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シグナスA-1 2020/01/31 23:51

1月の進捗報告

新年あけて最初の進捗報告です!
(一ヶ月も経つとほとんど新年って感じがしないような)

毎日イラスト投稿

先月中旬に始めた企画ですが、今月の中旬まで続けていました。
中断した理由はなーんかあんま上達していないような?みたいなひっかかる部分があったので。
それでも丁度一ヶ月の間、毎日描き続けることができました。
描いたイラストをいくつか掲載します。


(左はアリス&ジャバウォック、右はミルフィでいずれも神撃のバハムート/シャドバ)

立ち絵追加

毎日イラスト投稿の中でゲーム内素材を用意できたのでさっそく立ち絵を実装しました。

これで不自然に空いてた右のスペースが埋まりました。
最初からこんな感じを構想していたのですが、素材がなくて実現できませんでした。
ようやく実装できてよかったです。

セリフ画面でも表示するようになりました。
リリーホワイトはアプデ用に描き直しました。

ただ、今のところ表情差分がないんですよね。
もし実装する場合、今まで描いた立ち絵の数×3は必要なので(作業量的に)あまり現実的ではありません。
それにプログラム上の実装、セリフへの割り振りも必要でハードルは相当高いです。
気が向いたら一部のキャラに実装するかもしれないという程度で。

あ、それと立ち絵も全員揃っていません。
これもなかなか多くて大変なので立ち絵のないキャラもいるということであやまっておきます。
(東方原作も立ち絵ないキャラいますし)

最後に

そういえば春例大祭に申し込んでいてスペースをいただきました。
まだあんまり大きく言うべきタイミングではないんですがね...

実はこれから何をしようかずっと迷っているんですよね。
自分の中では3つぐらい選択肢があるのですが、どれも一長一短で決めかねています。
来月末には決まっているはず...です。
何かしらは絶対に出すので楽しみしてください。

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シグナスA-1 2019/12/31 22:35

12月の進捗報告

かなり冷え込んできて布団の魔力がさらに高まるこのごろ。
家で永遠とごろごろしていたい年末、今月の活動報告をしていきます。

小さな変更

先月に引き続き、今月も細かい修正だけ行いました。

  • メニューのマップでアイテム取得率を表示
  • ボスの弾幕を全難易度下方修正
  • とあるボスの攻撃タイミングを分かりやすく
  • とあるモードでの難易度表記を変更

アプデ内容の検討

アップデート内容の案を練り練りしていました。
その結果、アプデで追加するEXボスはほぼ決定しました。
前作とは違い、今作のEXボスは全て既存のボスではないのでお楽しみに。

エリアの追加についてはとりあえず追加しない方向で進めています。
というのも、エリアの追加は既存マップにメスを入れないといけない上に、新しい曲や雑魚敵も行わないといけないため非常にコストが高いのです。
対してEXボスの追加のみは新規ボスキャラドットと弾幕プログラムさえ行えばよいので開発がしやすいです。
追加パッチで新規エリアを追加するのは自由性がなく一方通行になるためメトロイドヴァニアの利点が失われているという意見があります。(これはRabi-Ribiの開発者も言及しています)
もし余裕があれば再検討しますが、現状はその方向で進めていきます。

アプデ日の予定は遅くとも春例大祭(3月22日)までに全て終わらせる予定です。
途中でアプデを挟むかどうかは検討中です。

開発者コメントコーナー

Twitterで書いたゲーム要素に関する自分のコメントです。
アーカイブの意味もこめて再掲します。
全部で6項目あります。

意識しているゲームについて

Rabi-Ribiの影響はかなり受けています(好きで好きでたまらなくてゲームを作るきっかけになったほど)
実は自分がやったことがあるメトロイドヴァニアは3種類ぐらいしかないです
白玉楼の中ボスも別のゲームのボスを模倣して作られています(分かる人いるかな?)

近接攻撃の仕様

これはこのゲームで最も上手くいった仕様だと思っています
いくら近接攻撃は威力が高いというメリットがあったとしても接触ダメージというリスクの前ではあまり使う気になれず
だから攻撃中は自機・ボスともに接触判定を消して、なるべく近接攻撃しやすいようにしました

ボスのパターン

前作では完全に攻守の時間が決められていたので今回はなるべくターン制にならないように気を付けました
せっかくのアクションゲームなので隙を付いて攻撃したりギリギリで避けたり出来たらなーと
弾幕アクションはターン制になり気味ですが、攻略の自由度は大分上がったと思います

お面の特殊技

これ以上リソースを増やしたくないのもあって隙を大きくすることしか出来ませんでした(現状でもHP、霊力、感情ゲージ、ボムゲージと多い)
自分の中では喜と怒はそれなりに使える場面ありますが、憂だけでは自分でも使いこなせていません
アプデで全体的に上方修正するかもしれません

セリフ画面での立ち絵

「全てのキャラの立ち絵がない」「表情差分がない」という二点で断念しました
残り必要な立ち絵は8人、ボスだけでも5人という枚数は手に負えませんでした(表情差分も同様&技術力不足)
ちなみにプログラムは既に書いているので素材さえ用意できればすぐに実装できたりします

ご褒美CG

これも素材不足です(=時間も人手もない)
自分はあまり絵は描けずそこに注力するよりプログラミングやバランス調整した方がゲームをよりよく出来ると判断しました
本当にリソースが足りずいろいろ工夫しながらやってもそれが限界と言った感じです

毎日イラスト投稿

最大の進捗報告です。
実は12月16日からTwitterで毎日イラスト投稿を始めました。
pixivにも週1でまとめ()を投稿しています。
どうせ続かないでしょ!と思いながら始めてみましたが、なんと二週間連続投稿も達成し年末まで投稿し続けられました。
持っている力の10割を使わず、7割程度で時間を決めて行えば割と楽しく続けられますね。(大体線画で1~2時間、色塗りで30分程度)

投稿しているジャンルについては多岐にわたります。
ここでは、というより今まではずっと東方オンリーでやっていましたが、現段階でも以下のジャンルの絵を描きました。

  • 東方
  • Rabi-Ribi
  • 神撃のバハムート
  • シャドウバース
  • マジカル☆プリンセス アリサちゃん

まーだまだランダムに描いていく予定なので良かったら見ていただけると喜びます。
ここにもいくつかイラストを掲載しておきます。


最後に

ゲーム開発の方を少し休業して、絵を描き続けるという行動に出ました。
今まで描こう描こうと思ってずっと描けなかったキャラがたくさんいるので、とりあえずは飽きるまで続けてみようと思います。
実は描いているイラストがアプデで追加されるかも...?
このあたりはまた次の機会に話そうと思います。

そういえば今日で今年も終わりですね。
いつも見ていただきありがとうございます。
来年もまだまだ活動していくのでこれからもよろしくお願いします。

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シグナスA-1 2019/12/01 22:23

11月の進捗報告

一日遅刻ですが11月の進捗報告を。

ダウンロード販売開始

「お面紛失!? こころの幻想郷旅」のダウンロード販売を開始しました。
詳しくはこちらの記事を参考に。

11月上旬に開始すると告知したものの、下旬になってしまいました。
どうしてもまだスランプ状態気味なので、あまり乗り気になれなくて...
自分のゲームの配信を見て、少し回復したのでささっと用意しました。
配信してもらえるのはとても嬉しいですね。
他人のプレイは滅多に見れるものではないので改善の参考になりますし、励みにもなります。

小さな改善

小さな改善をいろいろとしました。
こういう細かいことから持ち直していきたいです。

  • 音量スライダーの追加
  • 実績取得時に実績アイコンを表示するように
  • マップ設計ミスをいくつか修正
  • セリフ誤字を追加

最後に

11月下旬まではずっと硬直したままだったので、今回も少しだけです。
開発以外ではマイクラを初見プレイしたりポッキーの日の記念イラストを描いたりしていました。

こんな感じで寄り道しつつも少しずつ進めていこうと思います。
アプデ要素については完成前からいくつか考えているので今は詳細や仕様を詰めている段階です。
実装はその後になるのでアプデまでは時間がかかりそうです。
来月までにはアプデ予定日も決めておきます。

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シグナスA-1 2019/11/26 20:47

「お面紛失!? こころの幻想郷旅」DL販売開始

「お面紛失!? こころの幻想郷旅」のダウンロード販売を開始しました。
今回はDLsiteとBOOTHで販売しています。
最新版(ver1.03)のパッチを適応済みなので、そのまま遊んでもらって大丈夫です。

前に公開した紹介動画とほぼ同じですがこんな感じのゲームです。

難易度はEasy、Normal、Hard、Lunaticの四段階あります。
最初はEasyかNormalを選ぶのがオススメです。
初見でLunaticをプレイするのはかなりのチャレンジャーですよ!

今作については要素の追加アプデも予定しています。
現状は気が向いたときに少し開発する程度なので、気長にお待ちいただけると幸いです。

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シグナスA-1 2019/10/31 20:54

10月の進捗報告

製品版の頒布も無事終わり一息ついているこの頃。
近頃は気候の変動も激しくイベント前でも台風が直撃していましたね。
不測の事態にも備えられるようにしたいです。

というわけで10月の進捗報告やっていきます。
といっても既にゲームが完成しているので内容はさらっと通していきます。

ゲームの完成

イベント前日である10月12日にギリギリで完成しました。

最後の最後までゲームを開発していたのでなんとCDに焼いたのは深夜の1時からでした。
当日は台風の影響で開催期間が少し後ろにずれたとはいえ、かなり詰め込み過ぎました。
もし次のイベントに参加する機会があれば木曜日までに中身は全て完成させて、金・土曜日で会場準備(お品書き、ポスター等)をしたいですね。

パッチの公開

なんとイベント前日にPC負荷が大きいことが判明したので、イベント終了後にver1.02化パッチを作って公開しました。
その後バグ報告がありver1.03化パッチも公開しました。
まとめると大体こんな感じです。

  • 動作軽量化
  • 実績アイコンの追加
  • 難易度を下げる機能の追加
  • Q&Aテキストの追加
  • 実績No.29が取得できないバグの修正
  • その他軽度なバグ修正
  • その他グラフィック改善

今後の予定

まず一つ確定しているのはDL販売の開始です。
11月上旬を予定しています。
今作はDLsiteとBOOTHの両方に登録してみようと思います。

で、それ以降何をしようかすごい悩んでいるんですよね...
順当にいけばアップデートのための開発、ということになりますが。
実はここ最近「あの」スランプの波が少しずつ近づいていまして。

あんまり言っていなかったのですが、こうなることは一週間前、一カ月前、いや半年以上前からずっと予想できていました。
一昨年の紅楼夢での製品版頒布後にもスランプ状態になって苦しめられたので、今回もほぼ確実になるんだろうと。
ただ、予測はできても回避はできなかったみたいです。

対策としてゲームをやったり絵を描いたりTwitchでゲーム実況してみたりしているのですが、どうも効果があまりなく。
まだ完全にスランプ状態ではないのでほんの少しだけは開発できますが、そのゲージも一ヶ月以内に尽きそうです。

これから何をしていくかは手探りでやっていく他ないのでしばらくの間はいろいろ寄り道をしていこうと思います。
どんなことをやったとしてもいずれはゲーム開発に役に立つはずですしね。
(前回のスランプ状態の間に習得したモデルラフ絵は今回のゲーム開発でかなり役に立ちました)

このCi-enでの月例報告はまだ続けていくつもりなのでよろしくお願いします。

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