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スタープランの記事 (8)

シグナスA-1 2019/05/31 22:47

5月の進捗報告

体験版ver0.30が早三ヶ月。
そろそろ進捗報告をしておこうかなと。

開発自体は進んでいますが、基本的にボリュームアップした部分はまだグラフィックに手をつけていないので改善部分が主な報告になります。
タイトルに5月と書いていますが、多分それ以前にやったことも含まれています。
(正確に今月はこれやったと記録していない)

一輪にモーションフレームを追加


ダメージを受けたときに防御の構えを取るようになりました。
他にもジャンプ上昇/下降時、攻撃時で別の姿勢を取ります。

モーションフレームという分かりづらい言い方していますが、これはアニメーションではないことを表すためです。
現状でアニメーションを使っているのはこころと歩行と待機(過去記事参照)のみで、それ以外は動き1種につき1フレームで表現しています。
理想形としては全部アニメーションでやることですが、さすがにそれは人手も時間も足りないのでこのような形を取っています。
弾幕やエフェクト、移動はフレーム落ちしないのでそこまで違和感がなく、案外これだけでも印象がガラッと変わります。
アニメーションは無理!でも動きを表現したい!ってときに便利な手法ですね。

上のスクショでは、床に畳引いて、背景のパターンも少し変えています。
後は。ボス戦開始時に左右に壁が出来て閉じ込められる形になりました。
移動可能範囲としてはほとんど変わりませんが、逃がさないって感じが出たと思います。

博麗神社周辺のグラフィック改修


桜を植えました。
土に模様を付けました。

文にするとすごいアッサリしていますが、絵にすると実に画面の半分以上が変わることなんですよね。
博麗神社はゲームの初めということあってマップグラフィックも一段手を入れるようにしています。
本当は全エリアこんな感じで表現したいところなんですがね...
時間と人手が(ry

あ、命蓮寺にも窓を追加していました。
壁があまりにも殺風景でしたからね。
ちゃんとくりぬいているので奥の雲も動きます。

光るアイテム


アイテムに発光エフェクトに追加され、白く点滅するようになりました。
(画像1枚だと分かりづらいですが)
もっとこう、いかにも取りたくなるような感じを出したかったので。
このゲームにおいては超重要な要素なのでしっかり取ってくれるように誘導する目的もあります。

この演出はカービィのマキシムトマトなどを参考にしました。
アレほんとずるいですよね、何にも説明ないのにプレイヤーに取らないと!って思わせられる。
文でいちいち説明するよりかは遥かに効果的にゲームの雰囲気を損なわずに伝えられますよね。

落ちているコインもくるっくるっ回るようになっています。
これもとあるゲームを参考にしていますが、こっちは一部の人だけ知っている感じです。

最後に

こんな感じで5月の進捗報告を終わります。
新エリアも出来上がってきていますが、ネタバレとわくわく感のバランスが本当に難しいです。
6月にまた考えようと思います!


おまけ:立ち絵について(支援者限定)

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シグナスA-1 2019/04/25 23:40

今後の予定:方針変更

ちょっと方針を転換するのでご報告を。

この前紅楼夢までの24週間で残りのタスクを計算してみた結果、間に合わないことが判明しました。
というわけで方針や予定を変えてどうにか調整しなければなりません。

取れる選択肢は以下の4つの考えられます。

  1. 質を削る
  2. 量を削る
  3. 期限を延ばす
  4. 人手を増やす

 まず①について、これは「前作より質を上げよう」という目的で二作品連続で同ジャンルを作っているのもあり、自分のモチベやプレイヤーさんのことを考えるとあまりに悪手です。
 次に②はストーリーや登場させるボス、入手可能アイテムが既に決まっている都合上、一部分だけ削るのは難しいと考えられます。
 ③は個人開発ゲームではよくあることですが、自分が紅楼夢を超えてモチベを維持し続ける自信がない、次の作品も作りたいという気持ちがあるのでリスクが大きく最悪の場合エタることになります。
 最後に④、そもそも使える開発リソースを増やせばいいんじゃないかという理論。本当にこれが可能であるならばこれほどありがたい手はないのですが、開発メンバーなんてそうそう増やせる訳もなく.. 数多くの個人開発者が悩ませている事項でもあるので不確定要素が大きいです。

というわけでこれ詰んでない?みたいな状況になったのですが。
うーん、どうしようどうしよう...


で、結局のところ、②の「量を削る」ことにしました。
理由としては

  • ストーリーとしては削っても整合性が取れる
  • アイテムは既存マップの密度を上げれば実装できる
  • 現段階(体験版ver0.30)でもそこそこのボリュームがある
  • 時間が余った場合、後から量を増やせる

といった感じです。
自分が満足した状態でゲームを完成させるという点においてはこれが一番良い手段だと考えました。

具体的にどのマップを削ったかは説明し辛いですが、ボリュームとしては今の体験版ver0.30が体験版ver0.40になるぐらいです。
あ、この事項初めて言及したかもしれませんね。
体験版のバージョンは基本的に完成版に対するボリュームの割合で表記しています。
(単純にマップの広さだけではなく未実装のシステムも含む)

これで作業に余裕が出来たので今まで手を付けられなかった「質」も上げていくことができるようになりました。
既存マップやボスも改修したいところが沢山あるんで頑張っていきたいと思います!


おまけ:博麗神社周辺の全景マップ(支援者限定)

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シグナスA-1 2018/12/08 22:56

体験版ver0.15 公開

お久しぶりです。
8月末からいろいろあって体験版を公開することになりました。
開発していた探索型2D弾幕アクションの名前は「お面紛失!? こころの幻想郷旅」に決定しました。

10/21開催の東方紅楼夢ではver0.10の体験版を頒布しました。
今回はそれをアップデートしたver0.15を公開します。

プレイ動画はこんな感じです。

この体験版はスタープラン(300円支援)の方限定にさせていただきます。
継続的に体験版を更新するかは未定ですので、今月のみの支援でも構いません。
なお、紅楼夢で体験版を購入された方はDLカード記載のURLからver0.15をダウンロードすることができます。

【 スタープラン 】プラン以上限定 支援額:300円

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