5月の進捗報告
体験版ver0.30が早三ヶ月。
そろそろ進捗報告をしておこうかなと。
開発自体は進んでいますが、基本的にボリュームアップした部分はまだグラフィックに手をつけていないので改善部分が主な報告になります。
タイトルに5月と書いていますが、多分それ以前にやったことも含まれています。
(正確に今月はこれやったと記録していない)
一輪にモーションフレームを追加
ダメージを受けたときに防御の構えを取るようになりました。
他にもジャンプ上昇/下降時、攻撃時で別の姿勢を取ります。
モーションフレームという分かりづらい言い方していますが、これはアニメーションではないことを表すためです。
現状でアニメーションを使っているのはこころと歩行と待機(過去記事参照)のみで、それ以外は動き1種につき1フレームで表現しています。
理想形としては全部アニメーションでやることですが、さすがにそれは人手も時間も足りないのでこのような形を取っています。
弾幕やエフェクト、移動はフレーム落ちしないのでそこまで違和感がなく、案外これだけでも印象がガラッと変わります。
アニメーションは無理!でも動きを表現したい!ってときに便利な手法ですね。
上のスクショでは、床に畳引いて、背景のパターンも少し変えています。
後は。ボス戦開始時に左右に壁が出来て閉じ込められる形になりました。
移動可能範囲としてはほとんど変わりませんが、逃がさないって感じが出たと思います。
博麗神社周辺のグラフィック改修
桜を植えました。
土に模様を付けました。
文にするとすごいアッサリしていますが、絵にすると実に画面の半分以上が変わることなんですよね。
博麗神社はゲームの初めということあってマップグラフィックも一段手を入れるようにしています。
本当は全エリアこんな感じで表現したいところなんですがね...
時間と人手が(ry
あ、命蓮寺にも窓を追加していました。
壁があまりにも殺風景でしたからね。
ちゃんとくりぬいているので奥の雲も動きます。
光るアイテム
アイテムに発光エフェクトに追加され、白く点滅するようになりました。
(画像1枚だと分かりづらいですが)
もっとこう、いかにも取りたくなるような感じを出したかったので。
このゲームにおいては超重要な要素なのでしっかり取ってくれるように誘導する目的もあります。
この演出はカービィのマキシムトマトなどを参考にしました。
アレほんとずるいですよね、何にも説明ないのにプレイヤーに取らないと!って思わせられる。
文でいちいち説明するよりかは遥かに効果的にゲームの雰囲気を損なわずに伝えられますよね。
落ちているコインもくるっくるっ回るようになっています。
これもとあるゲームを参考にしていますが、こっちは一部の人だけ知っている感じです。
最後に
こんな感じで5月の進捗報告を終わります。
新エリアも出来上がってきていますが、ネタバレとわくわく感のバランスが本当に難しいです。
6月にまた考えようと思います!
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