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シグナスA-1 2019/07/31 22:19

7月の進捗報告

梅雨が明け暑い日が続く中、ちまちま開発を進めています。
冬に比べ冷たい飲み物や扇風機である程度は対応できるので冬に比べたらまだマシですね。手がかじかむこともないし。
というわけで今月の進捗報告をします。

コマンドの追加

新たにいくつか追加しました。
これで全部で15種類です。
かなりコマンドが増えてアクションゲームっぽくなりましたね。
戦闘スタイルもかなり自由度が上がりました。
一気に追加したのもあって、自分もまだ全部の技を使いこなせていません。
最高DPSが出る組み合わせも分かっていないので、その辺はプレイヤーさんにおまかせしたいと思います。

ついでにプレイヤーの状態やボス撃破数も表示するようにしました。
本作ではバフやデバフがあるので効果時間はここで確認できるようにしています。

最終エリアの実装

ネタバレになるので一切情報は出せませんが、最終エリアの実装が終わりました。
後はラスボスだけですね。
いよいよゲームエンド、開発も終局を迎えます。
ラスボスはやりたいことが多すぎて迷いますね。
全部のせっ!をすると戦闘時間が非常に長くなるので適度に取捨選択していきます。

曲作り開始

絵もシステムもなんとか揃う見込みが出てきたので曲作りを始めました。
半年以上やっていなかったのでショートカットや作り方を少し忘れていました。
累積経験値は保持できたとしても、習慣経験値は失われるのでその点ではマルチタスクは不利ですね。

東方曲は16分音符が多く耳コピに時間がかかります。
どうしても聞き取れないところは自分で聞いて違和感がない音を選んでいますね。
あくまで「アレンジ」なのでそこまで厳密でなくてもいいですし、気楽にやっていきます。

ただ、作曲中は作業用BGMをかけれないのが辛いところです。
他の作業とは明確に異なる点の1つですね。
それでどうしても集中力が切れやすいです。(特に基礎パートが出来ていない状態)
自分の担当は残り5曲程度なのでそのうち慣れるといいですね。

最後に

紅楼夢まで残り二ヶ月...
とりあえず一度ゲームを完成させて落ち着きたいですね。
8月と9月は予定があまり分からず十分に開発時間を取れるか未定なので、時間を縫って開発していきたいと思います。


おまけ:システム解説(感情ゲージ)

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シグナスA-1 2019/06/29 23:01

6月の進捗報告

6月は天気がころころ変わりますね。
外に出かけるのもタイミングが大事でちょっと誤ると濡れることに。
その分、気温は抑えられるので5月よりかは過ごしやすかったです。

というわけで、6月の進捗報告していきます!


紅楼夢への申し込み

東方紅楼夢15に申し込みました。
とここまではただの業務連絡になりますが。

ロゴを新規作成しました。
従来のロゴと比べると、ロゴっぽさが格段と上がっていると思います。
自分としては最適解なロゴが出来たと思います。

これ作るときは「ロゴなんて作成経験ない!詰んだ!」とずっと心の中で叫んでいました。
ただ締め切りが迫っていたので、徹夜でいろんなゲームロゴを調べて、それをもとに調整して、なんとか納得のいくロゴが作れました。
いわゆる火事場の馬鹿力ってやつですね、ただ翌日がとても辛かったのであんまり多用できませんね。

こころちゃんのドットに関して

全体的に色合いを変更


こころちゃんの色合いを変更しました。
髪の毛は紫→ピンク、上着は青→水色、スカートは紫→赤になりました。
原作の色合いに近づいて、より明るく、より整った印象になりました。

不思議なことに実はこれ、一年以上気付かなかったんですよね。
自分は基本的にドット絵や立ち絵を描く時は原作立ち絵を描いているのですが、この時はあまり細かい色まで見ていませんでした。
前作主人公がさとり様だったこともあり、その影響を大きく受けていました。
で、この前セリフ用の立ち絵を描いたときに「あれ?これドット絵と色違くね?」と。
一度慣れてしまうとなかなか気付きづらいのが怖いところです。

で、ついでに使用ソフトをAsepriteに変えました。
この存在自体も一年前に気付いていましたが、なかなか手を出せず、買っても慣れず。
ただ、新規のボスで描いていくうちに便利なことが判明したので移行しました。

攻撃アニメーションを追加

今回の進捗報告で一番の大きい要素です!
そう、Asepriteを使う最大のメリットはアニメーションを作りやすいことなのです。

念願の攻撃コンボアニメーションを実装できました。
ドットアニメーションを描くのは一年振りぐらいですごく疲れました。
これは全部18フレームで他の二つに比べ遥かに多いです。
(上の画像は切れ目が分かるように2フレーム停止)

前回の記事でアニメーションはきついと書きましたが、自機のこころちゃんだけだったらまだなんとかなりそうです。
気が向いたらまたアニメーションを増やそうと思います。

新エリアチラ見せ


製品版で追加されるマップの一部です。
エリア名は妖怪の山、背景はまだ描けていません。

新しい敵に加え、新しいギミック「バネ」があります。
見た目まんまで、上に乗ると大ジャンプします。
こーゆーのってどちらかというと「ステージクリア型ACT」向けなのですが...

前作では技術力不足で無念にも実装できませんでした。
今回は無事実装できてリベンジできた感じです。

最後に

と今月はこの辺で。
あんまり書くとネタバレになるので難しいところですね。
裏ではいろいろやっているので楽しみにしてください。


おまけ:現状の完成度&今後の制作について

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シグナスA-1 2019/06/19 23:56

【イラスト募集】制作中のゲームで使うイラストについて

現在制作中のゲーム「お面紛失!? こころの幻想郷旅」で使うイラストを募集します。
体験版ver0.30はこちらからダウンロードすることができます。
以下のリストは登場キャラ等のネタバレを含んでいます。



欲しいイラスト一覧

ジャケット絵

秦こころを中心に描いてもらいます。
画面構成は具体的には指定しませんが、一目でゲームの内容が分かるような構図を希望します。(アイテム、扇や薙刀などの武器、壊せそうなブロック、隠し通路など)
画面上部にタイトルロゴ、画面最下部にサークル名を表示する予定です。


参考:前作のジャケット絵(絵はSeiga氏)

戦闘後のCG

画面いっぱいに表示する一枚絵です。
画面サイズは1280×720で、画面下部にセリフ枠を透過表示します。
背景は指定された場所で、ポーズは負けた感じでお願いします。
(打消し線は担当決定済みです)

  • リリーホワイト(芝桜、桜など春の草原)
  • 雲居 一輪(命蓮寺の畳部屋)
  • 橙(秋のマヨヒガ)
  • エタニティラルバ(夏の青空)
  • 西行寺 幽々子(白玉楼の庭園)

セリフ用立ち絵は自分がこんな感じで描いています。

リテイク

リテイクについてはラフ絵、線画、仮着色が終わった段階で1回ずつ微修正をお願いするかもしれません。
基本的に大幅な変更を要求することはありません。

絵の使用権

絵の使用権に関しては、自分のゲームでのみ使用し、第三者の依頼や作品に使用しないものとします。
ただし、ゲーム頒布後3ヶ月後は描いた本人のみ自由に使用していいものとします。(ネット上に公開する、同人誌に載せるなど)

報酬

銀行振込、イベントで手渡しなどを考えていますが、ご希望があればそれに従います。

締め切り

募集締め切りは7月中旬を目安に考えています。
作業の締め切りは8月末~9月中旬です。
ゲームの完成版は10/13開催の東方紅楼夢で頒布します。

連絡先


上記のメールアドレスに以下の事項を記載してご連絡ください。
ご連絡後に検討をさせていだきますので、返信まで数日要する場合があります。
  • Skypeアカウント
    データのやり取りや連絡、進捗状況の確認を行います。
    実名で登録する必要はありません。

  • TwitterID、pixivID、過去に描いた絵など
    どんな絵を描いていられるか把握したいのでいずれかの記載をお願いします。

このような用件でイラストを募集します。
もし何か分からないことがあればメールやコメント欄で気軽にお聞きください。


別件

以下のような人も募集しています!

  • セリフを書くor推敲する人
  • グラフィックの確認や指摘をする人
  • エフェクトを選ぶ人(フリー素材を使用しています)
  • 効果音を選ぶ人(同上)
  • テストプレイする人(プレイヤースキル問わず)
  • その他グラフィック(優先度が低め)
    • エンディング(線画orCG)
    • 全体マップ
    • 背景
    • 背景オブジェクト(マップチップより奥、背景より手前)
    • サブキャラ立ち絵

要は全然人手や技術が足りないってことです!
こちらの募集は無償という形になりますが、もしご協力いただける方がいれば是非お願いします。



追記(6/20)
現在、絵の単価や枚数について検討中です。
後日追記するので、気になる方は今しばらくお待ちください。

追記(6/22)

  • 報酬の単価を追記しました。
  • 依頼するイラストを減らしました。
  • リテイクや使用権について追記しました。

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シグナスA-1 2019/05/31 22:47

5月の進捗報告

体験版ver0.30が早三ヶ月。
そろそろ進捗報告をしておこうかなと。

開発自体は進んでいますが、基本的にボリュームアップした部分はまだグラフィックに手をつけていないので改善部分が主な報告になります。
タイトルに5月と書いていますが、多分それ以前にやったことも含まれています。
(正確に今月はこれやったと記録していない)

一輪にモーションフレームを追加


ダメージを受けたときに防御の構えを取るようになりました。
他にもジャンプ上昇/下降時、攻撃時で別の姿勢を取ります。

モーションフレームという分かりづらい言い方していますが、これはアニメーションではないことを表すためです。
現状でアニメーションを使っているのはこころと歩行と待機(過去記事参照)のみで、それ以外は動き1種につき1フレームで表現しています。
理想形としては全部アニメーションでやることですが、さすがにそれは人手も時間も足りないのでこのような形を取っています。
弾幕やエフェクト、移動はフレーム落ちしないのでそこまで違和感がなく、案外これだけでも印象がガラッと変わります。
アニメーションは無理!でも動きを表現したい!ってときに便利な手法ですね。

上のスクショでは、床に畳引いて、背景のパターンも少し変えています。
後は。ボス戦開始時に左右に壁が出来て閉じ込められる形になりました。
移動可能範囲としてはほとんど変わりませんが、逃がさないって感じが出たと思います。

博麗神社周辺のグラフィック改修


桜を植えました。
土に模様を付けました。

文にするとすごいアッサリしていますが、絵にすると実に画面の半分以上が変わることなんですよね。
博麗神社はゲームの初めということあってマップグラフィックも一段手を入れるようにしています。
本当は全エリアこんな感じで表現したいところなんですがね...
時間と人手が(ry

あ、命蓮寺にも窓を追加していました。
壁があまりにも殺風景でしたからね。
ちゃんとくりぬいているので奥の雲も動きます。

光るアイテム


アイテムに発光エフェクトに追加され、白く点滅するようになりました。
(画像1枚だと分かりづらいですが)
もっとこう、いかにも取りたくなるような感じを出したかったので。
このゲームにおいては超重要な要素なのでしっかり取ってくれるように誘導する目的もあります。

この演出はカービィのマキシムトマトなどを参考にしました。
アレほんとずるいですよね、何にも説明ないのにプレイヤーに取らないと!って思わせられる。
文でいちいち説明するよりかは遥かに効果的にゲームの雰囲気を損なわずに伝えられますよね。

落ちているコインもくるっくるっ回るようになっています。
これもとあるゲームを参考にしていますが、こっちは一部の人だけ知っている感じです。

最後に

こんな感じで5月の進捗報告を終わります。
新エリアも出来上がってきていますが、ネタバレとわくわく感のバランスが本当に難しいです。
6月にまた考えようと思います!


おまけ:立ち絵について(支援者限定)

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シグナスA-1 2019/04/25 23:40

今後の予定:方針変更

ちょっと方針を転換するのでご報告を。

この前紅楼夢までの24週間で残りのタスクを計算してみた結果、間に合わないことが判明しました。
というわけで方針や予定を変えてどうにか調整しなければなりません。

取れる選択肢は以下の4つの考えられます。

  1. 質を削る
  2. 量を削る
  3. 期限を延ばす
  4. 人手を増やす

 まず①について、これは「前作より質を上げよう」という目的で二作品連続で同ジャンルを作っているのもあり、自分のモチベやプレイヤーさんのことを考えるとあまりに悪手です。
 次に②はストーリーや登場させるボス、入手可能アイテムが既に決まっている都合上、一部分だけ削るのは難しいと考えられます。
 ③は個人開発ゲームではよくあることですが、自分が紅楼夢を超えてモチベを維持し続ける自信がない、次の作品も作りたいという気持ちがあるのでリスクが大きく最悪の場合エタることになります。
 最後に④、そもそも使える開発リソースを増やせばいいんじゃないかという理論。本当にこれが可能であるならばこれほどありがたい手はないのですが、開発メンバーなんてそうそう増やせる訳もなく.. 数多くの個人開発者が悩ませている事項でもあるので不確定要素が大きいです。

というわけでこれ詰んでない?みたいな状況になったのですが。
うーん、どうしようどうしよう...


で、結局のところ、②の「量を削る」ことにしました。
理由としては

  • ストーリーとしては削っても整合性が取れる
  • アイテムは既存マップの密度を上げれば実装できる
  • 現段階(体験版ver0.30)でもそこそこのボリュームがある
  • 時間が余った場合、後から量を増やせる

といった感じです。
自分が満足した状態でゲームを完成させるという点においてはこれが一番良い手段だと考えました。

具体的にどのマップを削ったかは説明し辛いですが、ボリュームとしては今の体験版ver0.30が体験版ver0.40になるぐらいです。
あ、この事項初めて言及したかもしれませんね。
体験版のバージョンは基本的に完成版に対するボリュームの割合で表記しています。
(単純にマップの広さだけではなく未実装のシステムも含む)

これで作業に余裕が出来たので今まで手を付けられなかった「質」も上げていくことができるようになりました。
既存マップやボスも改修したいところが沢山あるんで頑張っていきたいと思います!


おまけ:博麗神社周辺の全景マップ(支援者限定)

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