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シグナスA-1 2018/07/22 23:41

今週の進捗:7月3週目

特に用事もなかったのに昨日の更新すっかり忘れていました。
もういっそのこと更新日を日曜日にしようかと検討中です。
基本的に平日にちまちま開発して、土日にガッツリ開発するので開発サイクル的には日曜のほうが進捗書きやすいのですよね。
まぁこんなこと言ってると更新日がどんどんずれてくるのでなるべく早めに書くよう心がけます。

マップエディターの改良

先週に引き続いてマップエディターを改良しました。
今週はマップ編集画面の改良がメインです。


  ←DXライブラリ版               OpenSiv3D版→
  • 画面上部のボタンによるレイヤー変更、チップ操作
  • コピー&カット&ペーストの実装
  • 元に戻す&やり直しの実装
  • ボタンによる画面切り替え
  • チェックボックスによる機能のON/OFF
  • エリア位置の表示

機能がものすごく充実しました。
OpenSiv3Dに移行したおかげでボタンが非常に作りやすくなったのでほぼ全ての操作をマウスのみで行うことができます。

DXライブラリ版とOpenSiv3D版で紛らわしいのでマップツールをマップエディターに改名しました。
名称としてもエディターの方が明瞭ですしね。

エリア間の移動

ついにエリア間の移動ができるようになりました。
これでプレイヤーを操作するだけで全てのエリアを回れるようになりました。
ただ、現段階ではひたすら地平線を進むだけの単調なゲームの状態です。
これから地形や建造物を追加して探索要素を増やしていきます。

最後に

標準的なマップエディターの機能は一通り実装し終わったのでマップ設計し始めています。
必要なチップ等も適宜描いてツールに組み込んでいます。
(上記の画像では石灯篭のチップが追加されていますね)
並行してボス戦の修正と追加もやっていこうと思います。

記事の更新ですが、そろそろ見せられない段階に入ってきているなーという感じです。
創作活動の進捗報告はある程度まで行くとお楽しみとして取っておかないといけないんですよね。
体験版までの内容は公開するか隠すべきか迷っている感じです。

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シグナスA-1 2018/07/15 00:27

今週の進捗:7月2週目

ルーターの調子が悪くて記事の更新が遅刻してしまいました...
日付はずれますが、7/14(土曜日)に書いた前提で今週の報告をします。

今週はマップシステムを大幅に変更を加えました。
見かけ上はそこまで変化はないので地味な作業ですが、仕様の自由度が上がってバグが発生率が下がるので割と重要な作業です。

マップの保存形式の変更

先週書いたとおり、同じエリア内の部屋を全部1つのマップにまとめました。
画面は全く変化がないのでスクショは省きますが、初期配置座標が(25540,2112)になってエリアの左上からの座標として全部扱うことになりました。
それに伴って既存で実装していたスクロール、敵の配置、アイテムの配置、ボス戦開始~終了処理を変更しました。

敵の行動制限

今まで敵が画面外にいても、ロードされた瞬間から自由に行動していました。
しかし、それでは広大なマップでは敵の配置が大きく変化するため一度画面に映るまで静止するようにしました。
追尾型の敵を実装する際にも適しており、各個撃破がしやすくなりました。

エリアの色分け

探索するエリアは1つではないのでエリアによって表示される色を変えました。
下記のスクショの通り、一定区間内は同じ色で表示されます。

マップツールの環境移行


  ←DXライブラリ版                OpenSiv3D版→

今までマップツールはDXライブラリ、ゲームはSiv3Dで作っていました。
しかしDXライブラリはツールを作成するのに適しておらず、マップ設計もしにくい状態でした。
というわけで使用するライブラリをOpenSiv3Dに変更しました。
これはSiv3Dの後継版で機能や書き方も一部異なりますが、GUIやクリック判定などツール作成に適しているので、より使いやすいツールを作ることができます。

今までキーボード操作でしかできなかったエリア編集がマウスでも行うことができるようになりました。
マップ編集画面も現在改良中なので、来週もマップツールの改良をしたいと思います。

最後に

マップの結合方法の変更が終わり、ほぼ準備完成したように見えますね。
ただ、ボリュームを広げるのに重要なエリア間移動で今苦戦しています。
これさえ実装できれば一通りマップを探索することができるので最後の難関だと思って頑張っています。

DXライブラリ→OpenSiv3Dの移行も4時間程度で終わった新しいライブラリにも大分慣れてきました。
こちらは表向きには出さないものなので作りこまなくてもいいですが、マップ編集の作業時間は増える見込みなので後の効率化に繋げることができます。
ゲーム本体の制作と並行して進めていければいいなと思います。

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シグナスA-1 2018/07/07 23:59

今週の進捗:7月1週目

今週は構想を練る時間が多かったです。
目標としては9月末に完成なので、想像以上に時間がないんですよね。
完成するかが少し怪しいなーと思いつつコツコツ開発しています。

エリアマップの拡張

今まで1エリアにつき最大15×10で150部屋が限界でしたが、20×15の300部屋まで拡張しました。
さすがに端から端まですぐに移動が可能で狭いのと感じたからです。
エリア間移動で拡張はできますが、なるべく1エリアでいろいろ移動できたほうが探索感があると思います。

マップ表示の縮小化

左上に表示されているマップの表示範囲を小さくしました。
自機がいる部屋付近の15部屋のみ表示されてそれ以外はメニューのマップから確認できる仕様です。
上述のエリアマップの拡張で右上がかなり大きく見えなくなったので縮小しました。
画面に対する割合が小さく大分コンパクトになりました。

マップチップの追加

とりあえず右下の石畳マップを追加しました。
スタート地点は博麗神社なので鳥居とかも追加する予定です。
ただ、現在どのチップが必要なのか把握しきれていないので優先順位があやふやです。

最後に

今現在やっているのは「マップの保存形式の変更」です。
大分前にお見せしたマップツールと接続方法の記事ですが、使い勝手がかなり悪かったので改良しています。
結局のところ、案4「全部同じ部屋として扱う」に移行中で無駄データが出るのと引き換えに最大の拡張性と利便性を得ることにしました。
(現在のシステムだとツールの利便性以外にもマップ切り替え後に地形が保存できず組めないギミックがある)
その影響で今まで作ってきたマップ切り替えシステムが全部使い物にならなくなりました。
これを修正するのはかなり難航しそうですが頑張ります。

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シグナスA-1 2018/06/30 23:59

今週の進捗:6月5週目

今週は悩み事の解決方法を考えていました。
ゲーム制作にも関わることなのですが、なんとか解決できそうなので大丈夫そうです。

紅楼夢14への申し込み


今作っているゲームは東方紅楼夢14(外部リンク)というイベントで頒布します。
10月21日開催のイベントなので締切まで4ヶ月切った形ですね。

このサークルカットはSeigaさんとの合作で、こころちゃんの線画&下塗りをやってもらい、その他の部分を自分が描きました。
4エリアの背景+仮面+こころちゃんの塗りで結構作業量が多かったです。
今年の2,3月に絵の練習をしていた甲斐があってサークルカットを完成させることができてよかったです。

会話システムの追加


今作もボス戦前後に会話があるのでそのシステムを実装しました。
前作より画面サイズが広がっているので、セリフ欄やキャラ間に余裕を持って配置することができました。
キャラの描画サイズはそこまで大きく表示する必要がないため変えていません。

システム上では3人以上の会話もできるようにしましたが、まだ実装例がないためスクショではお見せできません。
また、表情差分の描画等まだ完璧にシステムが実装できていないのでその辺りはまたおいおい実装します。

最後に

完成までのキャラの立ち絵の枚数や必要曲数をチェックしてみたのですがかなり量が多く紅楼夢まで間に合うかがちょっと不安です。
構想自体は着実に固まってきているのでタスクの消化がどれだけ早くできるかが鍵ですね。

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シグナスA-1 2018/06/23 23:49

今週の進捗:6月4週目

今週はとあるゲームをやってゲーム制作についていろいろ悩んでいました。
いつもやっていないジャンルのゲームなのですが、いろいろ衝撃が大きすぎて。
その影響で何日間は開発停止していたですが、なんとか今週の進捗が出来たので報告します。

アイテム処理の分割

プログラム面での整理。
メニューで使うアイテムとエリアに落ちてるアイテムで同じ構造を使っていたのですが、あまりにも違う処理が多いので分割しました。

背景の追加

雲と山を背景として追加しました。
やっぱ背景は偉大ですね、一気に賑やかになって雰囲気出てきました。
マップ自体は試作版と全く同じですが、こうも見方が変わるのは意外ですね。
「グラフィックが最重要で、その上でシステムやバランスがある」っていう事実を実感しました。

画像自体は前作の流用なのでまだエリアに属した背景はまだ描いていません。
探索型アクションでは様々なエリアに行くのが醍醐味なので、描かないといけない背景も多そうです。
今回ので背景の重要性を理解できたので少しモチベが上がりました。

最後に

背景の追加もしたいところですが、次はマップチップの種類を増やそうと思います。
ゲーム画面に対する割合としては「背景>マップチップ>その他」なのでこちらも重要性は高いと思われます。
余裕があればゲームシステムの追加もしたいと思います。

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