃりぺおのシャララジオが聞けます。

みるきー・水面が魔法少女確殺弾・世界を破壊する魔法について
楽しくおしゃべりしています。
今回の #3 では最新作魔法少女確殺弾・世界を破壊する魔法の
夕暮 からすと朝野 ヒカルの話をしています!


↑これは試し聞き版↑


はじめに

こんにちは! もっきゃりぺおのみるきーです。
毎回思うんですけどハロウィンって30日なんですか?31日なんですか?



あと、実は魔法少女確殺弾に関連した記事を書いてから
だいたい一年経ったみたいです。

銃を買いました(玩具の)

【ゲーム開発】①「魔法少女確殺弾」ラフイラスト公開

一年、長かったような短かったような…ですね。
みなさん本当に応援ありがとうございます!
これからも応援よろしくお願いします…!


今月の進捗

今月も私はシナリオを書いていました。先月よりはだいぶ…進んだかな!!
しかしシナリオなので皆さんに教えられるような進捗はありません。
周りにいる知り合いの人とか一方的に知っているクリエイターの人が
ガンガン新作出してるの見るとシナリオだけでこんなに時間かかってるのに
焦る気持ちを隠せなくなりますが、
新しい試みをしようとしたりすると時間がかかるのは仕方ないし、
焦っても仕方ないので自分のペースでやっていきたいですね。


ちなみに水面さんのほうは結構良い進捗が得られたみたいです。
ラジオでもお話してくれていましたが、詳しいことは後ほど記事にしてくれるそうなので、私もとても楽しみにしています!

おまけ

ろくに銃を見ずに描いたら水面さんから
「銃が小さい」と文句を言われたので、

ガタガタ言っていました。

以下、イラストなど

今月は気晴らしにみるきーのツイッターアカウントで
イラストのお題を募集していたので
そういう絵が多めになります。

https://odaibako.net/u/mk_lk22

ちなみにこれはお題箱のリンクです。
気が向いたら描くと思いますので、お気軽にどうぞ~

【 もっきゃり500えんぷらん 】プラン以上限定 支援額:500円

イラストが見れます。もっきゃりぺおのシャラララジオも見れます。

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もっきゃりぺお 2023/09/30 18:46

【ゲーム開発】⑨「魔法少女確殺弾」制作進捗

もっきゃり500えんぷらんでは
もっきゃりぺおのシャララジオが聞けます。

みるきー・水面が魔法少女確殺弾・世界を破壊する魔法について
楽しくおしゃべりしています。
今回の #2 では最新作魔法少女確殺弾における
フェアリーハートと平野 蛟の関係性についてお話しています!



こんにちは! もっきゃりぺおのみるきーです。
今回の進捗は何度も風邪をひいていたりして
ほとんどありませんでしたスミマセン…
人間だからそういう時もある。
そのかわりいろいろ見たり読んだりしました。
今回はそれの話をしようかなと…!ネタバレはしないように気をつけます。
あとは紙に描いたらくがきも載せております。要チェック!

(ちなみに水面さんは前回の宣言通りアーマードコアをやっていました)


インプットしたもの

LILIUM-リリウム 少女純潔歌劇

吸血鬼ものの演劇シリーズがあって、そのシリーズのミュージカルです。
白いドレスを着た可愛い吸血鬼の女の子たちが歌ったり踊ったりします。
少女に対する憧れや、ある一定の少女性というのは、虐げられたり、自分では自分のことがままならなかったりすることや、悲しみ、儚さみたいなものが含まれているなという感じでした。そして、そうであればあるほど偶像的なのかなと。なので、美しい悲しみは美しい一方で、偶像的すぎて、それに惹かれれば惹かれるほど、現実からは遠ざかっていく、という風に感じました。

マリーゴールド

リリウムと同じシリーズのミュージカルです。
リリウムに出てきたマリーゴールドという少女の過去の物語になります。
物語に関わってくる重要なキャラクターが複数人いるぶん、
見ている人に対する各々のキャラクターの好悪の印象の管理がすごくしっかりと
なされていて、参考になりました。なんかもっと言いたいことあるんだけど
全部ネタバレになるんだよな…めっちゃ好きなんですけど…

まぶた(小川洋子)

短編集です。人におすすめされたので読みました。
心地いいまどろみの中で見る悪夢みたいな、いい本でした。

金は払う、冒険は愉快だ(川井俊夫)

骨董屋さんのノンフィクションのエッセイ…なんでしょうか?
痛快な語り口とハードボイルドさがよかったです。
これは本の内容とは関係なく、いつも思っていることなんですが、
大衆にとって正義とされること、ケッて思います。
その誰が作ったかもわからない正義が
お前になにかを手に入れさせてくれるのかよ、と思います。

インターネット・ラヴ!(売野機子)

BL漫画自分で買うの初めてなんですけど、第一話
がちょっとよすぎたので買ってしまいました。
今後好きな漫画3つあげろって言われたらこれは絶対あげちゃうと思う。
簡単に例えれば萌えでハッピーな漫画、と言えるんですが
萌えとハッピーに対する追求とシリアスさが凄かった。好みです。

青春リビドー山

R18じゃないけどエロ本です。こういうのでいいんだ、世界は…
性欲強いキャラがいると心が洗われるのでみんな性欲が強くてよかった。
全部この下品エロネタな内容でまとまってるの迫力ありました。

ポケモンSV・碧の仮面DLC

オオタチかわいかったです。
登場人物の感情の機微の描かれ方がよかった。

らくがき

こわめ

にんげんをきずつけるのはやめよう


以下0えんぷらんに9枚載せています。

500えんぷらんでは過去のイラスト・ついでにラジオが聞けます。
そして、もっきゃりぺおを継続的に支援することが出来ます!
ぜひ加入の検討よろしくお願いします!

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もっきゃりぺおの裏話おしゃべり、もっきゃりぺおのシャララジオが聞けます。

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もっきゃりぺお 2023/08/28 19:32

【ゲーム開発】⑧「魔法少女確殺弾」制作進捗

こんにちは!
サークル「もっきゃりぺお」のみるきーです!
また2ヶ月ぶりになっちゃいました…!
記事の投稿サボったぶん、進捗はあったのでいいってことにならないかな。

まず、お知らせをしたいと思います。

有料プランを作成しました

開発が長期化して、形になってきてもいるので、これを機会に有料プランを作成してみました。このもっきゃり500えんぷらんでは、
みるきーと水面による雑談ラジオ・もっきゃりぺおのシャラララジオが聞けたりします。

これは短く編集したもので、本編は30分くらいあります。
なんか音小さいな。本編はもっと音量も大きいです(cienにアップロードしたときに圧縮されている感じがする…)
制作の裏話とかどうでもいい話も含めたくさんおしゃべりしているので、ぜひ加入してくださいまし~~!

ちなみに記念すべき第一回目の内容は、平野さんが最初すごいチンピラすぎて口が悪すぎてひどすぎて制作が大変だった話です。恥ずかしい…w

ほんとうにひどい。

また、過去の記事のもっきゃり0えんぷらんのラフイラストを全て500えんぷらんでないと閲覧できないようになりました。手動でするの大変すぎるので、このへんはちょっと今後どうしようか悩んでいます。

システム面の進捗(簡素)

かなりゲームらしくなってきました

水面さんにプログラムを頼んでいるのですが、どんどん形になってきています。
詳しくはリンク先の記事をどうぞ。すごいぞ!

四章(最終章)のエンドが一個形になりました

三章ができた!と言ってから三ヶ月くらい三章をこねくり回す事態になっていたのですが、
やっとこさやっとこさこっちも形になってきました。
でもまだまだ時間かかりそうですね。やってること、ほとんど辻褄をあわせるパズルみたいなものなので…難しい。
ずっとプロットを見直し続けているので、プロット用に使っているグーグルのスプレッドシートが8枚目くらいになってます。8回以上はプロット練り直してるってこと…(体感的には10回以上)

浪川えりのこと

特にこの、魔法少女確殺弾から出てくる新キャラの浪川さんの扱いが大変でした。
このなんでもなさそうな…プロフィールのキャラクター紹介にも乗ってない女の子なんですが、この子にかなり悩まされてシナリオの進捗がうまくいっていませんでした。こんなモブっぽい顔してシナリオに結構関わることの多いキャラクターになってしまった…くそっ浪川め。

平野さんもそうだそうだと言っています。

デザイン・絵作業など

デザイン作業、正直苦手なんですが…やらなきゃいけないので、やるしかないんだなあ…
というわけで、メッセージウインドウをちゃんと作りました。やってみればできるものですね。現物はさっきもリンク貼りましたが、水面さんが書いてくれた【ノベルゲーム制作】③Unity Naninovel カスタムプリンタ、口パク、SE【まほだん】の記事で見れます。
タイトルロゴも手を付けだしています。次の記事でお披露目できるといいのですが…

あとは立ち絵をちゃんと描きました!

平野さんとか。

朝野とか。こっちはまだ未完成だけど…

キャラクターがそれなりの人数いるんですが、そのキャラクターの絵の品質をそれぞれでばらけさせたくないので、それなりのクオリティで描くために線の色とかで迷わないようにもう一枚絵を描く必要があったりして、もうめちゃくちゃです(作業量が。)もっと楽な方法あるんでしょうか。無い気がするな。がんばるしかねえぜ。
その為に描いた絵とかは、もっきゃり0えんぷらんのほうにあげておきます。

あと、平野さんは諸事情でだんだん化け物に体が変わっていったりするのですが、それのデザインとかもしました。立ち絵があると楽ができてよい。

体が変わる平野さん。

以下はぷらんに加入されている方限定の記事になります。

【 もっきゃり500えんぷらん 】プラン以上限定 支援額:500円

魔法少女平野さん、シャラララジオが見れます

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もっきゃりぺお 2023/08/20 16:11

【ノベルゲーム制作】③Unity Naninovel カスタムプリンタ、口パク、SE【まほだん】

やっとNaninovelになれてきた

前回記事が5月末で、それからティアキンが挟まり、8月半ばという感じです。だいぶ開きました。ティアキンはだいたい三週間くらいでクリアしたので、色々NaninovelとUnityのほうで試行錯誤していました。

前回ポストエフェクトを実装しましたが、ゲーム中にスクリプトのコマンドで簡単にポストエフェクトの程度を切り替えたりできないかな、と思って一ヶ月ほど弄ってました。結構どうにかなりそうでならなかったので、一旦深追いせずできそうな方を優先して、予定していた口パクカスタムプリンターの方を実装しました。

見ての通り、平野さんのグラフィックはみるきさんの方で試行錯誤され、今回のもので行くことになっています。かわいいですね。教室の背景やカスタムプリンターの画像もみるきさんが作成しました。

また、しばらくずっとNaninovelの配布しているデモデータで試していたんですが、新しく『まほだん』本編用のプロジェクトを作成して、データを作りはじめました。やっとって感じですね!

あとはシナリオを何度か読み直しして、プロット作りの手伝いとかもしたり。シナリオの方の記事も追って上がるみたいです。

今回は、公式のマニュアルでは情報が省略されている口パクについて詳細に解説していきます。(カスタムプリンターについては手厚いので、あまり難しいことはありませんでした。どちらかというとPrefabについて触ることになるので、Unityサイドの話になります)

口パク

目的 ―― 喋ってるときに口を動かしたい!

というわけで口パクです。
該当キャラクターが喋っているとき、キャラクターの口が動く機能ですね。

ゲームってとにかく手触り(ボタンを押したときにいい感じに音や画面が動いたりする)が大事だと思うんですが、アクションゲームならともかく、ノベルゲームで手触りをよくできる部分って限られます。口パクはキャラクター表現を豊かにするだけじゃなくて、手触りにも大きく寄与する部分だと思います。

なので口パク、実装しました。

口パクの構造 ―― アニメーションを喋るタイミングで呼び出す

Naninovelではキャラクターのタイプがいくつかある、というのをポストエフェクトのときにも書いたんですが、口パクに対応してるタイプが限られます。現在のNaninovel日本語ドキュメントでは、[一般キャラクター]https://naninovel.com/ja/guide/characters.html#一般キャラクター)(一般キャラクター、と書いてあるけれど、英語だとgeneric characterで、設定的には一番詳細に設定する方法、という感じです)、Live2Dのキャラクターに対応していると書いてありますが、英語のドキュメントではLayerdCharacterにも対応していると書いてあります。

今回はLayerdCharacterで実装していくので、その方法を書いていこうかと思います。ちなみに口パクの設定方法について、Naninovelのドキュメントではあんまりフォローしていないです。

>一般キャラクターで口パク機能を利用するには、 CharacterActorBehaviour コンポーネントの On Started Speaking と On Finished Speaking Unityイベントを使用してください。そのキャラクターが表示メッセージを話始める時(またはメッセージが完全に表示された時)イベントが呼び出され、そのキャラクターの口パクアニメーションの開始や停止などのカスタムロジックをトリガーできます。これはUIの On Show イベントと On Hide イベントの仕組みに似ています。 UIカスタマイズガイドでカスタムアニメーションの駆動に使用する方法を見つけてください。

やってみるとおおよそこの通りなのですが、Unity初心者の私には大変でした。具体的な実装方法は、カスタムUIにある解説動画が一番参考になりました。

Naninovelの口パクは、喋るタイミングでアニメーションを呼び出し、また喋り終わるタイミングでアニメーションを止める、という形で実装されます。
アニメーション自体はNaninovelではなく、UnityのAnimatorによって実装され、NaninovelはしかるべきタイミングでAnimatorにトリガーを投げ込んで、状況を遷移させるという形です。なのでまずはアニメーションのデータを作る必要があります。

Animation Clipの作成

幸い、UnityのAnimatorについての記事はネットにもいっぱいあります。
私が手始めに参考にしたのは

【Unity】Animator機能のことはじめ
https://note.com/info_/n/n577f4f3147ec

です。
この記事の通り、とりあえずアニメーションウィンドウでクリップを作成します。この際、アニメーションさせるキャラクターのPrefabを開き、選択した状態にしましょう。prefabを開いていないとボタンが押せません。(初心者のうちはこういう何でもないところで結構躓いて、時間がとられますよね)

そうして作成したAnimation Clipに、Add Propertyでアニメーションさせるものを追加します。


こんな感じで、追加できるプロパティがめちゃめちゃ多くてろたえるのですが、

prefabの中から口パクさせたい口があるレイヤーを探し、そのscaleを追加します。
(口パクの際に位置も変えるなら、positonも追加する必要があるでしょう)
追加したら、いい感じにアニメーションを作ってください。

実際にキャラクターを口パクさせて、動きを確認しながら実装できるので結構楽しいです。こんな感じで実装されてます。

この際、色々な表情の口それぞれに口パクを実装しています。

ちなみにアニメーションでscaleを変更する方法以外に、Spriteの画像を切り替える方法でも試したのですが、prefabの動作ではちゃんと機能するものの、Naninovelで実際に動かしてみると機能しませんでした。

Animator Controllerの作成

上の記事にもある通り、アニメーションの遷移を管理するものです。ステートマシンですね。


こんな感じで、初期状態(init)と喋っている状態(speaking)、喋っていない状態(wait)を作り、transition(遷移する矢印)で結んでいます。スクショで選択しているspeakingに、先程作成したclipがMotionで紐付けます。waitとinitはnoneのままです。

この際、initとwaitのSpeedは高く設定してください。(私は10000)にしています。この値が低いと、口パクに切り替わるタイミングが遅れて、短い台詞だと口パクしなくなったりします。


あとは、遷移する条件を設定する必要があります。paramaterの+からTriggerを選択し、喋りはじめのトリガー(Started Speaking)と喋りおわりのトリガー(Finished Speaking)を追加します。トリガー名は任意です。

Naninovelの設定をしたら口パク完成!


重要なのは、
  • Layered Character BehaviourコンポーネントのAnimated をTrue
  • Layered Character BehaviourコンポーネントのOn Started Speaking()とOn Finished Speaking()にトリガーを設定
  • AnimatorコンポーネントのControllerに↑で作成したAnimator Controllerを設定
    です。

少し複雑なのはOn Started Speaking()とOn Finished Speaking()の設定。しゃべりはじめたときとしゃべり終えたときにこの関数が呼び出されるようです。ここで影響を与えるObjectを選択する必要があり、


Animatorをドラッグして選択します。

そのうえで、Animator.SetTriggerとAnimator.ResetTriggerに、↑で追加したトリガー名を追加します。お分かりだとおもいますが、しゃべりはじめたときにStarted Speakingをセットし、Finished Speakingをリセットします。しゃべりおわりはその逆です。

というわけで、口パクの完成です! やったー。

ついでにしゃべるときのSEとか

記事冒頭の動画では、しゃべりに合わせてぴろぴろと鳴っていますが、これについては全く別の設定です。また、しゃべっていないときにグレーがかって、しゃべっているときに明るく強調されるのも同様です。
どちらもNaninovelのConfiguration内のCharactersで設定します。


音声データをAudioのほうでNaninovelに登録すると、Message Soundで選択できます。

強調については強調されていないとき(wait)と、強調しているとき(highlight)の効果を、Poseの項目で設定します。そのうえで、Highlight When Speakingをtrueにし、設定したPose NameをSpeaking PoseとNot Speaking Poseに設定すればオッケーです。

というわけで、今回は口パクの記事でした。次はカットインとか、UIとか、独自のミニゲーム的な部分について触っていこうと考えています。が、5日後にはアーマード・コア6が発売してしまうので、またその分遅れると思います!

では!

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もっきゃりぺお 2023/06/17 18:12

【ゲーム開発】⑦「魔法少女確殺弾」制作進捗

こんにちは!
サークル「もっきゃりぺお」のみるきーです!
私から投稿するのは二ヶ月ぶりになりますね…
正直言うと体調を崩していました。毎年梅雨あたりはどうしてもそうなってしまう~!
とりあえずシナリオ側の進捗のお話をしていきます。いろいろやってはいるので…

ci-enのプロフィールをいい感じにしました


https://ci-en.net/creator/10768

魔法少女確殺弾のことがすぐわかるようになりました!
布教したい時はこのプロフィールのページを貼って呟いてくれればいい感じになるぜ~!

ゲーム面の進捗

https://ci-en.net/creator/10768/article/878396
詳しくは水面さんが書いてくれたこちらの記事を見てね!
今はティアキンをクリアし、平野が口パクする所とかを作ってくれています。
うまくいったらまた水面さんが記事にしてくれると思う。楽しみですね~!

三章を書き終えたと言ったな。あれは嘘だ

シナリオの進捗ですが、マジでずっと三章をこねくり回しています。
というのも、四章をうまく描写するために三章で伏線を貼り直したり、
情報を整理することが必要になった為です。なので、
四章に手をつける→三章に舞い戻って三章を手直しする
という無限ループにハマりました…
正直しんどいです!! でもその分少しずつ良くなっている…ので!

イラストの練習

水面さんがキャラの立ち絵をいい感じにしてくれるシェーダーをかけてくれる事になった為、イラストの雰囲気を変更する必要性が出てきました。

いままでは…


こういう感じで、ちょっとレトロ感のある、カクカクした解像度の低い感じの絵をゲームで使いたいと思っていたのですが、わざわざそういうふうに描かなくても解像度が低い感じにゲーム側が描写してくれるようになったんですね。重ねてになりますが、詳しくは水面さんの記事を見てね。

この絵はこの絵でいい感じなのですが

・絵のサイズが小さくないと描けない
・差分が作りにくい

という問題がありました。それを、ゲーム側でカクカクした感じを描写することで水面さんが解決してくれました! やったー! しかし新しい問題が出てきます。
じゃあ今度はどういうふうに描こう?という問題です。絵を描く人にはわかると思うんですが、絵柄迷子という状態に陥りました…
ので、暇を見てはいろいろ試行錯誤していました。

その試行錯誤のイラストたちはもっきゃり0えんぷらんでお見せします!
ぜひ入って見てみてね~!

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